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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
400名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 03:32:31.35ID:z/1Yjxe3 検証用にR-TYPE作ってみようぜ
401名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:57:38.47ID:W82iHNbC R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
402名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 16:38:29.97ID:00hQJAs4 R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
やるならXEXEXの方がいいかな
403名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:18:06.30ID:NwvoVWxU つ「アルギネイロス」
404名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:54:17.19ID:EKZ781rh アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
そうじゃないんだよ
405名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 19:33:34.08ID:ye5fpjxg 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
SB作製としては本末転倒だが・・・
406名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 17:58:06.07ID:GmLU5FWW 火山の作成が捗るじゃないか
407名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 19:41:49.92ID:/LdYoNHU Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
408名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 09:06:18.83ID:oLXBM8ST ???
409名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:19:36.81ID:bIjc0EUk 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 12:58:38.02ID:oIdRZp8h サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
411名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 22:07:23.49ID:ZwhArkz9 まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 23:12:30.32ID:iMyJL7kt 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
413名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 21:43:07.87ID:G7HaLFZX 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
414名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 22:12:03.42ID:c1nU1LYs SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
415名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 11:54:42.05ID:jcS8iLKb オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
416名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 17:02:19.82ID:CuU55Myq 高機能化と単純化に2極化しそう
417名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 08:19:39.76ID:8vdgw6H2 >>415
オープンソースに夢もちすぎ
オープンソースに夢もちすぎ
418名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 12:49:30.43ID:v+pV5X5w それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
419名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:47:50.50ID:SkZjimvo420名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 23:49:41.74ID:SkZjimvo 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
421名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 01:13:53.30ID:J7xraaGW それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
422名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 18:51:46.04ID:vCNAymjs 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
423名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:14:30.36ID:JR7j67YV >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
424名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:18:49.97ID:JR7j67YV あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
425名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:10:51.41ID:AuQKwcV0 もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
426名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 19:46:58.03ID:a+bDHwjE オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
427名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:44:33.00ID:nw+wySXa Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
428名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 13:19:54.54ID:Fpm3/JZm スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
429名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 17:09:59.35ID:pQcegRiM >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!
なんだって?!
どういうことだってばよ!
430名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:01:55.72ID:Fpm3/JZm スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
431名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 19:26:14.87ID:pQcegRiM マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
432名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:23:53.68ID:hBjssZ70 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)
433名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:26:32.90ID:hBjssZ70 スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
434名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 22:19:47.84ID:K2bL8mhm 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
435名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:51:02.95ID:xAE5z9uL それが一番大事
436名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 13:33:24.75ID:vGbPmvBb 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
437名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 17:22:03.34ID:NjBCfyew (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
438名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:08:28.44ID:5JtdI3hO ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
439名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 21:30:22.79ID:v4JsSdmj かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
440名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 23:55:23.58ID:oYovoGLj 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
441名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 00:29:57.75ID:TUVA4DF6442名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 08:51:09.93ID:0vABzE87 デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
443名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 19:07:41.68ID:bCBTw9ma とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
444名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 23:59:59.55ID:WNTjNW5y ゲームと関係ない品
445名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 00:05:36.49ID:ko83+b2p タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
446名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 17:49:46.87ID:aiohCluF 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
447名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 22:38:41.30ID:NmwmLBia さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
448名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 11:23:09.22ID:WzbgYI3E その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう
449名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 13:09:51.06ID:4GKErXVr とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
450名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:14:29.09ID:w/Ol/i6J スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
451名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:33:52.42ID:ef3cEapS452名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 23:35:58.03ID:ef3cEapS メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
453名前は開発中のものです。
2017/12/28(木) 02:38:17.95ID:Nr+BsM1H 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
454名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 16:19:46.45ID:kR448u98 Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
455名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 20:30:43.83ID:qixlPtWp そんなのあったのか!!
456名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:20:20.71ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ETRW57NO67
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457名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 04:21:29.04ID:I6wD4AnO 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
458名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 12:14:03.66ID:ljD1K3gw @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
(左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
459名前は開発中のものです。
2018/01/01(月) 23:25:15.12ID:rVxCX8Ay 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
460名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 13:05:15.40ID:+c3GATlW エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
461名前は開発中のものです。
2018/01/04(木) 18:18:10.31ID:rcxj046d >>460
そうそう
そうそう
462名前は開発中のものです。
2018/01/05(金) 03:18:34.43ID:vwQQcCsm ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
463名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 12:13:20.26ID:VIsPLMf6 パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
464名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 17:32:20.42ID:VzrkBX02 パスはパスで慣れが必要だがな
465名前は開発中のものです。
2018/01/09(火) 21:20:16.23ID:opSk4Gqo466名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 02:05:55.21ID:YhBB+hJu きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
467名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 11:49:50.78ID:x8oS3P5d >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
468名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 17:52:22.40ID:BXOdu4p+ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
469名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 02:47:43.71ID:smu5r119 これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
470名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 08:09:55.02ID:Chbd7BgV 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
471名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 12:18:43.10ID:smu5r119 なるほど、やってみますありがとう
472名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 11:50:03.61ID:WFy1TVd3 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
出来ない?
473名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:13:27.94ID:VYaK2+X+ 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
474名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 00:22:53.12ID:VYaK2+X+ 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
475名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 12:02:47.92ID:78O3A1mU 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
476名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 08:15:15.38ID:+2uKRew8 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
477名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 11:48:22.54ID:mWKCKS+S478名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 22:27:12.26ID:pvE66lr6 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
479名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 19:11:11.60ID:ABwddGfi 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
480名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 13:07:53.91ID:WgRwvqWp こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
481名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 17:32:10.09ID:xiwAvcpy 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
482名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 14:53:00.45ID:55ceOZxi 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
自力で角度入力するしか無いな
483名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 22:25:26.37ID:w1DMeqaW アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
484名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 00:11:07.20ID:Jc1Z6ELn485名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 07:42:56.15ID:X0wGwtsp スマホ以下だろw
486名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 16:42:41.23ID:XNzGEsSK >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
487名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:42:45.05ID:KZ7QKKYD ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
488名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:34:21.07ID:FhKGphkZ VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
489名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:24:02.67ID:odgOAkui 今のOSってVGAで起動するのか
490名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:50:17.15ID:4A6zcX9t 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
491名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:59:26.71ID:KZ7QKKYD いつでもセーフモードな解像度w
492名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 00:40:59.89ID:10ksbXj4 エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
493名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:49:28.74ID:O51pOVXK >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
494名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:24:53.75ID:44VjHyBq >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
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2018/02/13(火) 15:45:00.04ID:tpXb9u1y キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
496名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 01:12:32.57ID:yYK9kIbA 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
キーボード独自の裏技としておくか
497名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:09:08.50ID:QEBK1Cw0 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
498名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:23:20.11ID:X/YtRO1E 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
499名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 07:54:45.55ID:pFS7rUjl 不恰好の意味が判らん
500名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 17:13:57.97ID:yCYXwSIQ 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
違ってたらすまんな
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