Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
574名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 02:17:37.10ID:/xcvtQHo C/C++ は、ポインタがある言語だから、難しい
機械に近い言語だから、人間の感覚に合わない。
一つ一つのチェックに、時間が掛かる
機械に近い言語だから、人間の感覚に合わない。
一つ一つのチェックに、時間が掛かる
575名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 03:22:43.38ID:i4O38UTc ポインタがあると思うから難しく感じるねん。
基本がポインタで、int や char が特別やねん。
基本が malloc で、配列が特別やねん。
ほんでその特別な方で済むならそっち使えばええ言語やねん。
思い込んでるほど難しいもんやあらへん。
C++ はそれにたくさんもっと約束事を追加してるもんで、
覚えるのは大変やけど、それ覚えたらプログラマ同士でより複雑なプログラミングも可能になるわけや。
C が三角ベースなら、C++ ベースボールやんな。
そこまで構えんでええ。独習シリーズ買ってあとは必要に応じて参考書買えば大丈夫、大丈夫。
基本がポインタで、int や char が特別やねん。
基本が malloc で、配列が特別やねん。
ほんでその特別な方で済むならそっち使えばええ言語やねん。
思い込んでるほど難しいもんやあらへん。
C++ はそれにたくさんもっと約束事を追加してるもんで、
覚えるのは大変やけど、それ覚えたらプログラマ同士でより複雑なプログラミングも可能になるわけや。
C が三角ベースなら、C++ ベースボールやんな。
そこまで構えんでええ。独習シリーズ買ってあとは必要に応じて参考書買えば大丈夫、大丈夫。
576名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 06:09:43.23ID:GOhxd3by ポインタを難しいと全く思わなかったせいか
人に教えるときも、どうもそのへんの感覚が分からんのよねぇ
人に教えるときも、どうもそのへんの感覚が分からんのよねぇ
577名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 07:09:58.40ID:pTuyxRHX ダブルポインタ、スマートポインタ、constポインタ、const変数へのポインタ、関数ポインタとか
色々あるけど、別に「理解不能」とはならなかったな
ポインタで詰まってる人ってどこで詰まってるんだろね
色々あるけど、別に「理解不能」とはならなかったな
ポインタで詰まってる人ってどこで詰まってるんだろね
578名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 07:23:34.15ID:Ypv+ZU15 ポインタにつまづかなかった俺ドヤァwwww
579名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 08:01:05.65ID:De/NLTEL 入門書を読んで理解して無理のない使い方するだけなら簡単だろう。
理解が難しい書き方も出来るから、そういうコードを見た時に難しいと感じるんだろう。
あるいは全く意識しない書き方も出来るからこそ、なぜポインタなんてものがあるのか?と理解に苦しむパターン。
理解が難しい書き方も出来るから、そういうコードを見た時に難しいと感じるんだろう。
あるいは全く意識しない書き方も出来るからこそ、なぜポインタなんてものがあるのか?と理解に苦しむパターン。
580名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 10:49:36.24ID:P4oQMMdm 言語の機能が極端に少ない・足りないのをポインタという裏技でどうにかするのがCやで
むしろなぜド素人がCなんて使うのか?と理解に苦しむパターン。
むしろなぜド素人がCなんて使うのか?と理解に苦しむパターン。
581名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 11:38:54.49ID:De/NLTEL >>580
は?俺Cとかめっちゃ使えるしド玄人なのになんで勝手に文脈を誤解されてド素人言われなければいけないのか理解に苦しむパターンだわこれはマジでむしろ理解に苦しむパターンの理解に苦しんでるパターンだろ。
なんで理解してないのに理解に苦しむパターンを勝手に使うのか理解に苦しむパターン。
は?俺Cとかめっちゃ使えるしド玄人なのになんで勝手に文脈を誤解されてド素人言われなければいけないのか理解に苦しむパターンだわこれはマジでむしろ理解に苦しむパターンの理解に苦しんでるパターンだろ。
なんで理解してないのに理解に苦しむパターンを勝手に使うのか理解に苦しむパターン。
582名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 01:27:36.34ID:vd6LnlZ9 ダブルポインタとか言ってるやつは人間として信用しない
583名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 03:27:40.68ID:Ho87M1a1 STLやポインタが難しいって20年も昔の話だろw
関数ポインタとか、ポインタのポインタとか、C#とか他の言語でも息を吸うように使われてるよ
関数ポインタとか、ポインタのポインタとか、C#とか他の言語でも息を吸うように使われてるよ
584名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 15:20:02.16ID:BMRQtvdo 言うだけなら簡単だな
585名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 15:46:10.87ID:VSI4gd1E Cだとポインタ使わずに書くのが難しい処理があるのは事実で、
それに慣れた使用者にポインタは難しいとか他言語にポインタはないとか言っておけば耳障りはいいし、他言語を自由度の低いものとして恐れるようになる。
つまりC言語帝国主義者の陰謀でポインタに関するデマが広められているだけなので要注意。
それに慣れた使用者にポインタは難しいとか他言語にポインタはないとか言っておけば耳障りはいいし、他言語を自由度の低いものとして恐れるようになる。
つまりC言語帝国主義者の陰謀でポインタに関するデマが広められているだけなので要注意。
586名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 19:01:30.66ID:Ho87M1a1 C/C++入門書なんかよりJavaやC#から始めた方がポインタの理解が早いかもな
587名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 23:32:18.21ID:no51r4yq 俺みたいに機械語から始めれば何の問題もないぞ
588名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 12:42:02.12ID:MRDcFzMt ゲーム作るのが目的だし、PCの性能も上がってるから
スクリプト言語のような動的な言語もありだし、JavaやC#から入っても良いだろう。
ただまあ、DXLibのスレでC/C++の文句言うなら他をあたりんさいとしか言えんがな。
ただスクリプト言語用のゲームライブラリってそれなりにあるけど、開発が止まってたり、
LGPLだったりと別の意味で使い勝手が難しいものが多いね。
スクリプト言語のような動的な言語もありだし、JavaやC#から入っても良いだろう。
ただまあ、DXLibのスレでC/C++の文句言うなら他をあたりんさいとしか言えんがな。
ただスクリプト言語用のゲームライブラリってそれなりにあるけど、開発が止まってたり、
LGPLだったりと別の意味で使い勝手が難しいものが多いね。
589名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 13:20:02.79ID:L7dCqgo4 >>588
で?
で?
590名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 14:25:07.09ID:rXdDPTp0 むしろその「で?」が「で?」なんだけど
591名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 20:17:26.20ID:MVPE/aAC もう一度言っておくが俺みたいに機械語から始めれば何の問題もないぞ
592名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 08:44:38.25ID:6PeQ428x 機械語ってなんだよw機械は言葉喋らねーよ!www
593名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 08:59:34.99ID:7+TiRmEX 機械語を知らないのかネタなのか、判断に困るのである
機械語は難しいというより面倒臭そうなイメージ
機械語は難しいというより面倒臭そうなイメージ
594名前は開発中のものです。
2018/09/26(水) 08:58:12.16ID:ZwDt4G1d もう機械語を知らない世代なんだね
595名前は開発中のものです。
2018/09/26(水) 10:15:27.11ID:JfxWWzQx 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
おまいらが注目しないから宇宙人は出てこれない、その結果、地球の放射能危機がどんどん進んでしまう!
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
おまいらが注目しないから宇宙人は出てこれない、その結果、地球の放射能危機がどんどん進んでしまう!
596名前は開発中のものです。
2018/09/26(水) 18:52:01.79ID:KoAY7X61 アセンブラなんて何の役にも立たないけどな
597名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 12:13:41.28ID:oxoJJQQI ポインタが難しいから、ほとんどの言語にはポインタがない
GC で、自動的にメモリも解放する
GC で、自動的にメモリも解放する
598名前は開発中のものです。
2018/09/29(土) 07:18:40.98ID:JcEPn2u/ 因果関係ないぞそれ
599名前は開発中のものです。
2018/10/01(月) 03:55:43.27ID:A/coQG5i ポインタは簡単だからポインタ・関数ポインタと同等の機能が他の言語でも当たり前に使われている
ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ
バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、
ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな
もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん
ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ
バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、
ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな
もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん
600名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 23:16:48.57ID:US4pEEV+ ダメだー、頭が悪くてわからない!
誰か数学に強い人、計算方法教えてくれませんか、、、
1マスのサイズが16×16、そのマスを縦横並べて構成されている
碁盤上のフィールド上で、1マスと同じ16×16のサイズのプレイヤーが
縦、横、斜めと縦横無尽に1ドットずつ移動できるとする。
しかし、そのプレイヤーが移動を辞めてストップするたびに、
その碁盤の区切りにプレイヤーを綺麗に合わせるために
プレイヤーのx、y座標を16で割れる数に修正したい。
つまり、止まるたびに配置を調整されるようにしたいんだよ。
でもどうすればプレイヤーのその時のx、y座標の数値から、
一番移動修正が少なくて済む16の倍数を割り出せるのかが思いつかない、、、
なんか良い計算方法あります?
誰か数学に強い人、計算方法教えてくれませんか、、、
1マスのサイズが16×16、そのマスを縦横並べて構成されている
碁盤上のフィールド上で、1マスと同じ16×16のサイズのプレイヤーが
縦、横、斜めと縦横無尽に1ドットずつ移動できるとする。
しかし、そのプレイヤーが移動を辞めてストップするたびに、
その碁盤の区切りにプレイヤーを綺麗に合わせるために
プレイヤーのx、y座標を16で割れる数に修正したい。
つまり、止まるたびに配置を調整されるようにしたいんだよ。
でもどうすればプレイヤーのその時のx、y座標の数値から、
一番移動修正が少なくて済む16の倍数を割り出せるのかが思いつかない、、、
なんか良い計算方法あります?
601名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 23:25:16.29ID:yzIxZTRx プレイヤーが移動をやめるということは、方向キーの入力をやめるということでいいのか?
移動してる最中は上下左右斜め自由自在に動けるけど
キー入力をやめたら最寄りのマスに合わせて止まるってこと?
移動してる最中は上下左右斜め自由自在に動けるけど
キー入力をやめたら最寄りのマスに合わせて止まるってこと?
602名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 23:37:15.56ID:PDXHyNts 整数型にして16で割って16掛ける
603名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 00:28:46.54ID:N0HjbxKJ 602のいうように16で整数除算すりゃいいんだよ
X軸座標が0から始まるとして、プレイヤーのX軸座標を16で除算した結果が、0から連番のマス位置だ
マス位置の番号に16を掛ければ、そのマスの基点(左端のX軸座標)が求められるからプレイヤーのX軸座標を合わせりゃいい
Y軸も同じ考え方
X軸座標が0から始まるとして、プレイヤーのX軸座標を16で除算した結果が、0から連番のマス位置だ
マス位置の番号に16を掛ければ、そのマスの基点(左端のX軸座標)が求められるからプレイヤーのX軸座標を合わせりゃいい
Y軸も同じ考え方
604名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 00:44:37.37ID:9pyRIy5m605名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 01:47:20.87ID:OX/ptp7S 一番移動が少ないのは+8して16で割れば?
606名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 05:29:55.07ID:k0S0M7oi 整数型として、
プレイヤーの「中心座標」を、マス幅(16)で割る?
プレイヤーの「中心座標」を、マス幅(16)で割る?
607606
2018/12/08(土) 05:40:55.61ID:k0S0M7oi うあ、リロードしてなかった
恥ずかしい
それはともかく、移動をやめたときに適当な座標に合わせるって挙動いいな
自分も機会があったらパクるわ
恥ずかしい
それはともかく、移動をやめたときに適当な座標に合わせるって挙動いいな
自分も機会があったらパクるわ
608名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 09:08:53.86ID:3ezaLRyK 16で割るだけだと移動やめたとたんにカクッと移動しそうな感じするけど
609名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:01:25.30ID:k0S0M7oi >>608
実際にやるなら、
・入力ニュートラルになってから一定時間立つと自動移動フラグがON
・自動移動がONの間、少しずつ対象座標に近づく(一定ドットずつなりイージングなり)
・移動完了または入力があったら自動移動フラグOFF
かな
実際にやるなら、
・入力ニュートラルになってから一定時間立つと自動移動フラグがON
・自動移動がONの間、少しずつ対象座標に近づく(一定ドットずつなりイージングなり)
・移動完了または入力があったら自動移動フラグOFF
かな
610600
2018/12/08(土) 10:38:12.08ID:TvUpz+CC うわー、起きたら、
みんなありがとうございます!
こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて
過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで
>>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、
将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、
移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める
って感じです。
マスもコマも16×16で同じサイズなので、
一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで
そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます
とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで
それが最良っぽいんで、それでやってみます。
あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで
>>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い??
逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい?
自分ではよくわからない、、
みんなありがとうございます!
こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて
過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで
>>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、
将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、
移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める
って感じです。
マスもコマも16×16で同じサイズなので、
一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで
そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます
とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで
それが最良っぽいんで、それでやってみます。
あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで
>>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い??
逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい?
自分ではよくわからない、、
611名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 13:58:27.62ID:9pyRIy5m >>610
やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、
コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。
一番良いやり方は当人しか分からん。
上がっている方法について少し付言すると、
整数型の割り算は小数が切り捨てられる。
また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある
やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、
コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。
一番良いやり方は当人しか分からん。
上がっている方法について少し付言すると、
整数型の割り算は小数が切り捨てられる。
また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある
612名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 14:48:34.57ID:XhAa/j63 整数で割るのはマップデータの当たり判定のほか
パズルゲームとかマウスでアイテム欄から選択とか
いろいろ応用が利くので慣れとくといいかも
パズルゲームとかマウスでアイテム欄から選択とか
いろいろ応用が利くので慣れとくといいかも
613名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 15:24:10.29ID:k0S0M7oi 単純に「座標なら整数型で持ってるだろう」という前提で
みんな話してたと思うよ
座標みたいに整数で出力される値でも
内部的にはdoubleで持つというのは、理由があるなら別に悪いことじゃない
まあfloatは無いかな…
みんな話してたと思うよ
座標みたいに整数で出力される値でも
内部的にはdoubleで持つというのは、理由があるなら別に悪いことじゃない
まあfloatは無いかな…
614名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 21:51:26.27ID:d/GHmV90 doubleじゃなくてlong longにして100で割って下二桁を小数点として扱えば?
615名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 23:59:53.01ID:m1YZshsA 今始まった話じゃないんだけど。
ttps://i.imgur.com/U9YOAm8.png
DXライブラリ関係だけ曖昧と指摘されて、コンパイル出来ない。
思い出した様にたま〜〜〜に出て、一度終了してから起動すると出ない。
出ない時は全然出ないので再現性がなく、作者様にお伺い立て様もなく。
VisualStudio2017Comunityですが、同じ症状の人います?
ttps://i.imgur.com/U9YOAm8.png
DXライブラリ関係だけ曖昧と指摘されて、コンパイル出来ない。
思い出した様にたま〜〜〜に出て、一度終了してから起動すると出ない。
出ない時は全然出ないので再現性がなく、作者様にお伺い立て様もなく。
VisualStudio2017Comunityですが、同じ症状の人います?
616名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 11:52:51.86ID:fFdw8IQe もともとVisualStudioは外から来たライブラリを激しく嫌う習性がある
if文の括弧つけ忘れとかセミコロン置き忘れのようなライブラリと関係なさそうなミスでも
「おめーの関数あいまいなんだよ」みたいな態度を取って文句を言ってくる
if文の括弧つけ忘れとかセミコロン置き忘れのようなライブラリと関係なさそうなミスでも
「おめーの関数あいまいなんだよ」みたいな態度を取って文句を言ってくる
617名前は開発中のものです。
2018/12/19(水) 13:29:37.22ID:kSLr63M/ 数日前に更新きてるね。
618名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 16:46:25.19ID:aG9DWC8k ABCDEFGH
1□□□□□□□□
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3□□□□//□□
4□□□//□□□
5□□□/□□□□
6□□□□□□□□
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619名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 17:04:14.55ID:aG9DWC8k DXライブラリ関係ない話題ですんません
2DのRPGの話なんですが
普段は上下左右の4方向にしか移動できないタイプのゲームで
マップで坂道を表現するときの処理の仕方なんですけど、どんな風にやればいいかなと
マップの侵入不可とかの地形データの中に坂道フラグみたいなのを設定して
移動の時にそれを参照して、現在位置の地形が坂道の場合、斜めに移動する
ってやったら>>618の図で言うところ
のぼる時は 4C→4D→3E→2F→1Gになり
戻ろうとすると1Gは平面で1Fに行ってしまう
また階段途中で引き返しても4Dから5Cに行っちゃう
要するに、坂道に足を踏み入れた時と、坂道から抜け出す時の座標のずれが気になるんですよ
2DのRPGの話なんですが
普段は上下左右の4方向にしか移動できないタイプのゲームで
マップで坂道を表現するときの処理の仕方なんですけど、どんな風にやればいいかなと
マップの侵入不可とかの地形データの中に坂道フラグみたいなのを設定して
移動の時にそれを参照して、現在位置の地形が坂道の場合、斜めに移動する
ってやったら>>618の図で言うところ
のぼる時は 4C→4D→3E→2F→1Gになり
戻ろうとすると1Gは平面で1Fに行ってしまう
また階段途中で引き返しても4Dから5Cに行っちゃう
要するに、坂道に足を踏み入れた時と、坂道から抜け出す時の座標のずれが気になるんですよ
620名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 21:32:13.63ID:tF6mJ6dd621名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 23:26:39.63ID:aG9DWC8k >>620
横視点というより上視点でしょうか
普通にRPGツクールシリーズのマップみたいなイメージです
坂や階段を表現するときにどうしたらいいかなーと
今のままでも5のラインから登って行けば2のラインに出て
2のラインから降りていけば5のラインにたどり着くんですけど
先述の通り途中で引き返したりすると違和感が出てきてしまって…
気にしすぎなだけかもなんですが
横視点というより上視点でしょうか
普通にRPGツクールシリーズのマップみたいなイメージです
坂や階段を表現するときにどうしたらいいかなーと
今のままでも5のラインから登って行けば2のラインに出て
2のラインから降りていけば5のラインにたどり着くんですけど
先述の通り途中で引き返したりすると違和感が出てきてしまって…
気にしすぎなだけかもなんですが
622名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 04:20:40.87ID:mDRutuC9 真上視点で斜めに移動するってのがイマイチ分からない
623名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 06:43:25.92ID:jdQSjEcg >>622
FF6の町マップにある階段のような挙動をイメージしてます
FF6の町マップにある階段のような挙動をイメージしてます
624名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 11:33:16.18ID:hbFgVmYB なるほど把握
マップチップで考えずに、
単純にキャラクターの表示座標を上方向にズラすんじゃダメ?
もちろんそのままでは背景との整合性が取れなくなるから
マップチップの方をうまく調整しなきゃいけないけど
マップチップで考えずに、
単純にキャラクターの表示座標を上方向にズラすんじゃダメ?
もちろんそのままでは背景との整合性が取れなくなるから
マップチップの方をうまく調整しなきゃいけないけど
625名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 17:53:32.42ID:Rm5+LYVi 5Cから1Gまでは一直線移動で途中から横には出られないようにすべきだね。
エスカレーターの出入り口みたいにする。エスカレーター内は左右or上下で自力移動だけど。
途中で降りられるようにするとおかしくなるよ。
エスカレーターの出入り口みたいにする。エスカレーター内は左右or上下で自力移動だけど。
途中で降りられるようにするとおかしくなるよ。
626名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 18:34:10.93ID:kkI88fKg いまさら遅いと思うけど、グリッドベースで進行するゲームの場合キャラの位置もグリッド座標で持つようにして
キャラ絵は接触判定とか無視して自動で指定位置に移動するほうがいい
落ちものパズルとかターン制ストラテジーがだいたいこんな感じになってる
キャラ絵は接触判定とか無視して自動で指定位置に移動するほうがいい
落ちものパズルとかターン制ストラテジーがだいたいこんな感じになってる
627615
2018/12/29(土) 12:34:00.46ID:X4qFP4Cc628名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 15:39:47.26ID:+7WWUKx+ visual studioといってもC++コンパイラだけでしょ
テンプレートのエラーなんかでも的外れなエラーをずらずら吐き出すし
テンプレートのエラーなんかでも的外れなエラーをずらずら吐き出すし
629名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 07:47:37.76ID:tmDFBGXp 更新きたね
630名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 18:54:21.61ID:MFT3cOtp >>629
で?
で?
631名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 11:25:34.50ID:cade5/BJ VisualStudio2015で使ってるけどたまにあいまいですって出るなあ
ビルド通らなくなったかは覚えてないけど気持ち悪い以外に特に問題はないみたいだから気にしないようにしてる
ビルド通らなくなったかは覚えてないけど気持ち悪い以外に特に問題はないみたいだから気にしないようにしてる
632名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 12:50:27.71ID:1rRkDpQU 2013でやってるけどあいまい出て気持ち悪かったなぁ、ctrlk+ctrldで何故か直ってたが
633名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:03:09.98ID:ebuYoWQw >>632
だからなんだよカス
だからなんだよカス
634名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:35:58.45ID:oG+u3KKI 過疎ってたから何らかの話題出したかっただけやですまんな
635名前は開発中のものです。
2019/03/17(日) 18:52:55.42ID:Brh4Ihsd iOS対応おめでとうございます
636名前は開発中のものです。
2019/03/19(火) 01:48:25.26ID:OCk7HKRn ios対応したんか
mac持ってないとビルドできないのかな
mac持ってないとビルドできないのかな
637名前は開発中のものです。
2019/03/20(水) 14:14:37.89ID:LXulHCR1 そりゃそうだろw
VMで動いてんじゃないし。
VMで動いてんじゃないし。
638名前は開発中のものです。
2019/03/20(水) 19:07:54.51ID:uJ6x6fK8 ビルドなら関係なくね?
639名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 22:52:31.59ID:xzBDjHxq クロスコンパイルのこと言ってるのか?
DXLibじゃ無理だろ。
DXLibじゃ無理だろ。
640名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 08:46:53.32ID:bSYSzO9S ios対応したのかー
まぁ、俺の昔作ったプログラムは、あることがしたくて、dxlibの非公開APIとwindowsAPIを直接叩いているから、移植は難しいだろうなぁ
まぁ、俺の昔作ったプログラムは、あることがしたくて、dxlibの非公開APIとwindowsAPIを直接叩いているから、移植は難しいだろうなぁ
641名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 22:51:52.82ID:eK0voLVD >>615
何度見直しても問題点が見付からなかったので、発生した関数内で呼び出している関数のプロトタイプで
extern void test( int ,int);
としていたのを
extern void tese( int a ,int b);
にしたら、赤線が取り敢えず消えた。 型だけじゃなく仮変数も付けた方が良いのか。
他にも発生条件あるんだろうなあ。
何度見直しても問題点が見付からなかったので、発生した関数内で呼び出している関数のプロトタイプで
extern void test( int ,int);
としていたのを
extern void tese( int a ,int b);
にしたら、赤線が取り敢えず消えた。 型だけじゃなく仮変数も付けた方が良いのか。
他にも発生条件あるんだろうなあ。
642名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 23:17:58.47ID:BXdQaZgG tese
643名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 23:26:39.96ID:eK0voLVD うん、コピペじゃないから打ち間違えたw
644名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 01:54:12.01ID:wLFAsmkJ 本家サイトの掲示板で5chに自分の悪口書かれてるって騒いでる奴がいたから、
何を書かれてるのか見にきたら、別に何も書かれてなくてワロタ。
それどころか7ヶ月以上書き込みが無い…。
別のスレで書かれてるのか?
それとも総合失調症ぎみの人なのだろうか?
「ネットストーカーが」とか書き込んでるから、ちょっとヤバそうなそうな人の気配はしたが果たして…。
青葉の件から、ああいう書き込み見るとマジで不安になっちゃうよ…。
何を書かれてるのか見にきたら、別に何も書かれてなくてワロタ。
それどころか7ヶ月以上書き込みが無い…。
別のスレで書かれてるのか?
それとも総合失調症ぎみの人なのだろうか?
「ネットストーカーが」とか書き込んでるから、ちょっとヤバそうなそうな人の気配はしたが果たして…。
青葉の件から、ああいう書き込み見るとマジで不安になっちゃうよ…。
645名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 11:20:08.24ID:iKlFtI3l 青葉?
646名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 23:18:52.60ID:wLFAsmkJ 青葉真司、京アニの放火の犯人(と今の所されてる男)。
ネタや煽りで「ネットストーカー」とか書き込んでるんなら性格or頭が悪いってだけで、
実質的な害は無い(気分は悪いけどね)からまあいいんだけどさ。
世の中には少数だけど青葉みたいに本気で頭おかしい人が居るからね。
文面だけじゃ本気なのかネタなのか区別つかんし…。
こことか2chとかアングラな掲示板ならともかく、
平和な本家サイトの掲示板では使う言葉は選んで欲しいよ。
レスバしたいんなら、他でやればいいのに…。
ネタや煽りで「ネットストーカー」とか書き込んでるんなら性格or頭が悪いってだけで、
実質的な害は無い(気分は悪いけどね)からまあいいんだけどさ。
世の中には少数だけど青葉みたいに本気で頭おかしい人が居るからね。
文面だけじゃ本気なのかネタなのか区別つかんし…。
こことか2chとかアングラな掲示板ならともかく、
平和な本家サイトの掲示板では使う言葉は選んで欲しいよ。
レスバしたいんなら、他でやればいいのに…。
647名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 07:06:52.04ID:i2lxSV5o ios対応ってどういうことですか?
だって、DXライブラリで作ったゲームって
directX必須じゃなかった??
アイフォンで動くゲームにビルドできるんですか?
だって、DXライブラリで作ったゲームって
directX必須じゃなかった??
アイフォンで動くゲームにビルドできるんですか?
648名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 03:26:10.88ID:5zbE2rtc Android版とios版はOpenGL ESで描画してる。
ただし関数名はWindows版とまったく一緒なので、c++ソースが共用出来るのがメリットかな。
※OSに依存している部分は書き換える必要が有り
あと、当たり前だけどiosアプリ作るにはMacでXcode使ってビルドする必要がある。
っていうか本家HPに全部説明書いてありますがな…。
ただし関数名はWindows版とまったく一緒なので、c++ソースが共用出来るのがメリットかな。
※OSに依存している部分は書き換える必要が有り
あと、当たり前だけどiosアプリ作るにはMacでXcode使ってビルドする必要がある。
っていうか本家HPに全部説明書いてありますがな…。
649名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 14:30:39.36ID:HhRe8W4N ふーん
650名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 14:30:57.80ID:HhRe8W4N ふーん
651名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 00:07:00.43ID:S9EZs4wp ふーん
652名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 21:59:31.04ID:fUK6qSh7653名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 13:39:21.80ID:xKKxnD2l >>652
teratailのスレ見てきた。
本当に同一人物なら相当ヤバいねあの人。
文章見る限りそんなに知能がたりないわけでもなさそう(人としてバカだし性格は糞だが…)なのに、
プログラミングに関しては本当に無能通りこして障害レベルだね…。
脳みその構造どうなってるんだろ?
ああゆうのが発達障害ってやつなのかな…。
それとも文章はギリギリ健常者だけど、他は知的障害とかあるのか?
日本語は通じてるようだが、プログラミングに関しての所は全く読めてない感じだもんなー。
バカのふりして遊んでるだけならまだいいんだが、なんかガチっぽいのもなぁ…。
しかも、執念も異常っぽいから、
何十年もかけて善良なひとを騙してかき集めたコードを繋ぎ合わせて、
何かゲームのようなもの(もちろんバグらだけ)を完成させるような気もするのがなお怖い…。
teratailのスレ見てきた。
本当に同一人物なら相当ヤバいねあの人。
文章見る限りそんなに知能がたりないわけでもなさそう(人としてバカだし性格は糞だが…)なのに、
プログラミングに関しては本当に無能通りこして障害レベルだね…。
脳みその構造どうなってるんだろ?
ああゆうのが発達障害ってやつなのかな…。
それとも文章はギリギリ健常者だけど、他は知的障害とかあるのか?
日本語は通じてるようだが、プログラミングに関しての所は全く読めてない感じだもんなー。
バカのふりして遊んでるだけならまだいいんだが、なんかガチっぽいのもなぁ…。
しかも、執念も異常っぽいから、
何十年もかけて善良なひとを騙してかき集めたコードを繋ぎ合わせて、
何かゲームのようなもの(もちろんバグらだけ)を完成させるような気もするのがなお怖い…。
654名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 21:50:05.42ID:Z55XAgnB655名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 08:27:40.44ID:tcBQnMZ0 >>654
こんにちは、虐殺ちゃんですか?
こんな所まで出張とは精が出ますね。
その時間を使って、Cの基礎を勉強なさったらどうですか?
そして、あなた多分「怖い」の意味を理解できてないですよ、
日本語も不自由なようですね…。
一回辞書で調べてみてください。紙の本が面倒なら、google検索等で
「怖い 意味」と入れるとWebの辞書のページがヒットします。
多分あなたの知らない使い方が出てきますよ。
言葉には一つの単語でも色んな意味があるんです。
とりあえず、気になったら調べる癖をつけましょう。
そうすればプログラミングも上達するはずです。
頑張ってください。(なるべく人に迷惑をかけずにね...)
こんにちは、虐殺ちゃんですか?
こんな所まで出張とは精が出ますね。
その時間を使って、Cの基礎を勉強なさったらどうですか?
そして、あなた多分「怖い」の意味を理解できてないですよ、
日本語も不自由なようですね…。
一回辞書で調べてみてください。紙の本が面倒なら、google検索等で
「怖い 意味」と入れるとWebの辞書のページがヒットします。
多分あなたの知らない使い方が出てきますよ。
言葉には一つの単語でも色んな意味があるんです。
とりあえず、気になったら調べる癖をつけましょう。
そうすればプログラミングも上達するはずです。
頑張ってください。(なるべく人に迷惑をかけずにね...)
656名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 20:40:16.52ID:1dy/u+j0657名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 05:32:48.00ID:/T0aTfd3 明けましておめでとうございます
658名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 02:52:20.88ID:UhC2RKld Dxlibつかってゲームのロジックとか設計とか組むのは面白いけどゲームとして完成しない
かれこれ5年以上同じ事続けてる
かれこれ5年以上同じ事続けてる
659名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 16:30:12.78ID:TZ+HrO84 人生は短いぞ
660名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 04:49:34.97ID:B/JIUoGr >>658
作ってるのが楽しいなら、別にそれでいいんじゃない。
そもそゲームってファミコン時代でも数人がかりで、数ヵ月〜数年かけてつくるもんだし、
一人で趣味で作ってたら十年かかってもおかしくないよ。
完成させるのが目的なら、とりあえず簡単なプログラムで済むゲームにして、
スケジュール管理もしっかりした方がいいとはおもうけどね。
作ってるのが楽しいなら、別にそれでいいんじゃない。
そもそゲームってファミコン時代でも数人がかりで、数ヵ月〜数年かけてつくるもんだし、
一人で趣味で作ってたら十年かかってもおかしくないよ。
完成させるのが目的なら、とりあえず簡単なプログラムで済むゲームにして、
スケジュール管理もしっかりした方がいいとはおもうけどね。
661名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 13:34:30.12ID:PZMCMzbN まぁエンジンのが効率いいわな・・・
基礎的な部分は全部出来合いの物があるみたいだし
DXライブラリって結局全部自分で組めっていってるようなもんだよな?
基礎的な部分は全部出来合いの物があるみたいだし
DXライブラリって結局全部自分で組めっていってるようなもんだよな?
662名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 09:02:50.90ID:Elbmu22L DXライブラリも一応ゲームエンジンに分類はされてるよ。
ただまあ、描画・サウンド・キー入力位しかサポートしてないからなぁ...。(物理エンジンはMMDのモデルのみ対応)
「Unity」「Unreal Engine」とかの開発環境付きのゲームエンジンに比べたらかなり手間ね。
(DirectXを直に触るよりは格段に楽だけどさ。)
ワールドマップを表示するだけでも、
「プログラムコード内でマップデータを数値入力する」
「既存のツールのファイルを読み込むプログラムを書く」
「独自ツール開発してファイルを読み込むプログラムを書く」
のどれかをしないといけないからね。
(専用の2Dマップエディタとか3Dマップエディタがあればかなり効率よくなると思うのだが…)
プログラミングが好きじゃないなら「Unity」とか「Unreal Engine」「ツクール」を使った方がいいよね。
あと利点としてはライセンス料かな、
確か「Unity」とかは無料版もあるけど売り上げがある程度あるなら金払わなきゃいけないからな。
ただまあ、描画・サウンド・キー入力位しかサポートしてないからなぁ...。(物理エンジンはMMDのモデルのみ対応)
「Unity」「Unreal Engine」とかの開発環境付きのゲームエンジンに比べたらかなり手間ね。
(DirectXを直に触るよりは格段に楽だけどさ。)
ワールドマップを表示するだけでも、
「プログラムコード内でマップデータを数値入力する」
「既存のツールのファイルを読み込むプログラムを書く」
「独自ツール開発してファイルを読み込むプログラムを書く」
のどれかをしないといけないからね。
(専用の2Dマップエディタとか3Dマップエディタがあればかなり効率よくなると思うのだが…)
プログラミングが好きじゃないなら「Unity」とか「Unreal Engine」「ツクール」を使った方がいいよね。
あと利点としてはライセンス料かな、
確か「Unity」とかは無料版もあるけど売り上げがある程度あるなら金払わなきゃいけないからな。
663名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 18:58:39.83ID:4t6SFiAx 画面を出す仕組みがデフォで組み込まれてるから一応ゲームエンジンといえなくもないが、
やはりライブラリを名乗ってる以上ライブラリな気はするw
やはりライブラリを名乗ってる以上ライブラリな気はするw
664名前は開発中のものです。
2020/03/26(木) 12:52:45.87ID:N4sxdCnh MMDに対応してるおかげでモーション作りやすいのは利点かな
UE4のcontrol rigも進歩してるけど俺のノートPCじゃUE4は重すぎる
マシン買い換えるまではDXだな
UE4のcontrol rigも進歩してるけど俺のノートPCじゃUE4は重すぎる
マシン買い換えるまではDXだな
665名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 22:08:24.68ID:6wrnl6gG エンジンっていうほどのフレームワークは持ってないでしょ。
マルチメディアライブラリ以外の何ものでもない。
マルチメディアライブラリ以外の何ものでもない。
666名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 23:15:18.81ID:lyl4ODky TOPに置いてある14歳からの〜シリーズを見たせいなのか
DXライブラリが子供向けのゆとり仕様だと思ってる奴がいて腹立ったわ
Unityとかのがよっぽどお手軽だよな・・・?
DXライブラリが子供向けのゆとり仕様だと思ってる奴がいて腹立ったわ
Unityとかのがよっぽどお手軽だよな・・・?
667名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 23:52:54.74ID:X+sf8jeg668名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 00:16:45.19ID:gTPY90Ty やっぱそういう認識だよな
ほんとに単純なゲームならCだけできるってのは確かにそうだけど
結局ある程度以上となるとオブジェクト指向で組まないと逆に複雑になる気もするし
ほんとに単純なゲームならCだけできるってのは確かにそうだけど
結局ある程度以上となるとオブジェクト指向で組まないと逆に複雑になる気もするし
669名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 00:39:56.41ID:E8w1RGpG うん、大規模なゲーム作るなクラス使わんと無理だと思う。
ただDX自体がC言語の文法だけで書けるようになってるから、
大体のDXの入門系のサイトはCの書き方になっちゃてるんだよね。
c++の文法で始めた方が後々楽だと思うんだけどね…。
ただDX自体がC言語の文法だけで書けるようになってるから、
大体のDXの入門系のサイトはCの書き方になっちゃてるんだよね。
c++の文法で始めた方が後々楽だと思うんだけどね…。
670名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 03:43:21.12ID:p+Y/CHcg C言語用のこういうライブラリってほかはもうSDLとか
古典ライブラリしかないし、気に入っているけどね。
インターフェースまで持ってっちゃうんで、そこを便利と見るか
余計と見るかは分かれるだろうけど。
古典ライブラリしかないし、気に入っているけどね。
インターフェースまで持ってっちゃうんで、そこを便利と見るか
余計と見るかは分かれるだろうけど。
671名前は開発中のものです。
2020/04/19(日) 18:50:01.76ID:HULRFLYX 非同期読み込みがonの状態で作成したグラフィックハンドルについて質問です。
存在しない画像ファイル名をLoadGraphの引数に渡したのですが、戻り値が-1ではありませんでした。
おそらく非同期読み込み用のフラグをハンドルに持たせているからなのでは?と思っているのですが、
DXライブラリにハンドルの作成失敗を確認することができる関数は存在しますか?
存在しない画像ファイル名をLoadGraphの引数に渡したのですが、戻り値が-1ではありませんでした。
おそらく非同期読み込み用のフラグをハンドルに持たせているからなのでは?と思っているのですが、
DXライブラリにハンドルの作成失敗を確認することができる関数は存在しますか?
672名前は開発中のものです。
2020/04/19(日) 18:52:26.73ID:HULRFLYX673名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 17:06:56.84ID:PKQFDEZt Android Studioにも対応したみたいね。
AdMobにも対応できるのかな?
NativeActivityだから設定一筋縄でいきそうにないけど…。
AdMobにも対応できるのかな?
NativeActivityだから設定一筋縄でいきそうにないけど…。
674名前は開発中のものです。
2020/08/10(月) 16:59:22.43ID:NullcPXe できるわけないだろ
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