探検
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
2名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 23:51:17.26ID:qzYFJVNg SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/l50
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
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前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
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2016/05/18(水) 17:13:38.21ID:TR3s3O3z
新スレ乙と言っておこうか
4名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 14:06:34.23ID:JdhngytP >>1
乙
乙
2016/05/19(木) 20:19:39.00ID:SOjfbF6Z
位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。
そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので
8分割(45度)の追加をお願いします。
そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので
2016/05/20(金) 15:21:03.26ID:1aWa3L7N
>>5
何がしたいんだ?
何がしたいんだ?
2016/05/20(金) 16:06:03.14ID:iV7MwXwB
角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね
仕様上相対で足していかないとだめよね
2016/05/20(金) 16:41:13.84ID:Mq/57Sb7
そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな
2016/05/20(金) 18:22:19.35ID:MQzFoRXw
>>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね
スプライトで、回転中心の設定あったよね
2016/05/22(日) 14:27:20.59ID:D57ITir/
回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す
誘導とかも中心目指す
2016/05/22(日) 16:24:38.84ID:8n9CEo8F
スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ
2016/05/22(日) 20:56:22.04ID:D57ITir/
背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね
2016/05/23(月) 08:59:21.45ID:gnFfK0RY
リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう
2016/05/23(月) 12:56:21.59ID:2z8Og40s
???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ
2016/05/23(月) 22:26:00.66ID:gnFfK0RY
たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな
2016/05/24(火) 10:11:33.69ID:ywhfMGwA
複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE
基本になる空間絵を元に親子にすればE
2016/05/24(火) 23:00:13.16ID:fQ4C5ltk
凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん
容量?知らん
2016/05/25(水) 13:39:15.00ID:AV6PwPFV
>>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか
2016/05/28(土) 06:32:02.80ID:yNlKtx0a
2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう
2016/05/28(土) 13:54:43.57ID:J0a0LYVv
二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな
2016/05/28(土) 16:08:33.25ID:2JfikvEV
ブラーとかスローをかけられる様になった
2016/05/29(日) 06:11:21.83ID:266AtcZB
意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ
2016/05/31(火) 17:23:29.25ID:ZfvARa6a
物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?
2016/06/01(水) 04:04:58.69ID:Hbg3NUeT
物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…
2016/06/01(水) 14:53:46.23ID:bIq7+v9k
流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?
26名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 16:47:27.66ID:Sq2xETyw はい、無理です。
2016/06/01(水) 17:17:18.31ID:1LS2MNFH
>>25
いいえ、可能です。
いいえ、可能です。
2016/06/01(水) 17:33:55.26ID:bIq7+v9k
どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ
2016/06/01(水) 19:05:06.33ID:5i08+Zh1
デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ
2016/06/06(月) 02:25:07.51ID:7fb6Jif0
背景:速度
じゃだめなの?
じゃだめなの?
2016/06/06(月) 04:18:44.53ID:uRHIV029
背景パネルを一通り見てみれば良いよね
2016/06/06(月) 09:17:45.24ID:aieFI4eL
最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ
2016/06/07(火) 03:02:12.14ID:/QiR/oX/
背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ
34名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 11:41:59.81ID:htKFudC4 あーあ絵がうまくなりてえなあ
2016/06/07(火) 16:44:15.92ID:Us/0nPck
一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が
2016/06/08(水) 18:14:04.64ID:kGrQ+tP5
なるほど
烏山先生目指して頑張るか
烏山先生目指して頑張るか
37TOG
2016/06/09(木) 02:30:53.10ID:So1pVGDN 「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆
スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆
スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。
2016/06/09(木) 09:38:21.22ID:ovyxz9s5
乙乙
39名前は開発中のものです。
2016/06/09(木) 16:16:44.36ID:JA1EUlyv40TOG
2016/06/09(木) 20:56:40.57ID:So1pVGDN >乙乙
どうもどうも
>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。
どうもどうも
>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。
2016/06/09(木) 22:32:47.08ID:C8B1Yh9g
難しくたって無限コンテなら戦えるぜ
42名前は開発中のものです。
2016/06/10(金) 16:40:06.93ID:Ha0jmBwL こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!
2016/06/10(金) 17:51:30.32ID:nHrtx3kv
江戸っ子大逆を許すな!
2016/06/12(日) 17:27:52.86ID:XvUz8KIl
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正
前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正
前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。
45名前は開発中のものです。
2016/06/12(日) 21:58:46.77ID:iGYbkvCl >>44
乙
乙
46名前は開発中のものです。
2016/06/12(日) 22:16:50.96ID:zg5KvKkf >>44
Z
Z
47名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 15:33:31.83ID:xyZ8sjCI その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪
その手には凄いランチャー♪
2016/06/15(水) 16:27:38.75ID:xVqHuVbH
個性的でええやん
49名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 18:45:24.76ID:T0tkZnnU このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか
2016/06/19(日) 04:34:11.61ID:BsuhcPF7
GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…
51名前は開発中のものです。
2016/06/19(日) 10:44:03.09ID:mv5ZpfcX ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
2016/06/20(月) 16:35:26.71ID:iDXO2RZq
>>50
ええんやで
ええんやで
2016/06/21(火) 12:40:14.08ID:/SSqSbLo
>>50
あるある
あるある
54名前は開発中のものです。
2016/06/22(水) 16:58:21.66ID:2EdkAPh0 ぶぉえーっ!
2016/06/23(木) 11:43:53.06ID:FlJGlGQy
ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜
触っていただけたら幸いです〜
2016/06/23(木) 19:03:35.59ID:poJ7Rewc
2016/06/23(木) 20:33:14.71ID:3AbRL/yi
>>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。
2016/06/27(月) 13:59:28.99ID:C2VaufhU
2016/06/29(水) 23:05:39.31ID:QujnJuZn
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます
60名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 14:47:16.40ID:as2hIk/5 天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。
2016/07/01(金) 13:12:43.68ID:QpUbEsEj
>>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます
自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど
レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます
自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど
レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね
2016/07/05(火) 23:34:37.84ID:H2WdUhOG
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう
2016/07/09(土) 19:46:47.58ID:3ObWB35E
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな
出せたらいいな
2016/07/10(日) 00:59:08.29ID:BiWBOweX
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ
楽しみにしてるぜ
65N ◆IMG745rDXiS4
2016/07/12(火) 16:13:41.43ID:RTAIyvdf GRAZE COUNTER LITE
ttps://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html
SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください
ttps://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html
SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください
2016/07/13(水) 01:25:35.77ID:a0ZgSy4r
俺には難しすぎて1面途中で挫折した
2016/07/13(水) 02:20:58.67ID:97m6tp4b
68N ◆IMG745rDXiS4
2016/07/13(水) 18:47:10.74ID:f0UiuRcc2016/07/13(水) 19:36:11.03ID:D+ZYu5sU
>>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。
自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。
序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。
絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。
自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。
序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。
絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。
2016/07/13(水) 20:47:29.09ID:97m6tp4b
>>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。
2016/07/14(木) 00:20:06.13ID:te8CKMBN
2016/07/16(土) 22:02:36.47ID:3akhy7uI
キーボードだと操作しずれーな
73名前は開発中のものです。
2016/07/17(日) 13:08:54.00ID:/mR76NoJ >>72
ゲームパッド使え
ゲームパッド使え
2016/07/18(月) 14:41:10.81ID:L+upoo9F
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か
2016/07/20(水) 01:20:09.96ID:jTh+Y+Qu
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?
2016/07/20(水) 01:46:44.86ID:hwDhWPM1
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも
2016/07/21(木) 23:06:19.68ID:C6ehizDX
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね
2016/07/21(木) 23:06:45.19ID:AjaGRhjV
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか
2016/07/22(金) 12:03:59.12ID:sGldZAci
2016/07/22(金) 14:40:57.37ID:BnQe+NFa
>>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?
2016/07/22(金) 20:21:41.87ID:SwQqgFwS
2016/07/23(土) 02:00:14.66ID:Zi4tj78D
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ
2016/07/24(日) 16:50:59.98ID:C0i6tf9K
>>82
防御力を9999にするんじゃなくて?
防御力を9999にするんじゃなくて?
2016/07/25(月) 02:39:27.40ID:T4INIxPv
>>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)
2016/07/29(金) 16:07:45.14ID:5WQVuu5t
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします
2016/07/30(土) 13:32:59.06ID:wPN+bqOp
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか
2016/07/30(土) 23:28:58.25ID:nU1FICRW
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ
2016/08/01(月) 19:47:34.50ID:848/dtdS
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね
2016/08/01(月) 22:45:43.49ID:NfdFPMGV
メニュー設定がどこかと競合していると予想
2016/08/05(金) 01:49:53.94ID:gKSydZZ2
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった
>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった
>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって
91名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:21:01.81ID:jvnNi9Fg 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
2016/08/07(日) 00:42:48.39ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
93名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 01:05:48.33ID:95O87T0V 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
94名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 11:56:49.64ID:Zi4V8+wY ゲ製板にワッチョイを入れるな!
2016/08/11(木) 06:11:07.18ID:Zk8bWwU9
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな
いまだとタブレットPCで探すべきかな
2016/08/12(金) 21:58:41.55ID:lkxf2I0H
欲深いな
2016/08/13(土) 12:18:42.05ID:mOChShJ6
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?
2016/08/15(月) 17:41:47.02ID:OPzMHUea
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様
2016/08/15(月) 21:59:09.98ID:fxPNuEs5
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い
おもしろ〜い
100名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 15:22:15.28ID:BJ0cGLgw >自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ
101名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 16:50:58.31ID:uuFnTbUR 変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う
102TOG
2016/08/18(木) 03:20:18.41ID:ncNvmNcX 僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが
103名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 22:21:17.71ID:mT8rIBy6 作者マダー?
104名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 16:24:31.34ID:6GBahut/ Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。
105名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 06:30:11.73ID:Ce6zIWiL 被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません
106名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:25:06.62ID:fteBGCKr 被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。
107名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:20:36.21ID:yaiS52Pq >>106
そんなことはできません
そんなことはできません
108名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:53:46.57ID:FX3YG+io ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか
109名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:56:05.81ID:FX3YG+io ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた
110名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 00:17:29.57ID:PN9QDuUh 食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが
111名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 15:31:15.18ID:B+jmTQuN 自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?
112名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 18:40:21.42ID:riFzvGR/ SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ
113名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 01:04:42.89ID:wEzc55MQ ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?
114名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 12:03:52.91ID:9NUWsQtt 画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね
115名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 18:22:04.90ID:dmG8PtNx 特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる
小学校レベルの算数の知識があればイケる
116名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 22:03:20.87ID:wEzc55MQ そんなに敷居低いのね。ありがとう
117名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 22:05:51.68ID:O28n/epD わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番
118名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 14:17:13.77ID:WIgYYXnM アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう
119名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 18:41:46.25ID:hytTyT5Y >>118
そんなことはできません
そんなことはできません
120名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 01:58:14.47ID:picgn91I121名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 13:23:08.81ID:ficOiz+Y122名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 03:26:47.62ID:83KegliF123名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 23:28:14.16ID:RignFQ0D 似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ
124名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:57:08.19ID:GYjsQOMY エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)
大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)
大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます
125名前は開発中のものです。
2016/09/06(火) 08:55:41.59ID:eJkEvDVo バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…
126名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 22:09:27.65ID:Rg1AktFn >>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる
127124
2016/09/08(木) 03:28:10.27ID:I7opUAL/ >>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです
128名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 10:42:32.45ID:sI2SsA0b そんな致命的欠陥があったのかよ〜
129124
2016/09/08(木) 12:16:57.92ID:I7opUAL/ すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
130名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 22:29:38.30ID:gmuUG+L+131名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 22:14:03.58ID:N/uUT1/v おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。
132名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 01:09:00.50ID:3zfrXnKN 最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう
133名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 02:46:50.15ID:ZGh+DUca 実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか
134名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 17:23:32.89ID:Qa6KUlJC 不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。
135名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 18:09:03.11ID:pNumutyg 自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ
136名前は開発中のものです。
2016/09/18(日) 13:44:11.34ID:KlEatpt8 何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ
現状そんな不満ないわ
137名前は開発中のものです。
2016/09/20(火) 21:34:10.92ID:bvxSnGmh デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。
138名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 21:21:44.26ID:gByTljpg >>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
140名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 03:44:03.62ID:/LpuGqvy 大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
141名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 21:25:27.06ID:/1++2AFq >>140
あきらめろ
あきらめろ
142名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 22:52:02.19ID:vIxRRRYJ 試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
143名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 23:51:31.92ID:/LpuGqvy >>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…
144名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 02:29:37.21ID:ifc7z89d 敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな
145名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 08:25:41.64ID:Kc5ZOnDL >>144
SOREDA!
SOREDA!
146名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 00:08:04.97ID:5c8tXsPM 縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか
147名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 02:54:38.84ID:nqeUYgmb 4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
148名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 17:59:55.62ID:1/mY0wUZ 解像度高すぎだろ
149名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 03:09:31.29ID:IUCTPowk150名前は開発中のものです。
2016/09/28(水) 16:36:58.83ID:dkNeH+8/ 技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない
151名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 21:13:26.94ID:tOBCBwNG ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…
152名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 22:18:13.09ID:2T0Mu8Kn 低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。
153名前は開発中のものです。
2016/09/29(木) 23:40:09.05ID:2X+/7rsC 最初480*640で作ろうとして後悔した
154名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 01:52:42.50ID:GlH648sb 画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね
155名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 20:46:40.23ID:Nt4KmOBD 640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…
156名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 22:58:32.16ID:VwdQaTQv リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度
157名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 16:16:21.91ID:Lpaztw0p おーい!
スレが過疎ってるぞ!
スレが過疎ってるぞ!
158名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:48:20.09ID:2fAcsF+q え、作品上げてくれるって?
159名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 22:22:11.66ID:8rTMCWSs ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?
160名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 00:08:11.80ID:ONIfbOnj 遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね
PC側との対応がまだ済んでないのかね
161名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 22:20:32.39ID:SOTl9Off あきらめましょう。
162名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 00:20:38.03ID:za85NaEC >>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます
163名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 14:32:55.68ID:x12o9gas 有言実行かっこいいんじゃん
164名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 00:05:46.76ID:KkIK3y4W >>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?
165名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 01:18:04.74ID:SgFI+4Cs >>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです
166名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 09:10:36.67ID:1vQ8PkEp これこれ
こういうドット絵がいいんだよ
こういうドット絵がいいんだよ
167名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 10:58:23.65ID:YZeQUKf2 レスからすると、また女キャラシューか?
168TOG
2016/10/31(月) 16:28:52.19ID:hAuGBN+U いいじゃないですか女キャラシュー☆
169名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 03:13:49.83ID:Qf5x8O7E170名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 18:57:04.73ID:dnYLrk6H なんてタイトル?
171名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 19:10:23.84ID:Qf5x8O7E172名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 16:34:55.28ID:TDmS7cQF キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです
173名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 19:35:15.44ID:7GqTMdKx メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね
174名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 12:53:56.92ID:PA/wTm9Y アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。
175名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 13:47:36.44ID:JzgdLH79 今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど
176名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 15:27:59.11ID:7FEUuh+G 変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね
177名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 17:07:54.57ID:Rlyu7FUd あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ
178名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 17:14:31.12ID:VdCar7vh デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり
179名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 18:26:44.17ID:HnoDvJvG StgCreatorとSBってどう違うの
180名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 03:07:12.88ID:SNdCwcWv 自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね
181名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 12:30:41.10ID:pFdZrmRZ >>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ
182名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 11:52:18.70ID:WB9J0X6H183名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:37:24.53ID:ojwQfpTI バージョンアップ来た
184名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 15:06:17.80ID:NFJc5RH8 来たか・・・!
185名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 17:36:45.09ID:hUQrCg/g シューティングゲームビルダー ver0.99.86
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!
186名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 18:23:49.84ID:DtNMMho1 ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?
ってどういう意味ですか?
187名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 21:46:27.45ID:LDrpKlav ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?
188名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:09:13.32ID:fvjMQrwq それはな直さなきゃならんものか?
189名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 16:58:41.67ID:YemXeZTx 直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて
190名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 21:25:24.35ID:CZkZB/pH つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?
191名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 21:44:12.17ID:GTz4Fkdm oggループは前から対応してる
192名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 21:35:00.82ID:w9MmlQGP また過疎かよ…
193名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 20:07:48.48ID:FDkcSB/m 質問してもまともな答えは返ってこないからね
194名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 15:45:04.74ID:j51d4cen クリスマスに向けてワンチャンあるで
195名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 08:07:40.60ID:czuXWHal リハビリで何か作るかの
196名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 17:13:09.30ID:1V9OyzD6 日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!
197名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 17:37:39.05ID:D8ZEwJiO ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい
198名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 08:55:37.18ID:qRTP2DuU タイマーってなんだっけ
199名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 23:27:12.94ID:lsiwXv3U 時間を計るやつ
200名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 05:13:43.57ID:awCBhAzU スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
201197
2016/12/17(土) 16:51:10.34ID:QYXCBPYj CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
202名前は開発中のものです。
2016/12/28(水) 11:59:22.01ID:/d4O+U2g 過疎
203名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 15:39:52.74ID:9W/hQGFq ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
204名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 16:17:39.50ID:LHwbaUZr ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
広域マップ上にパス線を引いて設定し、
画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
広域マップ上にパス線を引いて設定し、
画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
205名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 00:13:03.92ID:3/5xWyer 通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
206名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 09:51:45.28ID:LxCh/md4 >>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
207名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:25:55.34ID:3Y7e3z59 たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
208名前は開発中のものです。
2017/01/06(金) 21:42:58.30ID:pXb2aeVz おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ
209名前は開発中のものです。
2017/01/09(月) 16:56:23.40ID:owQBukFl タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
210197
2017/01/10(火) 13:17:01.53ID:TiuNnJjn211名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:29:30.03ID:sf7KUBRw 俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな
212名前は開発中のものです。
2017/01/11(水) 16:17:13.42ID:BqqxYMxY システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな
213名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 13:32:33.14ID:I2GBWB3Y 殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど
音合わせ全般だけど
214名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 22:30:16.67ID:JELBDuUf あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz
215名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 03:50:49.08ID:rZdxBNaO 一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
216名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 19:35:22.49ID:XV0LjfDJ これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
217名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:35:16.20ID:QRAzVrIi >>216
できません。
できません。
218名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 10:52:47.63ID:eR4yR2eL こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや
219名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 05:04:58.93ID:pf3DED3v 簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
220名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 16:24:16.11ID:WMvk4N/l スポーン
221名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 19:20:47.72ID:OONvWo/F 3Dってパース的な物はかけられないのかな
222名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 19:24:04.24ID:5Z6OjDHL 画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
223名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 19:06:23.27ID:F8I1ADb9 特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!
SB氏オナシャス!
224名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 07:07:27.69ID:ufGRhXio ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
225名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 22:48:25.03ID:oXj0Whqp エスビー
226名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 16:13:58.27ID:dvr9BwXd 喜撃屋はもう新作作らないのかな?
227名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 23:57:24.15ID:A7wREgID 関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
228名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 15:44:35.74ID:fm5QYrSq 弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
229名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 02:42:45.27ID:iEeLT+gG ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
230名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 09:36:07.11ID:pVIDaiZt 以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?
231名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 20:25:42.42ID:iEeLT+gG デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
232名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 22:15:49.57ID:q0ZwZEV1 同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい
逆になんで変わるのか知りたい
233名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 19:13:23.80ID:+Enj52i/ 乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
234名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:41.45ID:UE8Khe8t 変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
235名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:07:58.47ID:lAPnAQRy というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
どういうことなの?
236名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:08:22.05ID:lAPnAQRy というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
どういうことなの?
237名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:26:25.78ID:mBBw3P3w238名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 12:54:26.26ID:f6HBMenx 乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
239名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 14:06:45.20ID:UE8Khe8t コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている
振るふりをしている
240名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:00:15.74ID:lAPnAQRy >決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?
241名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:22:45.98ID:f6HBMenx コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・
・
・
・
『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・
・
・
・
『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと
242名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 18:40:24.76ID:f6HBMenx じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
243名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 19:24:02.10ID:LMMYL2Xw >数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね
数学って哲学だけどね
244名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 02:05:35.68ID:WRBfaxqF これって任意スクロールは出来るの?
245名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 04:13:00.38ID:gy6fHqnF スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
246名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 08:14:39.40ID:Vwttj5pq Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
247名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 18:38:00.74ID:WrFc1D4t >>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
変数を参考してランダム作成とか
248名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:43:51.43ID:gy6fHqnF 全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
249名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 21:49:33.28ID:Vwttj5pq >>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
250名前は開発中のものです。
2017/03/09(木) 15:46:12.82ID:PbnOgpPn グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
素直に左右反転スプライト作るべきかな
251名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 17:36:41.41ID:4mTH5ciK252名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 19:29:15.07ID:CIGf3yF2 SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
253名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 03:35:41.13ID:3W/ePA0q >>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
254名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 03:42:18.51ID:3W/ePA0q >>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
255名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 19:25:21.73ID:/3uqPyjG コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
256名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 21:40:42.35ID:cFACP6J4 スレチ
257resumi
2017/03/12(日) 01:20:08.08ID:4HIpI7NS258名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 12:06:31.42ID:jQ3ikKV4 ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
259名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 14:10:02.88ID:Mb7AkVwi260名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 19:15:20.17ID:jQ3ikKV4 >>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
261名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 21:44:42.19ID:KlkC1X7q262名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:32:19.74ID:jQ3ikKV4 敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
263名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 09:23:37.22ID:sgb3bxpo SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
何やってるか詳しい事はわからないが
264名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 21:57:33.55ID:GmHufiFs 自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
265名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 20:49:06.00ID:5eD3pSm9 以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
266名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 12:41:40.66ID:2GCLF98o あげ
267名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 19:00:21.21ID:D1zukcWv 触シュー作者生きとったんかワレ!
268名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 15:14:29.76ID:kverAvk5 ドット絵がうまくなりてえなあ
269名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 16:58:29.11ID:lyYVtxeV このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
タイトルの表示でつまづいているんですけど
270名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 18:39:03.54ID:/8NE0fOC タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
271名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 20:55:43.46ID:lyYVtxeV272名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 00:50:19.89ID:P95p/1fU >>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 20:15:51.36ID:iH9d+WQY >>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
274名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:24:24.00ID:ZnF5pfpI 目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
275名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 13:45:34.60ID:5Q28UJUu >>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
276名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 21:39:55.77ID:NX6JWc2H ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
ともあれ原因がわかって良かったな
277名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 22:15:59.37ID:TLWt+/66 トリフィドの日ってエターなったのかね?
278名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 00:08:20.43ID:pDu3RYCT 物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
279名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 02:32:42.00ID:hrUAhYwj SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
280名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 15:59:54.08ID:XzcfqJtU SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
281名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 17:44:18.73ID:hF+lq7ps コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
282名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 21:45:39.98ID:mnIWaxcP デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?
PCが壊れたらどうすんだ?
283名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 21:49:55.96ID:AHVL811n 読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・
284名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 00:27:24.83ID:2vU/Nlpv デフォのフル画面設定あったっけ
285名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 18:41:55.97ID:Hy8Pi5GQ まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
286名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 12:40:13.10ID:x2kj0cTK287名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 21:34:52.47ID:ryiKR9hy 欲しけりゃ作るの精神やぞ
288名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 14:22:32.81ID:1CdcbIAL 欲しいものは自分で作る精神だな
289名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 00:35:06.02ID:nw1FRM5p ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが
290名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 08:58:07.00ID:nnjKk0b3 既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
291名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 18:22:46.25ID:GuwT1YQh サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな
292名前は開発中のものです。
2017/04/03(月) 22:02:15.01ID:xuY9Mm8W 過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな
一回うpロダがトンだのが痛いな
293名前は開発中のものです。
2017/04/04(火) 21:02:07.84ID:LNoP2goi スペースインベーダーもあるぞ
294名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 11:33:50.68ID:JZOXIaFN 敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
295名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 10:28:59.28ID:LmsEEm2J そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
296名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:23:09.01ID:RnihwB2X 決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
297名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:39:19.08ID:GjowWwRm オーダインのストックボンバーみたいな感じか
298名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 12:04:34.13ID:IsSCm4JW299名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 13:02:26.96ID:IBvjVxHu モナーの背景が邪魔で文字が見づらい
300名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:26:33.85ID:w+viWJd/ バージョンアップ来た
301名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 00:35:51.11ID:gfBlK5LU 人柱版かよ
version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
バグフィックスだけだな
でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・
パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜
version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
バグフィックスだけだな
でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・
パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜
302名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:58:53.34ID:bmpW8Eq3 ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか
303名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 21:55:29.65ID:j9Va1lS0 うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…
設定変えれるのはありがたい…
304名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 04:26:26.12ID:IV8KwZ0W オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね
これはどうしようもないバグなのかね
305名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:18:43.97ID:sEcrFeDe オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。
306名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:24:59.75ID:sEcrFeDe 間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。
307名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 13:42:44.66ID:13zMibZK どういうことだってばよ
308名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 14:50:24.42ID:xR0kaRzC SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?
309名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 22:53:06.03ID:q5YeTJ0S 仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!
310名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 11:20:51.65ID:eR2MCgqG 発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる
311名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 23:46:59.94ID:29ke7Gmz 頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる
こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる
こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど
312名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 02:52:56.77ID:m2LehQYg 要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど
313名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 07:25:35.42ID:csfUbZE/ 機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね
314名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 07:44:36.82ID:PCph2BVe 設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。
315名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 11:09:06.40ID:hZ3s6QOJ って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか
316名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 11:25:58.61ID:P4MtDZnK どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った
なお発射段数上限が設定できずに困った
317名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 13:06:37.55ID:PCph2BVe 独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。
318名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 15:13:19.62ID:csfUbZE/ うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね
319名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 18:29:59.59ID:BTaMtpe/ 移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?
320名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 21:23:26.67ID:dg7KvDE0 180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい
321名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 10:18:41.19ID:+92yWE8+ デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね
322名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 23:20:15.46ID:Q6e89Wr7 あげ
323名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:53:08.52ID:gVPgrYLy324名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 17:20:46.95ID:1oA9Mi+n 最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。
325名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:39:04.10ID:zrjxr6BO スレが過疎ってるし
326名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:50:55.26ID:eaEfnGCp 銀河アサルトはハードモードオナシャス!
327名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:15:07.20ID:aVYvEJAa テンティル面白いな
328名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 17:54:47.84ID:ffBZKu0o かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね
329名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 00:15:48.86ID:XyzFg1oz かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず
不具合はなかったはず
330名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 00:05:18.57ID:5IBYvJcI >>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう
331名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 14:41:25.93ID:5TDUwaeH 別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね
332名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 00:19:17.99ID:Ihkconhl 楕円軌道で公転させせたい
333名前は開発中のものです。
2017/08/09(水) 12:42:15.73ID:FT7gO/LS >>332
そんな事はできません。
そんな事はできません。
334名前は開発中のものです。
2017/08/10(木) 20:23:53.21ID:dndzDksM 機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな
335名前は開発中のものです。
2017/08/10(木) 22:38:49.90ID:yzC1nBOJ 昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず
336名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:54:59.20ID:+5jmrZKy すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか
337名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:28:15.16ID:MXlpMkN7 ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。
メモ表示のタブを押す。
338名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 21:32:53.11ID:zaX8P4wE 解決しました
ありがとうございました
ありがとうございました
339名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 03:02:29.44ID:FIVj8tDY 良かったですね
340名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 20:39:10.05ID:cRvBYAMq スレが過疎
341名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 23:42:49.45ID:3/DpzVWS SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか
342名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 01:44:38.85ID:5A+q7FK0 特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください
343名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 11:29:15.89ID:O/bCk5PI システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね
344名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 21:13:31.16ID:7M5GN+Ny 燃えろツインビーを作りたいの?
345名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:43:41.12ID:O/bCk5PI 面で変わるといえばキングスナイト
346名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:04:04.46ID:afpnrLBO347名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 17:47:52.62ID:zWXxjGoh もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?
特別な何かをする必要があるのでしょうか?
348名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 20:11:46.10ID:6fwzQxe3 ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず
349名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 23:19:15.13ID:7wk0S39Z 近日中にロダ復旧
350名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 07:56:45.31ID:TeVg3NN3 スクリプトからのポリゴンのXYZ回転ほしいわ…
351名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 10:18:50.72ID:cKU2m8S1 >>348
出来ました、ありがとうございました
出来ました、ありがとうございました
352名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 16:33:41.25ID:aWNnGwVO どういたしまして
353名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 19:54:50.51ID:j74TksWL レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか
354名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 23:16:51.15ID:5oscyxM1 ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
355名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 06:15:25.45ID:+ClhVHQO >>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す
356名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 21:26:30.07ID:CO3fxphT 2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更
357名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 21:29:52.98ID:CO3fxphT ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。
http://qiita.com/StgBuilder/items/378f4a7db097ac69b9b9
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。
http://qiita.com/StgBuilder/items/378f4a7db097ac69b9b9
358名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 18:25:05.26ID:UYsZn+qD バージョンアップキター
359名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 09:35:38.01ID:nIPlAFXk 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな
たまにハングアップしてたのそれなのかな
360名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 17:18:34.02ID:x4+bMF9p otuotu
361名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 18:22:01.67ID:sIa1d62I unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな〜
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる
スクロールの自由度が高かったのにな〜
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる
362名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 09:25:43.78ID:REyuknS4 縦横に特化だから多少はね?
363名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 13:49:45.36ID:IUXYY4Yc 背景ID指定全部ってのはわりとほしいですね…
364名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 04:07:06.88ID:XLX2jw5x 二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…
365名前は開発中のものです。
2017/10/09(月) 10:47:37.20ID:vrx8/kTt >>364
そんな事はできません。
そんな事はできません。
366名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 08:18:03.55ID:ipB2BnIw プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど
誘導関係はダメそうだけど
367名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 19:33:07.59ID:GytfEv0O そこでマウス入力ですよ
368名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 13:33:32.81ID:sJ8qt06I Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…
369名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 17:18:30.81ID:9BP3MpbH システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!
とりあえずレッツチャレンジ!
370名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 15:26:03.27ID:CSCWpuxv できません
371368
2017/10/25(水) 15:55:13.92ID:dRTMvXj9 コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ
372名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 17:43:11.67ID:x1C6BZ8Q また新たな機能が発見されてしまったか
373名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 22:24:45.84ID:HUplmXmQ iniを弄るのは盲点であったは
374名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 23:28:26.23ID:3wMQOJTA ドット絵がうまくなりたい
375名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 09:19:46.73ID:Kt2aO6Ya XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…
376名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 15:33:02.72ID:avoW5RTV SB
377名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 23:24:03.40ID:meYULS0t 武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!
378名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 05:07:18.72ID:zqfitd8B 絵が消えたのか弾も打てなくなったのか
379名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 11:42:15.64ID:1zfqwUDT 弾は撃てるけど絵が消えた
380名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 16:52:48.18ID:1zfqwUDT 自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz
381名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 21:09:08.77ID:QYd3FGXH ドンマイw
382名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 16:35:15.16ID:o4EbRzs3 凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない
383名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 20:57:48.90ID:nFOqqP9F まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ
あるあるですねえ
384名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 13:03:45.42ID:xoArUFoe 直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…
385名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:37:52.46ID:8FcIYebM できらあ!
386名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 16:31:17.22ID:BKyGguS3 達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?
387名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 01:43:56.97ID:rRo2gOHJ 怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な
388名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 12:44:43.20ID:tZd7u/h/ >>386-387
そんな事はできません
そんな事はできません
389名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 13:33:00.55ID:xshw8/7w 誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
390名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 10:47:44.38ID:cYVHx12K それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな
直角サーチの材料にはなりそうだな
391名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:00:59.98ID:BOezvxD+ 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
392名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 03:21:09.03ID:XVBjfDxq 羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
393名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 15:20:06.94ID:LRoKss4L EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
394名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 21:37:59.82ID:PDtJg3nP SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
395名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 08:05:24.10ID:RqnGF8b9 こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな
396名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:06:04.35ID:Svmnhovq スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
397名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:12:35.25ID:Svmnhovq デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
398名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 00:55:37.67ID:00hQJAs4 その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね
さすがに今からだとね
399名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 01:52:06.04ID:l4XGAHxi 貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
400名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 03:32:31.35ID:z/1Yjxe3 検証用にR-TYPE作ってみようぜ
401名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:57:38.47ID:W82iHNbC R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
402名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 16:38:29.97ID:00hQJAs4 R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
やるならXEXEXの方がいいかな
403名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:18:06.30ID:NwvoVWxU つ「アルギネイロス」
404名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:54:17.19ID:EKZ781rh アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
そうじゃないんだよ
405名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:33:34.08ID:ye5fpjxg 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
SB作製としては本末転倒だが・・・
406名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 17:58:06.07ID:GmLU5FWW 火山の作成が捗るじゃないか
407名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 19:41:49.92ID:/LdYoNHU Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
408名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 09:06:18.83ID:oLXBM8ST ???
409名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:19:36.81ID:bIjc0EUk 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:58:38.02ID:oIdRZp8h サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
411名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 22:07:23.49ID:ZwhArkz9 まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 23:12:30.32ID:iMyJL7kt 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
413名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:43:07.87ID:G7HaLFZX 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
414名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:12:03.42ID:c1nU1LYs SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
415名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 11:54:42.05ID:jcS8iLKb オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
416名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:02:19.82ID:CuU55Myq 高機能化と単純化に2極化しそう
417名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 08:19:39.76ID:8vdgw6H2 >>415
オープンソースに夢もちすぎ
オープンソースに夢もちすぎ
418名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 12:49:30.43ID:v+pV5X5w それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
419名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:47:50.50ID:SkZjimvo420名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:49:41.74ID:SkZjimvo 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
421名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 01:13:53.30ID:J7xraaGW それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
422名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 18:51:46.04ID:vCNAymjs 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
423名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:14:30.36ID:JR7j67YV >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
424名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:18:49.97ID:JR7j67YV あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
425名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:10:51.41ID:AuQKwcV0 もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
426名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 19:46:58.03ID:a+bDHwjE オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
427名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:44:33.00ID:nw+wySXa Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
428名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 13:19:54.54ID:Fpm3/JZm スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
429名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 17:09:59.35ID:pQcegRiM >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!
なんだって?!
どういうことだってばよ!
430名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:01:55.72ID:Fpm3/JZm スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
431名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:26:14.87ID:pQcegRiM マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
432名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:23:53.68ID:hBjssZ70 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
433名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:26:32.90ID:hBjssZ70 スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
434名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:19:47.84ID:K2bL8mhm 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
435名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:51:02.95ID:xAE5z9uL それが一番大事
436名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 13:33:24.75ID:vGbPmvBb 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
437名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 17:22:03.34ID:NjBCfyew (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
438名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:08:28.44ID:5JtdI3hO ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
439名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:30:22.79ID:v4JsSdmj かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
440名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 23:55:23.58ID:oYovoGLj 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
441名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:29:57.75ID:TUVA4DF6442名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 08:51:09.93ID:0vABzE87 デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
443名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 19:07:41.68ID:bCBTw9ma とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
444名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 23:59:59.55ID:WNTjNW5y ゲームと関係ない品
445名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 00:05:36.49ID:ko83+b2p タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
446名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 17:49:46.87ID:aiohCluF 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
447名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 22:38:41.30ID:NmwmLBia さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
448名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 11:23:09.22ID:WzbgYI3E その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
449名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 13:09:51.06ID:4GKErXVr とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
450名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:14:29.09ID:w/Ol/i6J スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
451名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:33:52.42ID:ef3cEapS452名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:35:58.03ID:ef3cEapS メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
453名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:38:17.95ID:Nr+BsM1H 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
454名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 16:19:46.45ID:kR448u98 Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
455名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 20:30:43.83ID:qixlPtWp そんなのあったのか!!
456名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:20:20.71ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ETRW57NO67
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457名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 04:21:29.04ID:I6wD4AnO 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
458名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:14:03.66ID:ljD1K3gw @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
459名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 23:25:15.12ID:rVxCX8Ay 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
460名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:05:15.40ID:+c3GATlW エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
461名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:18:10.31ID:rcxj046d >>460
そうそう
そうそう
462名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 03:18:34.43ID:vwQQcCsm ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
463名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 12:13:20.26ID:VIsPLMf6 パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
464名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 17:32:20.42ID:VzrkBX02 パスはパスで慣れが必要だがな
465名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:20:16.23ID:opSk4Gqo466名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 02:05:55.21ID:YhBB+hJu きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
467名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 11:49:50.78ID:x8oS3P5d >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
468名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 17:52:22.40ID:BXOdu4p+ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
469名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 02:47:43.71ID:smu5r119 これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
470名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 08:09:55.02ID:Chbd7BgV 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
471名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 12:18:43.10ID:smu5r119 なるほど、やってみますありがとう
472名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 11:50:03.61ID:WFy1TVd3 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
出来ない?
473名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:13:27.94ID:VYaK2+X+ 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
474名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:22:53.12ID:VYaK2+X+ 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
475名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 12:02:47.92ID:78O3A1mU 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
476名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 08:15:15.38ID:+2uKRew8 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
477名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 11:48:22.54ID:mWKCKS+S478名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 22:27:12.26ID:pvE66lr6 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
479名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 19:11:11.60ID:ABwddGfi 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
480名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 13:07:53.91ID:WgRwvqWp こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
481名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 17:32:10.09ID:xiwAvcpy 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
482名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 14:53:00.45ID:55ceOZxi 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
自力で角度入力するしか無いな
483名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 22:25:26.37ID:w1DMeqaW アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
484名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 00:11:07.20ID:Jc1Z6ELn485名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 07:42:56.15ID:X0wGwtsp スマホ以下だろw
486名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:42:41.23ID:XNzGEsSK >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
487名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:42:45.05ID:KZ7QKKYD ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
488名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:34:21.07ID:FhKGphkZ VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
489名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:24:02.67ID:odgOAkui 今のOSってVGAで起動するのか
490名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:50:17.15ID:4A6zcX9t 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
491名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:59:26.71ID:KZ7QKKYD いつでもセーフモードな解像度w
492名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 00:40:59.89ID:10ksbXj4 エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
493名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:49:28.74ID:O51pOVXK >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
494名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:24:53.75ID:44VjHyBq >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
495名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 15:45:00.04ID:tpXb9u1y キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
496名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 01:12:32.57ID:yYK9kIbA 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
キーボード独自の裏技としておくか
497名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:09:08.50ID:QEBK1Cw0 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
498名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:23:20.11ID:X/YtRO1E 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
499名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 07:54:45.55ID:pFS7rUjl 不恰好の意味が判らん
500名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 17:13:57.97ID:yCYXwSIQ 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
違ってたらすまんな
501名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 09:26:09.74ID:Y0RI0wXt 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…
502名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:15:22.98ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
503名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 11:37:59.06ID:6lisXYPC >>502
荒らすな!
荒らすな!
504名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 22:15:11.84ID:SejTG+n4 喜撃屋本舗のスレ立てました。
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10
505名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:28:44.40ID:SejTG+n4 アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。
506名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 14:55:52.83ID:IEgRItAr d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです
507名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 19:22:30.10ID:IEgRItAr はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ
しみじみ
508名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 19:25:37.45ID:IEgRItAr ハンターw
おれも一度は作りたい
おれも一度は作りたい
509名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 19:27:55.37ID:IEgRItAr 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
510名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 00:12:58.90ID:Rl87yTox 死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!
そういうもんだろう〜!!
511名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 01:41:24.01ID:Kx9Z9JKB ゲーム作るのに年齢って関係ある?
512名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 08:15:00.22ID:Pk/IlP6M >>511
残り寿命によっては作りきれんだろ
残り寿命によっては作りきれんだろ
513名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 13:22:11.22ID:ZNWbm74K 残り寿命と相談してプランを練ればOK
514名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 21:14:45.60ID:Pk/IlP6M いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷
515名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 21:51:48.91ID:izNtWfb/ そんな悲しい話するなよ
516名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:51:19.48ID:70+MDbbn 埋め
517名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:52:12.61ID:70+MDbbn 埋め
518名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:52:45.53ID:70+MDbbn 埋め
519名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:53:21.60ID:70+MDbbn 埋め
520名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:54:09.08ID:70+MDbbn 埋め
521名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:55:04.72ID:70+MDbbn 埋め
522名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:56:05.40ID:70+MDbbn 埋め
523名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:56:39.86ID:70+MDbbn 埋め
524名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:57:23.47ID:70+MDbbn 埋め
525名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:58:08.22ID:70+MDbbn 埋め
526名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 11:58:46.24ID:70+MDbbn 埋め
527名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 15:31:34.10ID:iCsm0/ht なんじゃこりゃ
528名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 16:04:06.18ID:Nnl0foNo 埋めるのはSBのマスだけにしようぜ
529名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 12:13:27.88ID:Jx2fCOag グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
530名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 15:27:54.33ID:TiaqVJe/ 親を子で囲って接触判定でどうとか
531名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 17:38:29.64ID:Y/Lr3oHt 接地判定パネルなかったっけ
532名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 22:19:55.74ID:WQr7lkj4 対地レーザー難しいンゴ
533名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:00:30.86ID:+87KqdSX 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
534名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:28:38.60ID:2tKOVG0U 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
535名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:30:26.86ID:2tKOVG0U あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
\
\____
\
\____
536名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:40:47.74ID:Hpbep3Ww やっぱり子で決まりか
537名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 18:04:05.84ID:wnT/cX8d 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?
新たに作っていくか?
538名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 21:07:04.41ID:Gr8k51P7 実験がてらあるある要素つくってみますかね…
539名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:35:59.52ID:yJyNFen9 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
540名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:37:16.41ID:yJyNFen9 ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
541名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 18:42:27.27ID:hrp4RKxm サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
542名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 23:46:56.88ID:qopB4XRr 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
543名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:09:54.66ID:oIhYqF6m なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
サンプルしかなかった時とは訳が違う
544名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 16:15:24.46ID:DqOITPz9 つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう
545名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 23:48:15.90ID:70zRzdeE どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア
546名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 00:42:32.30ID:YEDT+2E/ サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから
547名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 17:45:37.78ID:daaiP5vY 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
548名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:50:26.66ID:1cPwyczY 具体的にどんなサンプルが欲しい訳?
549名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 01:10:25.12ID:DsrsEVmY 需要がないとわざわざ作る気にならないね
550名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:57:53.27ID:zI3COtPN ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
551名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:00:00.83ID:8CB+qeY4 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
552名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:13:45.69ID:QlxeWNaN 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか
553名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:19:19.47ID:qE9V5YUz Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が
554名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 06:55:18.84ID:PKt70SAy ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
555名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 16:48:08.59ID:NUJW11pW まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
556名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 18:40:47.67ID:HTzks9jy トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
557名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 23:33:04.47ID:PKt70SAy 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
558名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 19:30:37.20ID:51K7qKYV 多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう
Wiki載せとこう
559名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 17:45:34.04ID:G5KPoHRi 多関節って自機で使えますか
自分はダメでした
自分はダメでした
560名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:15:08.06ID:uduBTcw8 まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
561名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 02:15:15.29ID:YA/S5rTZ エックスマルチプライの予感!
562名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 22:14:34.11ID:WT48iyir フリント「ちゅうきち」
563名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 18:53:14.90ID:Iel2s1pF 俺のサイバリオンが火を噴くぜ
564名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 02:26:12.04ID:DsxityzJ 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
565名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:35:20.26ID:lCYVt1Kg パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
566名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:17:24.38ID:DSb6nS7p そこはパソコン関係ないんじゃねーの?
567名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 17:20:05.90ID:s7NvGaYQ デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
568名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:22:34.73ID:nMjgr/Xm 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
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ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
569名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:34:41.88ID:GZNwURIl 人柱版配信してるね
570名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 20:21:02.54ID:s7UiqU9W 親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
571名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:36:10.19ID:fiHn5T3l おお!
久々の更新きたか
久々の更新きたか
572名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 01:36:15.28ID:AXCdGyhC 多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
今度試してみよう…
573名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:11:53.14ID:41ohmK72 数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
574名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 12:37:41.47ID:GYyhqK0p 話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…
虫とか魚とか…
575名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 20:08:33.15ID:ezWAfpdl 別に難しくない
576名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 12:41:25.98ID:eOhH99I0 お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで
577名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 17:57:03.27ID:88280dmo 人柱版配信ドコ?
578名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:14:20.35ID:5jK8KZE6 作者のTwitter
579名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 17:15:28.99ID:kPMdW6RK dクスコ
580名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 23:24:03.10ID:kU+nQO7W581名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 17:27:53.81ID:dzQ2U3RI 物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
582Sp
2018/04/12(木) 01:19:54.85ID:l+W3pSH9 お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
583名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 12:15:49.50ID:2oX/bmAf584名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:24:58.07ID:zkO3tFXk Sぷ生きてたんかワレ!
585名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 23:37:33.21ID:xmmH0oa2 凄い参考になりますm( )m
586名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 11:31:07.29ID:UgCGpxxD 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
587名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 23:54:24.61ID:6/gwt9qi 動きが見れるのは良いな
588名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 02:04:47.48ID:sjLwVp+F Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
589名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 06:31:25.24ID:XND1I0GP 変数で自機の座標は取得できます
590名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 14:10:08.37ID:0CR+RWo9 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
591名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 17:05:43.76ID:GDuOgbYg 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
取得して何をしたいのかによるね
592名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 23:50:12.68ID:6b9vkH9Y 素晴らしい!
593名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 01:38:40.73ID:S1A4mflO >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
594名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 20:31:24.22ID:ENQ1tJY0 SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
595名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 22:29:15.29ID:36KukWjM596名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 16:36:01.49ID:RDBMZcL2 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
597名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 16:50:17.24ID:WndSRwR2 >>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
598Sぷ
2018/04/20(金) 00:21:19.59ID:ptyMx5LI 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
599名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 00:32:03.87ID:jRBxhQaC Sぷに戻ったw
600名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:52:48.81ID:E5/B5yG5 おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
601名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:29:48.42ID:tDKeJSqK イイネ
602名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:55:44.98ID:ptyMx5LI ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
603Sぷ
2018/04/21(土) 03:20:58.03ID:UYFaGQPM ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。
受付終了かぁ〜
残念。
604名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 12:37:04.33ID:QEb8+oWV やる気出てきたじゃない!
605名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 16:20:53.41ID:uGGKwQ0h >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
606Sぷ
2018/04/22(日) 12:59:23.96ID:HA2MCmpJ 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
607Sぷ
2018/04/22(日) 13:08:06.88ID:HA2MCmpJ608戦技研究会
2018/04/22(日) 14:05:37.17ID:xNr7Kadj >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
609戦技研究会
2018/04/22(日) 14:15:15.79ID:xNr7Kadj SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
610Sぷ
2018/04/22(日) 15:02:21.70ID:HA2MCmpJ 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
611名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:15:17.40ID:9KG5xzip さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
質問の仕方も超一流やで
612名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:35:58.04ID:4I5al5rw 戦技研究会生きとったんかワレ!
613名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:00:34.50ID:x2wEo/jm もはや古参組の同窓会状態
614Sぷ
2018/04/22(日) 21:53:21.89ID:HA2MCmpJ お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
615名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 23:29:33.39ID:x2wEo/jm すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
616戦技研究会
2018/04/23(月) 12:18:08.96ID:+2nYQXB9617名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 17:21:52.42ID:8u1JIsLx 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
618名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:27:06.02ID:DUv7HRKC 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
Sぷ氏なら面白くしてくれる
619名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:59:46.46ID:45c5ZCe9620Sぷ
2018/04/24(火) 22:02:53.12ID:6V5n6RQK 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
621Sぷ
2018/04/24(火) 22:10:01.47ID:6V5n6RQK アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
622名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 00:29:06.01ID:m87VkE3m そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
623名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 09:54:34.01ID:xAjLebJZ よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
突き詰めると直線と曲線の組合せ
624Sぷ
2018/04/26(木) 00:00:56.69ID:n3GCRBNN 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
625名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 18:12:48.57ID:Fi6lGlzO チェックの間もなく更新されていく
626Sぷ
2018/05/02(水) 01:15:26.04ID:9qY83BkI 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
627Sぷ
2018/05/02(水) 01:33:02.44ID:9qY83BkI 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
628名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 11:54:45.54ID:3DPWEEip629名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 13:11:09.65ID:967hAUqb 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
630名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 15:27:19.31ID:UJkYP+UD 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
バグかもね
631名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:44:37.37ID:f8KQ+eDQ ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
632名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:55:14.77ID:f8KQ+eDQ いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
633名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 21:28:45.63ID:ILesoMgT こともあろうにBの暴発はアカン
634名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 12:15:35.20ID:odecFqwq わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
635名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 17:33:21.51ID:gsqw50Fj これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
SB氏にお便りを出そう
636名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 17:29:56.86ID:BVUnlqOf 1.0への道は遠い
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2018/05/13(日) 11:54:02.81ID:5jyjZpFU 自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
いつからかのバージョンでこうなったのか?
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2018/05/13(日) 21:24:39.86ID:90UjCUlC 自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
639名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 18:46:58.19ID:6LgE3ejB 自機はコントロールするからチェックするやん?
640名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 17:59:42.86ID:VThJO28z 多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
641名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 22:57:36.15ID:0pIC3m/g ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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|ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ
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642名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 23:23:20.22ID:GiNCH5Pk 脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
643名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 18:17:50.33ID:beCqxapu クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
644名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 23:22:40.10ID:ZE9pvsKJ MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
645名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 15:59:47.10ID:YkBUv3vz ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
646名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 02:31:50.24ID:P7Qhg5nc アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
数値%で動かすことってできないですよね?
647名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 14:18:09.26ID:viLsGU9v 移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
648名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 11:23:09.53ID:0ux7G5tf 物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
649名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 12:34:10.24ID:4sBwxQXj 重ならないようにするなら物理演算だな
650647
2018/06/08(金) 22:45:58.51ID:MkNx3K2N 物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
651名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:04:05.72ID:GO0yeocn 止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
652名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 11:00:27.13ID:Kw0Dwayw 重力をゼロにするんや
653名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 00:51:23.47ID:BqJ57vgE 背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
絶対座標で位置変えることってできないのかな
654名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 16:53:36.67ID:6irgV+Wd 背景画像をスプライトで用意すれば余裕
655名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:21:29.50ID:ZRMMZG05 >>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
656名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 18:05:36.63ID:NXXxrDBu こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
後だしはダメよ
657名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 10:33:04.33ID:FcEeOLXO でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
658名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 19:42:20.21ID:M0ZelW81 物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
659名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 18:00:21.74ID:7Kc8+Kmb SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
660名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 18:46:27.01ID:43JuoYKc >>647
障害物で敵をつくったらどう?
障害物で敵をつくったらどう?
661名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 13:18:13.19ID:wvU/QGaE SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
662名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 15:48:29.16ID:xPmhcRLM もうスクリプトパネルで全部設定する
663名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:08:46.49ID:X9syFNut664名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:11:03.93ID:X9syFNut 言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
665名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:52:17.49ID:wvU/QGaE >>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
666名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:57:08.71ID:wvU/QGaE 自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
667名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 23:54:44.52ID:wvU/QGaE668名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 07:35:25.58ID:KEdqJx0k 自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
669名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 12:52:57.42ID:Jjc4uZvz >>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
670名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:36:52.92ID:vNLlG1Xh671名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:50:03.51ID:vNLlG1Xh あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
672名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 18:50:29.49ID:Jjc4uZvz >>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
673672
2018/06/25(月) 18:57:06.34ID:Jjc4uZvz 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
674名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 04:25:57.30ID:S/7R/GsB Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
675名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 10:18:56.20ID:mUXCTHUy やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
676名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:09:41.93ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
677名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:14:16.01ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
678名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 20:25:19.55ID:AnS10spS スクリプトの件は解決したのかな?
679sage
2018/06/29(金) 05:47:14.17ID:nmslmhQe だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
別のタスクが邪魔してんだよね…
680名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 10:22:32.74ID:A8TPYEqx >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 23:50:06.96ID:2hFvGtvB <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:55:28.31ID:/PHr4oZ6 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
683名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:56:55.36ID:/PHr4oZ6 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
684名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 19:55:10.95ID:dpppWy2d 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
685名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 21:00:21.64ID:/PHr4oZ6 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
686名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 08:15:40.79ID:Mfs0v6g5 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
687名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:14:42.34ID:dpT/0qMS 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
688名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:17:07.05ID:dpT/0qMS 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
689sage
2018/08/05(日) 17:33:34.49ID:G3q/psU1 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
690名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 17:44:57.06ID:PBja+vS7 >>682
角度指定xループで充分だろ…
角度指定xループで充分だろ…
691名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:30:18.21ID:tYfoKCYJ692名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 21:45:15.25ID:VZJj/DNS 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
693名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 04:38:10.48ID:4hX18ICy 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
694名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 17:01:12.66ID:nF7dlFHU 判定のデカい1発「おっ、そうだな」
695名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 13:06:41.49ID:KtOi4MTT 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
696名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 17:19:04.00ID:tg2tbSk2 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
697名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 06:44:54.33ID:ikIlecfH キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
698名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 08:15:23.29ID:PyQa+ycl 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
699名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 08:43:37.45ID:ikIlecfH 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
700名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 11:31:02.35ID:yvxIJec6 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
ルートを取るのは処理がメッサ重い
701名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:06:51.73ID:rQNWptBa 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
702名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 10:38:08.19ID:0TcG9CFV 習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
という処理が地味に大変だよねSB
703名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 18:25:56.24ID:uEF17UM2 そうだっけ?
704名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 00:01:15.00ID:vXBO7afh 移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
705名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 15:25:19.45ID:p0gtLnKl706名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:15:31.83ID:ez8VJUJP 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
707名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:51:04.12ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
708名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:52:00.95ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
709名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 01:02:28.79ID:cDtKEq0l >>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
710名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 17:47:02.61ID:QIgriwwU キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
711名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 19:40:36.58ID:Q6bYpksB712名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 13:42:17.32ID:qgFIX4hc713名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 16:51:43.01ID:UidW4wFv 回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
簡単よ簡単
714名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 19:17:54.76ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
715名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 00:41:16.51ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ?
716名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 15:56:34.11ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・
717名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 16:29:59.09ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
718名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:48:09.75ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
719名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:55:25.89ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 23:01:20.38ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 17:32:09.31ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 19:43:59.41ID:e/UPmMlc723名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 17:37:10.65ID:eO87KVjt これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 12:15:04.69ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
725名前は開発中のものです。
2018/10/19(金) 13:34:11.20ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
726名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 17:21:19.60ID:AOLgIIJI AIだよ(適当)
727名前は開発中のものです。
2018/10/24(水) 16:17:31.81ID:fhenNF+J 愛なのか
728名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 21:38:40.60ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
729名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 16:14:48.34ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
730名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 18:16:52.01ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 20:29:15.19ID:g86EU5Rf732名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 21:44:30.84ID:HUidRuHc >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 22:23:11.25ID:67NeeFlI SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 18:45:02.53ID:nozaxhhA >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 21:07:18.10ID:CAOEtlEV 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
(境界値は除く)
736名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:05:26.70ID:TxKJagpj 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737名前は開発中のものです。
2018/11/19(月) 23:18:18.03ID:q99jKlBh 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
738名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 17:21:07.68ID:bPOPOQW4 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
739名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:13:30.87ID:AmEdXB/G いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:23:57.57ID:AmEdXB/G >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
741名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 12:15:43.34ID:QuZyt23F 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
742名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 17:44:54.48ID:oKRX68mw 灯台レーザーの悪夢
743名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 19:48:08.65ID:LFAwhaiC グラVは見た目以上なんだよなあ
744名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 02:12:31.11ID:xwwqC86v 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 16:05:20.21ID:10HuNbqm 喜撃屋本舗の背景が変わった
746名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 17:09:12.61ID:gs58OUZP MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
747名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 15:46:33.91ID:9Y3F2waa 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
748名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 21:11:04.00ID:AM0/VT0r おお!
久々の更新来た!!
久々の更新来た!!
749747
2019/01/05(土) 00:19:54.04ID:9E/JxpY8750名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 18:05:36.91ID:CKcjfhO0 メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
751名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 22:25:43.03ID:RhDXkxsg しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 02:23:00.54ID:sC4jjLL/ マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
遊ぶ分には問題ないか?
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:02:30.81ID:6toynsaN754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 17:39:19.92ID:j8REmRVY755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 20:39:18.64ID:5UA1rjr9 つESC
756747
2019/01/09(水) 07:18:49.92ID:Xj99whV2757747
2019/01/09(水) 07:22:49.25ID:Xj99whV2 >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
758名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 21:29:08.13ID:knpqDMf7 >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
759名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 21:35:08.46ID:F2wxenEG760747
2019/01/13(日) 01:43:15.21ID:R7fZH46E >>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
761名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 13:33:29.33ID:otbIE+Ab >>747
3面ボスが難しい
3面ボスが難しい
762747
2019/01/15(火) 08:59:37.25ID:OTgoN+Rw763名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 14:27:23.22ID:5QYXyOl4 保守
764名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:32:58.65ID:VbNnAXEJ スレ過疎ったな
765名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 23:03:17.33ID:qjhKn1nG SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
766名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 00:28:36.96ID:gKlOSvY+ 文字エンコードかな
767名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 22:17:58.58ID:S3wifXYx わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
768名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:01:17.88ID:m9egdrjs ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
769名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:01:08.76ID:izM1+wnz Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
770名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:51:17.15ID:P5sWtkBg 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
771名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 17:08:44.44ID:WaPaKoem >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
772名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 20:45:46.57ID:rkUsPKHK 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
773名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:37:46.21ID:C2r/+R2O あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
774名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 21:26:40.88ID:IoiInEFV もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
775名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 02:57:01.77ID:YZnsNzDA 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
776Sぷ
2019/02/26(火) 22:30:19.62ID:Zuubkjh/ >SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
777名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 00:04:25.48ID:T4zLoqoK 生きてたんか!?
778名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 10:00:29.48ID:0Y+YuEtE 何度でも蘇るさ!
779名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 21:46:49.35ID:8ZeAfBPB いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
780名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:39:02.47ID:EpYDfkb2 ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
やっぱりEDGEですか?
781名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:41:19.74ID:1+ig782d ALFAR
782名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:55:50.79ID:EpYDfkb2783名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:56:09.43ID:EpYDfkb2784名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 23:34:26.29ID:1+ig782d コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
785名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:56:09.09ID:EfOhZ+Vc 今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
786名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:58:52.51ID:REZzkxKa 当方でも確認
まともにテストできん
まともにテストできん
787名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 15:15:09.42ID:d83f6FYN /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
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i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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788名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 16:22:13.62ID:ADsMR1EX SB氏の更新を待とう
789名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:56:03.48ID:LmrUyZm9 更新来た
790名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 21:06:38.26ID:lhU8esqR >>787
気もち悪いAAを貼るな!
気もち悪いAAを貼るな!
791名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 21:21:00.81ID:7ps3L4EF 更新乙です!
792名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 17:12:35.19ID:hEB7vEvL テストが捗るね!
793名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:17:33.87ID:SWxCkguy Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
794名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:59:15.88ID:NRWcF4xl GWはSBで決まったな
795名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 00:45:54.75ID:Lj6NbJj0 著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
796名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 05:09:44.61ID:nuCQMXWH 以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
797名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 11:09:57.23ID:uh1gf3dB 説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
798名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 20:34:54.83ID:nuCQMXWH >>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
799名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 13:58:22.44ID:05Jmo50Y >「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
800名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 00:26:26.65ID:jxTiWhTY SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
801名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 03:44:03.42ID:5Zuc4s8O 進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
802名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 22:50:57.77ID:EmMgBFRU なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
803名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 17:38:36.30ID:cOoFZ2JO ふりーむへの上げ方がわからん
804名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 20:54:25.62ID:Ase2S77Q >>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
805名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 16:05:09.72ID:jEEhzUxj _ _ _
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
806名前は開発中のものです。
2019/05/12(日) 14:48:22.02ID:KkZSbS+a 代わりに有料ソフト増えてるから
807名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 00:01:30.86ID:zcxHAaAW すまないな
俺はベクター派なんだ
俺はベクター派なんだ
808名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 19:41:29.52ID:KpOWblB0 自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
809名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:27.04ID:kmYpMyp4 プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
810名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 22:31:12.61ID:LsuA9KOR アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
811名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 22:45:50.42ID:KpOWblB0812名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:14:53.34ID:Bsg40Xzp SBがSwitch対応したってマジ?
813名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:20:16.77ID:OIsFz6ru814名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:21:31.81ID:OIsFz6ru815名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 17:28:23.79ID:bLT/QnGw 自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。
因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。
因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
816名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 19:50:07.57ID:3lplhks4 >>815
そうだよ
>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
そうだよ
>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
817名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 22:54:23.56ID:bLT/QnGw >>816
早速の返答、感謝する
「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ
敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック
自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック
以上で可能になった
早速の返答、感謝する
「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ
敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック
自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック
以上で可能になった
818名前は開発中のものです。
2019/06/17(月) 18:28:25.80ID:FWNzFM8W デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
819名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 12:39:29.30ID:cdnpm1kU レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。
一応、自分なりに考えた回避策としては、
武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ
と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。
ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。
それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。
どなたか、ヒントをお願いします。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。
一応、自分なりに考えた回避策としては、
武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ
と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。
ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。
それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。
どなたか、ヒントをお願いします。
820名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 15:29:30.30ID:zPR8J5cz 変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
821名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 15:31:00.76ID:fvlcwqeN 画面上に複数出たとき困りそうだな
822名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 15:42:47.84ID:zPR8J5cz あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
823名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 16:03:48.92ID:zPR8J5cz あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる
パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!
ABCの3つあるヤツ
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる
パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!
824名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 16:18:54.90ID:zPR8J5cz あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
825名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 18:46:04.49ID:cdnpm1kU >>820-824
感謝
ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。
変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
感謝
ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。
変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
826名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 18:49:36.71ID:cdnpm1kU >>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
ホントコレ
あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
ホントコレ
あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
827名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 23:54:25.30ID:ON2gWfEI 変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな
一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・
やってて混乱してくる
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな
一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・
やってて混乱してくる
828名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 19:27:39.72ID:ed5GsgMz 武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
829名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:17:28.63ID:BS35g8aP >変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
830名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:18:32.10ID:BS35g8aP デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
831名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:20:50.84ID:BS35g8aP >他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
832名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:27:04.62ID:BS35g8aP たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
833名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:03:15.59ID:TE0QBut9834名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:03:41.25ID:TE0QBut9 >>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
835名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:04:08.10ID:TE0QBut9 失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
836名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 11:27:12.85ID:z4R2z8sn 解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
837名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 12:55:01.07ID:TE0QBut9 >死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
838名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 14:08:31.63ID:z4R2z8sn なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
839名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 20:14:23.42ID:iC5bTJa1 >後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
840名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 20:16:48.21ID:iC5bTJa1 ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
841名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 23:06:42.68ID:TE0QBut9 >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
842名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 13:24:08.36ID:WhDSBFkL サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
843名前は開発中のものです。
2019/07/14(日) 22:38:44.04ID:OwaOiOXW いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
844名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 22:42:27.22ID:wpPf1SCY スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
845名前は開発中のものです。
2019/07/21(日) 13:38:55.13ID:0dFddbza バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
846名前は開発中のものです。
2019/07/21(日) 14:22:51.32ID:PTB0rX/u 何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
847名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 18:23:40.84ID:+uNm6haa >バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
無いっす
おま環を疑ってみましょう
848名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 08:41:42.36ID:sew25z7j 逆にバックアップできない条件を探るんだ
849名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 22:41:34.28ID:fWqdtt29 逆にね
850名前は開発中のものです。
2019/07/26(金) 14:06:07.70ID:77YW4Foh スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
851名前は開発中のものです。
2019/07/26(金) 23:10:57.72ID:sij5TAc3 0を入れなよ
852名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 10:49:22.17ID:oOZjL/8s853名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 12:42:18.11ID:hrQmuiBL シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
全然関係ないことやろうとしてる
854名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 14:18:23.38ID:oOZjL/8s >>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
855名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 18:08:35.83ID:1x2u95Vx それで良い
856名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:22:32.43ID:2R44O6JS オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
857名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:32:00.33ID:ki/1VNUW もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
858名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:34:11.59ID:ki/1VNUW スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
859名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:44:21.82ID:ki/1VNUW プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
860名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:45:42.23ID:ki/1VNUW あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
861名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 02:36:52.22ID:KtPtODSN そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
862名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 11:58:28.55ID:kBqHIHMo863名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 22:39:52.47ID:wwejkSLz 最新版のβが出とるぞ!
864名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 21:58:27.99ID:+zWDLJeQ イヨスー
865名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 17:59:10.91ID:kJ6yudM1 >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
866名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 18:45:01.95ID:of9A+w48 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
867名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 18:38:50.84ID:cVNwWF/5 Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
868名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 23:57:56.89ID:ituADu/N >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
どれですか?
869名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 07:08:12.60ID:AHMEvunW >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
870名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 16:23:25.38ID:p6YeXQaT >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
871名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 22:33:58.20ID:ChV5KuZ+ コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
872名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 09:34:31.33ID:Kq4lnvfo 得点マイナスアイテムを作る
873名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:44:42.83ID:9ec7Iz4h >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
874名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:37:32.75ID:t9FCGCI2 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
875名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 22:55:55.06ID:8D5oeQ8Q wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
876名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:53:49.77ID:mminYaKa 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
877名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 04:17:33.37ID:RcXH4x6r できる
878名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 12:20:30.91ID:MSNxt7C8 >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
879名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 21:48:09.30ID:K8P6EO2i https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
880747
2020/01/03(金) 16:02:10.29ID:EpG88u+M 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
881名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 23:47:37.89ID:iSlTQGvj 乙乙
882名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:05:31.66ID:NQvMlFfK >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
883880
2020/01/21(火) 08:26:33.10ID:M4wr8Zp6884名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 10:58:10.01ID:RBrXnAGB スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
885名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 17:32:19.32ID:sCj9wirQ 変数と同じ感じと解釈してる
886名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 23:17:11.36ID:lNa00AxK 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
親子関係作るときに超重要になる
887名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 20:19:08.40ID:AF/xMs9P ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
888名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 17:02:39.57ID:9DXf2oZT 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
889名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 11:42:48.89ID:p/UJFq+m 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
890名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 17:56:18.06ID:VtQl1Ld2 atwikiとか参考に見てみては?
891名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 19:10:20.50ID:81QVgFFY wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
892名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 22:39:44.94ID:d9wP5q9S ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
893名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 20:12:47.61ID:ziBSKTzZ サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
894名前は開発中のものです。
2020/04/20(月) 09:00:09.70ID:WArrgl0Y895名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 16:12:54.31ID:NNgq8/YD 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
896名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 22:31:46.78ID:NNgq8/YD >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
897名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 22:18:57.46ID:XJgELGAu 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
898名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:05:26.59ID:3kACthVy タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
899名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:09:10.68ID:3kACthVy 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
900名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:12:17.04ID:3kACthVy 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
901名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 15:24:33.99ID:u6qXa/Y7 >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
902名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 07:28:21.88ID:nED+W7Z5 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
903名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 11:29:32.22ID:fX8LNXHR 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
904名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 18:07:16.06ID:+7FnLFv7 あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
905名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 19:14:30.40ID:a+IeiKwm 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
906名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 04:56:36.71ID:S4lI22MQ それを大量に出せばええんちゃうの?
907名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 08:24:05.59ID:YqBWH7r2908名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:06:23.84ID:BYlzluTO このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
909名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:16:58.17ID:App4XMEh できます
910名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:14:10.28ID:gOhb33Zv できません
911名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:31:42.50ID:S4lI22MQ 俺にはできる
お前にはできない
お前にはできない
912名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:00:41.25ID:BYlzluTO なるほど!わからん!
913名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:11:05.00ID:/1dvJKEf 画面外も自分で管理しなきゃならない
914名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 23:44:06.14ID:Hrq2auej ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
915名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 11:55:26.31ID:sYm04Oiu 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
916名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:23:23.34ID:E6GS6sk0 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
917名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:25:25.62ID:E6GS6sk0 SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
918名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:28:36.69ID:E6GS6sk0 あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
919名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:48:55.63ID:S9PB8uMk 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
920名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:51:18.62ID:oCwftRqZ こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
921名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:14:37.95ID:37lb+O24 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
922名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 18:17:16.41ID:oHAfLw8a 諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
923名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 05:58:39.56ID:h74mlXRH 涙見せてもいいぞ
924名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 11:03:47.85ID:o/aN+60U テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
2020/05/19(火) 17:14:26.33ID:o/aN+60U
昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
926名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:59:27.64ID:H/6seZ5l 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
927名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 17:13:05.96ID:Bg6tPQ10 グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
あとはステージ作成を重ねるだけ
928名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:35:56.95ID:oQE4PcQN 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
929名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:49:11.31ID:ag/yWI2Q テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
930名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 23:11:49.66ID:oQE4PcQN 本当だ!
全然気づかなかった
ありがとうございました
全然気づかなかった
ありがとうございました
931名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 01:35:33.98ID:GNTCUfdV この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・
932名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 07:24:23.09ID:zjBCXkzF933名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 09:34:47.04ID:qLonLWWZ こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手
934名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 09:42:25.26ID:qLonLWWZ あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
935名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 12:15:27.26ID:oe5FFox8 >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ?
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ?
936名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 15:15:13.71ID:IkSTS2Hz エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ
多分それ
937名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 19:02:42.77ID:BYSNobM4938Sぷ
2020/05/29(金) 01:48:11.12ID:9qjBvR3S 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
939名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 19:35:19.58ID:4SJegSSQ これは酷い(誉め言葉)
940名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 19:45:37.65ID:ERsyh1kR これは悪夢ですわ
941名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 09:03:24.14ID:FlaEiSq1 かまくらを作ったら殺される理不尽
942名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:01:01.68ID:X15AhHnX パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。
943名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 18:07:23.74ID:eULEz0RU パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
944名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 18:18:40.83ID:o3xXPS8O 絵が上手いのが羨ましい
手が早いのが妬ましい
手が早いのが妬ましい
946名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:30:53.93ID:kUryUEVX これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね
947名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:39:48.31ID:kUryUEVX948名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 09:26:51.21ID:yJE+v0mj !!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね
2面で使うとスッキリするね
949名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 09:48:48.00ID:DQmIf3gH キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
950名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 17:53:10.93ID:Yp/zLjri 単純計算すると8月には完成、楽しみにしてます!
951Sぷ
2020/06/06(土) 21:31:57.23ID:TISOjSU+ クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
952名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 17:45:00.99ID:me6Lz1Xm ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
953名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 19:55:22.43ID:2MOIbsKN よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人
教えてエロい人
954名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 00:52:30.29ID:folAstPd だいたい合ってる
955名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 17:25:11.62ID:R6rYqJN0 クソゲーは完全再現(白目)
956名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 14:19:36.35ID:+07LY5yd キューブもパロも接地判定どうやってるのか気になる
957名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 14:11:41.29ID:kIVdIVi3 自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
958名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 15:12:24.19ID:Sb2jfp3D どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
959名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 19:10:53.27ID:kIVdIVi3 >>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
960名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 12:32:47.02ID:H89vwUWE 物理演算を使うんだ
961名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 15:20:51.90ID:/3+cEICr 壁判定って押し付け判定じゃないの?
962925
2020/06/16(火) 21:37:33.22ID:+03q9flV パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。
963名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 21:49:14.39ID:AACf9sXe 絵ってどうやったらうまくなるんだろ
964名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 07:54:54.72ID:zlGq1Xhg すべては本番から 苦手だからといって手抜きをしない 参考にする資料は自分で探してみつける この三点
965名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 08:52:32.86ID:zlGq1Xhg966名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 13:38:37.49ID:ZduJ3018 良い仕事だ
ガンガレ
ガンガレ
967名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 18:28:46.29ID:TKSTRBID すげーペースだな
システムは出来てるとして、やっぱ絵をかくのが早いのか
多人数制作だったりする?
システムは出来てるとして、やっぱ絵をかくのが早いのか
多人数制作だったりする?
968名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 20:15:27.80ID:HFD9iVXE >>967
最後まで大体作り終わってから体験版出してるだけでは
最後まで大体作り終わってから体験版出してるだけでは
969925
2020/06/18(木) 21:55:33.00ID:fhaqmUJI >>967
一人で作ってますよ。ドット絵は描くのが昔から好きだったんで早い方なのかもです。あとはシューティングゲームビルダーが最初は手探りだったのがだいぶわかってきて少しづつスムーズに作れるようになってきたのでそれも早くなった理由かもです。
一人で作ってますよ。ドット絵は描くのが昔から好きだったんで早い方なのかもです。あとはシューティングゲームビルダーが最初は手探りだったのがだいぶわかってきて少しづつスムーズに作れるようになってきたのでそれも早くなった理由かもです。
970名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 22:29:56.06ID:/3dVg440 ドット絵を描くのが好きってえのは一つの才能だよ
そこで挫折する人は多いんですよ
そこで挫折する人は多いんですよ
971名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 22:48:07.88ID:OGPbiYne キャラクターが可愛いだけでなくちゃんとテーマに沿って意思持って動いてる感じで凄く良い
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2020/06/19(金) 18:29:13.63ID:b3mYPRfC ドットをポチポチ打ってると気が○いそうになります
デザ2のポリ吉くんみたいなツールはありませんか?
デザ2のポリ吉くんみたいなツールはありませんか?
973名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 17:22:12.46ID:STtnlAIX 本家ができる環境も無くなりつつあるしこういうクローンは増えて欲しい
974925
2020/06/27(土) 05:26:33.74ID:tIdxhSNZ パロディウスのパロデイゲーム5面までアップしました。合わせてパワーアップの段階も増やしました。
いったん面はここまでにしてあとはぼちぼち演出周りなどを増やしていこうかなと思ってます。
いったん面はここまでにしてあとはぼちぼち演出周りなどを増やしていこうかなと思ってます。
975925
2020/06/27(土) 05:31:37.45ID:tIdxhSNZ とりあえずパロ作るなら絶対やりたかったちちびんたリカと
最後何もしないバカバカしいボスが作れたので満足してます。
最後何もしないバカバカしいボスが作れたので満足してます。
976名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 18:29:45.90ID:KmKIUiKV まだやってないけど貴殿のちちびんたリカには超期待だぜ
シャドーギアをパロってもいいのよ?
シャドーギアをパロってもいいのよ?
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2020/06/28(日) 00:32:50.89ID:TRR6snJ7 とても良かった(コナミ感)
立派にパロディウスしてる
立派にパロディウスしてる
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2020/06/29(月) 11:06:32.88ID:D0S7W5Ow クラブすげーーーーーーーーーー!!
979名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 01:05:33.35ID:CUgkQp5m もうこれパロディウスじゃん
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2020/06/30(火) 18:05:57.18ID:17EdkkUs セクパロパロもイケる勢い
981名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 21:09:53.78ID:Imk1Q/2W 今の時代
何のパクリでもないSTGを作るのって難しい気がする
何のパクリでもないSTGを作るのって難しい気がする
982名前は開発中のものです。
2020/06/30(火) 21:17:47.26ID:/lqLaUO7 んなこたーない
983名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 05:10:45.50ID:JI2zbZNT そろそろ次のスレですか
984名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 18:08:29.23ID:H00Y4t08 本家と違ってカワイイし愛おしい感じがするんだよな。
ちちびんたリカはまだ見てないけど。
ちちびんたリカはまだ見てないけど。
985名前は開発中のものです。
2020/07/01(水) 18:46:39.70ID:/sF5cx+U 作者に乙
質問ですけどクラブちゃんは一枚絵のアニメーションに判定付けてるんでしょうか
質問ですけどクラブちゃんは一枚絵のアニメーションに判定付けてるんでしょうか
986925
2020/07/02(木) 01:15:20.70ID:JvHZbvIo987名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 18:45:28.38ID:wY2rNSUD 大した奴だ
全く大した奴だぜ
全く大した奴だぜ
989名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 17:39:00.97ID:1nxM9V1v ちちびんたパトラ子
990名前は開発中のものです。
2020/07/05(日) 22:28:33.63ID:ibhclvgk これが初めての作品てうせやろ?(わが身を振り返りながら)
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2020/07/07(火) 21:25:13.27ID:SFcc9iff 次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/l50
アプロダ2が死んでるっぽいとか色々あったけど残レス数少ないので取り急ぎ
保守もかねてテンプレ議論とかしとくと次回に役に立つかも?
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/l50
アプロダ2が死んでるっぽいとか色々あったけど残レス数少ないので取り急ぎ
保守もかねてテンプレ議論とかしとくと次回に役に立つかも?
992名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 01:22:51.99ID:N1VFqLzG 乙乙
感想まで4年かああ
このスレで最後にまとめとく事ってなんかあるかね
感想まで4年かああ
このスレで最後にまとめとく事ってなんかあるかね
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2020/07/11(土) 01:08:06.53ID:g3esNV7f ver18 内でSBがどれだけ進化したかを振り返ってまとめると?
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2020/07/11(土) 18:15:12.90ID:DXdeIPtW >>991
乙
乙
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2020/07/15(水) 16:31:42.60ID:WddpuGF9 個人的には物理演算搭載が大きいかなあ
まだ使ってないけど
極端な話メタルスラッグみたいなアクションシューティングもイケるって事でしょ?
まだ使ってないけど
極端な話メタルスラッグみたいなアクションシューティングもイケるって事でしょ?
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2020/07/15(水) 19:59:28.15ID:5yWTiHzd そうではない
997名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 01:46:38.82ID:CdtNehJA 設定や挙動は、Unity2Dに似てるかも・・・
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2020/07/17(金) 11:32:31.77ID:k4QdfK1Z コントローラブルなキャラに物理演算は効かなかったか
999名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 17:51:05.20ID:SuNQDZTv 埋め
1000名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 17:51:27.84ID:SuNQDZTv 埋め
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