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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。
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2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
0529名前は開発中のものです。
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2018/03/04(日) 12:13:27.88ID:Jx2fCOag
グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
0534名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 23:28:38.60ID:2tKOVG0U
昔サンプルあったような

対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす

対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす

敵との判定はミサイル自身

壁上りはこんな感じだったかも

対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす

落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず

あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
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2018/03/06(火) 23:30:26.86ID:2tKOVG0U
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も


 \____
0539名前は開発中のものです。
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2018/03/07(水) 22:35:59.52ID:yJyNFen9
昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
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2018/03/07(水) 22:37:16.41ID:yJyNFen9
ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
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2018/03/10(土) 18:42:27.27ID:hrp4RKxm
サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
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2018/03/10(土) 23:46:56.88ID:qopB4XRr
完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
0543名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 11:09:54.66ID:oIhYqF6m
なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
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2018/03/14(水) 17:45:37.78ID:daaiP5vY
「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
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2018/03/15(木) 10:57:53.27ID:zI3COtPN
ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
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2018/03/16(金) 00:00:00.83ID:8CB+qeY4
例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
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2018/03/16(金) 06:55:18.84ID:PKt70SAy
ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
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2018/03/16(金) 16:48:08.59ID:NUJW11pW
まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
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2018/03/16(金) 18:40:47.67ID:HTzks9jy
トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
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2018/03/16(金) 23:33:04.47ID:PKt70SAy
多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
0560名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 22:15:08.06ID:uduBTcw8
まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
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2018/03/25(日) 02:26:12.04ID:DsxityzJ
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
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2018/03/26(月) 11:35:20.26ID:lCYVt1Kg
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
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2018/03/26(月) 17:20:05.90ID:s7NvGaYQ
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
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2018/03/27(火) 17:22:34.73ID:nMjgr/Xm
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
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2018/03/27(火) 20:21:02.54ID:s7UiqU9W
親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
0572名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 01:36:15.28ID:AXCdGyhC
多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
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2018/03/29(木) 17:11:53.14ID:41ohmK72
数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
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2018/04/11(水) 17:27:53.81ID:dzQ2U3RI
物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
0582Sp
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2018/04/12(木) 01:19:54.85ID:l+W3pSH9
お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
 例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
0593名前は開発中のものです。
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2018/04/15(日) 01:38:40.73ID:S1A4mflO
>>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
0594名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 20:31:24.22ID:ENQ1tJY0
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
0595名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 22:29:15.29ID:36KukWjM
>>594

前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような

サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった
0598Sぷ
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2018/04/20(金) 00:21:19.59ID:ptyMx5LI
名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。

相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
0603Sぷ
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2018/04/21(土) 03:20:58.03ID:UYFaGQPM
・・・と思ったんだが・・・

受付終了かぁ〜

残念。
0605名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 16:20:53.41ID:uGGKwQ0h
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
0606Sぷ
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2018/04/22(日) 12:59:23.96ID:HA2MCmpJ
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。

もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・

業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。

変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
0607Sぷ
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2018/04/22(日) 13:08:06.88ID:HA2MCmpJ
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。
0608戦技研究会
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2018/04/22(日) 14:05:37.17ID:xNr7Kadj
>>606

移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、

速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入

位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入

・・・ではダメなんでしょうか??

ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません

あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
0609戦技研究会
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2018/04/22(日) 14:15:15.79ID:xNr7Kadj
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・

だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい

単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね

現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
0610Sぷ
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2018/04/22(日) 15:02:21.70ID:HA2MCmpJ
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。

変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。


ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ

これで組んでたらエライことになってましたw
0614Sぷ
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2018/04/22(日) 21:53:21.89ID:HA2MCmpJ
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。

古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
0615名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 23:29:33.39ID:x2wEo/jm
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!

操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
0616戦技研究会
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2018/04/23(月) 12:18:08.96ID:+2nYQXB9
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました

>>610

ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです
0617名前は開発中のものです。
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2018/04/23(月) 17:21:52.42ID:8u1JIsLx
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
0620Sぷ
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2018/04/24(火) 22:02:53.12ID:6V5n6RQK
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。

・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。

隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
0621Sぷ
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2018/04/24(火) 22:10:01.47ID:6V5n6RQK
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。

今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
0622名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 00:29:06.01ID:m87VkE3m
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
0624Sぷ
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2018/04/26(木) 00:00:56.69ID:n3GCRBNN
了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
0626Sぷ
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2018/05/02(水) 01:15:26.04ID:9qY83BkI
基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
0627Sぷ
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2018/05/02(水) 01:33:02.44ID:9qY83BkI
質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
0629名前は開発中のものです。
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2018/05/02(水) 13:11:09.65ID:967hAUqb
出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
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