【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
368名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 13:33:32.81ID:sJ8qt06I Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…
369名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 17:18:30.81ID:9BP3MpbH システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!
とりあえずレッツチャレンジ!
370名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 15:26:03.27ID:CSCWpuxv できません
371368
2017/10/25(水) 15:55:13.92ID:dRTMvXj9 コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ
372名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 17:43:11.67ID:x1C6BZ8Q また新たな機能が発見されてしまったか
373名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 22:24:45.84ID:HUplmXmQ iniを弄るのは盲点であったは
374名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 23:28:26.23ID:3wMQOJTA ドット絵がうまくなりたい
375名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 09:19:46.73ID:Kt2aO6Ya XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…
376名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 15:33:02.72ID:avoW5RTV SB
377名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 23:24:03.40ID:meYULS0t 武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!
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2017/10/28(土) 05:07:18.72ID:zqfitd8B 絵が消えたのか弾も打てなくなったのか
379名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 11:42:15.64ID:1zfqwUDT 弾は撃てるけど絵が消えた
380名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 16:52:48.18ID:1zfqwUDT 自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz
381名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 21:09:08.77ID:QYd3FGXH ドンマイw
382名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 16:35:15.16ID:o4EbRzs3 凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない
383名前は開発中のものです。
2017/10/30(月) 20:57:48.90ID:nFOqqP9F まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ
あるあるですねえ
384名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 13:03:45.42ID:xoArUFoe 直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…
385名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 20:37:52.46ID:8FcIYebM できらあ!
386名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 16:31:17.22ID:BKyGguS3 達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?
387名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 01:43:56.97ID:rRo2gOHJ 怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な
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2017/11/28(火) 12:44:43.20ID:tZd7u/h/ >>386-387
そんな事はできません
そんな事はできません
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2017/11/28(火) 13:33:00.55ID:xshw8/7w 誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
390名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 10:47:44.38ID:cYVHx12K それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな
直角サーチの材料にはなりそうだな
391名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:00:59.98ID:BOezvxD+ 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
392名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 03:21:09.03ID:XVBjfDxq 羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
393名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 15:20:06.94ID:LRoKss4L EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
394名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 21:37:59.82ID:PDtJg3nP SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
395名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 08:05:24.10ID:RqnGF8b9 こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな
396名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:06:04.35ID:Svmnhovq スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
397名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:12:35.25ID:Svmnhovq デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
398名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 00:55:37.67ID:00hQJAs4 その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね
さすがに今からだとね
399名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 01:52:06.04ID:l4XGAHxi 貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
400名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 03:32:31.35ID:z/1Yjxe3 検証用にR-TYPE作ってみようぜ
401名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:57:38.47ID:W82iHNbC R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
402名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 16:38:29.97ID:00hQJAs4 R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
やるならXEXEXの方がいいかな
403名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:18:06.30ID:NwvoVWxU つ「アルギネイロス」
404名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:54:17.19ID:EKZ781rh アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
そうじゃないんだよ
405名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:33:34.08ID:ye5fpjxg 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
SB作製としては本末転倒だが・・・
406名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 17:58:06.07ID:GmLU5FWW 火山の作成が捗るじゃないか
407名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 19:41:49.92ID:/LdYoNHU Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
408名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 09:06:18.83ID:oLXBM8ST ???
409名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:19:36.81ID:bIjc0EUk 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:58:38.02ID:oIdRZp8h サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
411名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 22:07:23.49ID:ZwhArkz9 まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 23:12:30.32ID:iMyJL7kt 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
413名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:43:07.87ID:G7HaLFZX 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
414名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:12:03.42ID:c1nU1LYs SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
415名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 11:54:42.05ID:jcS8iLKb オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
416名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:02:19.82ID:CuU55Myq 高機能化と単純化に2極化しそう
417名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 08:19:39.76ID:8vdgw6H2 >>415
オープンソースに夢もちすぎ
オープンソースに夢もちすぎ
418名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 12:49:30.43ID:v+pV5X5w それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
419名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:47:50.50ID:SkZjimvo420名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:49:41.74ID:SkZjimvo 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
421名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 01:13:53.30ID:J7xraaGW それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
422名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 18:51:46.04ID:vCNAymjs 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
423名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:14:30.36ID:JR7j67YV >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
424名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:18:49.97ID:JR7j67YV あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
425名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:10:51.41ID:AuQKwcV0 もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
426名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 19:46:58.03ID:a+bDHwjE オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
427名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:44:33.00ID:nw+wySXa Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
428名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 13:19:54.54ID:Fpm3/JZm スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
429名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 17:09:59.35ID:pQcegRiM >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!
なんだって?!
どういうことだってばよ!
430名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:01:55.72ID:Fpm3/JZm スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
431名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:26:14.87ID:pQcegRiM マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
432名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:23:53.68ID:hBjssZ70 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
433名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:26:32.90ID:hBjssZ70 スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
434名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:19:47.84ID:K2bL8mhm 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
435名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:51:02.95ID:xAE5z9uL それが一番大事
436名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 13:33:24.75ID:vGbPmvBb 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
437名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 17:22:03.34ID:NjBCfyew (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
438名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:08:28.44ID:5JtdI3hO ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
439名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:30:22.79ID:v4JsSdmj かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
440名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 23:55:23.58ID:oYovoGLj 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
441名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:29:57.75ID:TUVA4DF6442名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 08:51:09.93ID:0vABzE87 デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
443名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 19:07:41.68ID:bCBTw9ma とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
444名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 23:59:59.55ID:WNTjNW5y ゲームと関係ない品
445名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 00:05:36.49ID:ko83+b2p タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
446名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 17:49:46.87ID:aiohCluF 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
447名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 22:38:41.30ID:NmwmLBia さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
448名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 11:23:09.22ID:WzbgYI3E その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
449名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 13:09:51.06ID:4GKErXVr とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
450名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:14:29.09ID:w/Ol/i6J スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
451名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:33:52.42ID:ef3cEapS452名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:35:58.03ID:ef3cEapS メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
453名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:38:17.95ID:Nr+BsM1H 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
454名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 16:19:46.45ID:kR448u98 Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
455名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 20:30:43.83ID:qixlPtWp そんなのあったのか!!
456名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:20:20.71ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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457名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 04:21:29.04ID:I6wD4AnO 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
458名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:14:03.66ID:ljD1K3gw @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
459名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 23:25:15.12ID:rVxCX8Ay 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
460名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:05:15.40ID:+c3GATlW エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
461名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:18:10.31ID:rcxj046d >>460
そうそう
そうそう
462名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 03:18:34.43ID:vwQQcCsm ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
463名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 12:13:20.26ID:VIsPLMf6 パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
464名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 17:32:20.42ID:VzrkBX02 パスはパスで慣れが必要だがな
465名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:20:16.23ID:opSk4Gqo466名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 02:05:55.21ID:YhBB+hJu きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
467名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 11:49:50.78ID:x8oS3P5d >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
468名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 17:52:22.40ID:BXOdu4p+ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
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