【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。 d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷 グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ… 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね… 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
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\____ 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか? 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ? なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ… まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな… デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます 親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな 多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう… 数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか? 話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか… お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで 物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂) お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ… 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください >>594
前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような
サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか? >>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか? 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。 おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変 ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています