【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能 これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね? 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない? 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ… 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒… >>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!
X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・ 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね… 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・ 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば? 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ! >>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか?? >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ? VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか? エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。 >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか… ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。 d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷 グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ… 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね… 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
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\____ 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか? 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ? なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ… まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています