【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
2016/11/08(火) 12:30:41.10ID:pFdZrmRZ
>>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ
182名前は開発中のものです。
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2016/11/09(水) 11:52:18.70ID:WB9J0X6H
>>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。
2016/11/10(木) 23:37:24.53ID:ojwQfpTI
バージョンアップ来た
2016/11/11(金) 15:06:17.80ID:NFJc5RH8
来たか・・・!
2016/11/11(金) 17:36:45.09ID:hUQrCg/g
シューティングゲームビルダー ver0.99.86

オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!
2016/11/11(金) 18:23:49.84ID:DtNMMho1
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?
2016/11/11(金) 21:46:27.45ID:LDrpKlav
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?
2016/11/15(火) 13:09:13.32ID:fvjMQrwq
それはな直さなきゃならんものか?
2016/11/15(火) 16:58:41.67ID:YemXeZTx
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて
190名前は開発中のものです。
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2016/11/18(金) 21:25:24.35ID:CZkZB/pH
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?
2016/11/20(日) 21:44:12.17ID:GTz4Fkdm
oggループは前から対応してる
192名前は開発中のものです。
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2016/12/01(木) 21:35:00.82ID:w9MmlQGP
また過疎かよ…
2016/12/02(金) 20:07:48.48ID:FDkcSB/m
質問してもまともな答えは返ってこないからね
2016/12/07(水) 15:45:04.74ID:j51d4cen
クリスマスに向けてワンチャンあるで
2016/12/14(水) 08:07:40.60ID:czuXWHal
リハビリで何か作るかの
2016/12/14(水) 17:13:09.30ID:1V9OyzD6
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!
2016/12/15(木) 17:37:39.05ID:D8ZEwJiO
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい
2016/12/16(金) 08:55:37.18ID:qRTP2DuU
タイマーってなんだっけ
2016/12/16(金) 23:27:12.94ID:lsiwXv3U
時間を計るやつ
2016/12/17(土) 05:13:43.57ID:awCBhAzU
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
201197
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2016/12/17(土) 16:51:10.34ID:QYXCBPYj
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
202名前は開発中のものです。
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2016/12/28(水) 11:59:22.01ID:/d4O+U2g
過疎
2017/01/02(月) 15:39:52.74ID:9W/hQGFq
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
2017/01/02(月) 16:17:39.50ID:LHwbaUZr
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、

むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね

現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、

縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね

@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横

そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい

加えて、
C基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
2017/01/03(火) 00:13:03.92ID:3/5xWyer
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
2017/01/03(火) 09:51:45.28ID:LxCh/md4
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは

75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
2017/01/03(火) 12:25:55.34ID:3Y7e3z59
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる

画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
208名前は開発中のものです。
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2017/01/06(金) 21:42:58.30ID:pXb2aeVz
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ
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2017/01/09(月) 16:56:23.40ID:owQBukFl
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?
210197
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2017/01/10(火) 13:17:01.53ID:TiuNnJjn
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます
211名前は開発中のものです。
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2017/01/10(火) 17:29:30.03ID:sf7KUBRw
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな
2017/01/11(水) 16:17:13.42ID:BqqxYMxY
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな
2017/01/12(木) 13:32:33.14ID:I2GBWB3Y
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど
2017/01/13(金) 22:30:16.67ID:JELBDuUf
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz
2017/01/14(土) 03:50:49.08ID:rZdxBNaO
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
216名前は開発中のものです。
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2017/01/15(日) 19:35:22.49ID:XV0LjfDJ
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
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2017/01/15(日) 20:35:16.20ID:QRAzVrIi
>>216
できません。
2017/01/16(月) 10:52:47.63ID:eR4yR2eL
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや
2017/01/17(火) 05:04:58.93ID:pf3DED3v
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
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2017/01/19(木) 16:24:16.11ID:WMvk4N/l
スポーン
2017/01/20(金) 19:20:47.72ID:OONvWo/F
3Dってパース的な物はかけられないのかな
2017/01/26(木) 19:24:04.24ID:5Z6OjDHL
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
2017/02/06(月) 19:06:23.27ID:F8I1ADb9
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!
2017/02/07(火) 07:07:27.69ID:ufGRhXio
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
225名前は開発中のものです。
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2017/02/11(土) 22:48:25.03ID:oXj0Whqp
エスビー
226名前は開発中のものです。
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2017/02/26(日) 16:13:58.27ID:dvr9BwXd
喜撃屋はもう新作作らないのかな?
2017/02/27(月) 23:57:24.15ID:A7wREgID
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
2017/03/03(金) 15:44:35.74ID:fm5QYrSq
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
2017/03/05(日) 02:42:45.27ID:iEeLT+gG
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
2017/03/05(日) 09:36:07.11ID:pVIDaiZt
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?
2017/03/05(日) 20:25:42.42ID:iEeLT+gG
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
2017/03/05(日) 22:15:49.57ID:q0ZwZEV1
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい
2017/03/06(月) 19:13:23.80ID:+Enj52i/
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
2017/03/07(火) 00:43:41.45ID:UE8Khe8t
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
2017/03/07(火) 12:07:58.47ID:lAPnAQRy
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
2017/03/07(火) 12:08:22.05ID:lAPnAQRy
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
2017/03/07(火) 12:26:25.78ID:mBBw3P3w
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題
2017/03/07(火) 12:54:26.26ID:f6HBMenx
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから

出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ

どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
2017/03/07(火) 14:06:45.20ID:UE8Khe8t
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている
2017/03/07(火) 18:00:15.74ID:lAPnAQRy
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?
2017/03/07(火) 18:22:45.98ID:f6HBMenx
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、

適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・




『どの適当が良いですか?』と聞いてくる

「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる

でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる

種っていうのは、そのパターンの番号のこと
2017/03/07(火) 18:40:24.76ID:f6HBMenx
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする

各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう

でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)

コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
2017/03/07(火) 19:24:02.10ID:LMMYL2Xw
>数学は哲学だった…?

数学って哲学だけどね
2017/03/08(水) 02:05:35.68ID:WRBfaxqF
これって任意スクロールは出来るの?
2017/03/08(水) 04:13:00.38ID:gy6fHqnF
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
2017/03/08(水) 08:14:39.40ID:Vwttj5pq
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜

https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
2017/03/08(水) 18:38:00.74ID:WrFc1D4t
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
2017/03/08(水) 21:43:51.43ID:gy6fHqnF
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
2017/03/08(水) 21:49:33.28ID:Vwttj5pq
>>248

そういうこと!

昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
2017/03/09(木) 15:46:12.82ID:PbnOgpPn
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
2017/03/10(金) 17:36:41.41ID:4mTH5ciK
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
2017/03/10(金) 19:29:15.07ID:CIGf3yF2
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
2017/03/11(土) 03:35:41.13ID:3W/ePA0q
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
2017/03/11(土) 03:42:18.51ID:3W/ePA0q
>>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
2017/03/11(土) 19:25:21.73ID:/3uqPyjG
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/11(土) 21:40:42.35ID:cFACP6J4
スレチ
257resumi
垢版 |
2017/03/12(日) 01:20:08.08ID:4HIpI7NS
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw
2017/03/12(日) 12:06:31.42ID:jQ3ikKV4
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
2017/03/12(日) 14:10:02.88ID:Mb7AkVwi
>>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
2017/03/12(日) 19:15:20.17ID:jQ3ikKV4
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
2017/03/12(日) 21:44:42.19ID:KlkC1X7q
>>260
できんかった・・・
自機ならできた
2017/03/12(日) 23:32:19.74ID:jQ3ikKV4
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
2017/03/13(月) 09:23:37.22ID:sgb3bxpo
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
2017/03/13(月) 21:57:33.55ID:GmHufiFs
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
2017/03/14(火) 20:49:06.00ID:5eD3pSm9
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/16(木) 12:41:40.66ID:2GCLF98o
あげ
2017/03/18(土) 19:00:21.21ID:D1zukcWv
触シュー作者生きとったんかワレ!
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/20(月) 15:14:29.76ID:kverAvk5
ドット絵がうまくなりてえなあ
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/21(火) 16:58:29.11ID:lyYVtxeV
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
2017/03/21(火) 18:39:03.54ID:/8NE0fOC
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ

ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/21(火) 20:55:43.46ID:lyYVtxeV
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。
2017/03/22(水) 00:50:19.89ID:P95p/1fU
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/23(木) 20:15:51.36ID:iH9d+WQY
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
2017/03/23(木) 23:24:24.00ID:ZnF5pfpI
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
275名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/24(金) 13:45:34.60ID:5Q28UJUu
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
2017/03/24(金) 21:39:55.77ID:NX6JWc2H
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/26(日) 22:15:59.37ID:TLWt+/66
トリフィドの日ってエターなったのかね?
2017/03/28(火) 00:08:20.43ID:pDu3RYCT
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
2017/03/29(水) 02:32:42.00ID:hrUAhYwj
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・

作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・

自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
2017/03/29(水) 15:59:54.08ID:XzcfqJtU
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
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