探検
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
533名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 13:00:30.86ID:+87KqdSX 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
534名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:28:38.60ID:2tKOVG0U 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
535名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:30:26.86ID:2tKOVG0U あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
\
\____
\
\____
536名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:40:47.74ID:Hpbep3Ww やっぱり子で決まりか
537名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 18:04:05.84ID:wnT/cX8d 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?
新たに作っていくか?
538名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 21:07:04.41ID:Gr8k51P7 実験がてらあるある要素つくってみますかね…
539名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:35:59.52ID:yJyNFen9 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
540名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:37:16.41ID:yJyNFen9 ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
541名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 18:42:27.27ID:hrp4RKxm サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
542名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 23:46:56.88ID:qopB4XRr 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
543名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:09:54.66ID:oIhYqF6m なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
サンプルしかなかった時とは訳が違う
544名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 16:15:24.46ID:DqOITPz9 つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう
545名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 23:48:15.90ID:70zRzdeE どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア
546名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 00:42:32.30ID:YEDT+2E/ サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから
547名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 17:45:37.78ID:daaiP5vY 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
548名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 23:50:26.66ID:1cPwyczY 具体的にどんなサンプルが欲しい訳?
549名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 01:10:25.12ID:DsrsEVmY 需要がないとわざわざ作る気にならないね
550名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 10:57:53.27ID:zI3COtPN ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
551名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:00:00.83ID:8CB+qeY4 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
552名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:13:45.69ID:QlxeWNaN 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか
553名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:19:19.47ID:qE9V5YUz Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が
554名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 06:55:18.84ID:PKt70SAy ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
555名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 16:48:08.59ID:NUJW11pW まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
556名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 18:40:47.67ID:HTzks9jy トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
557名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 23:33:04.47ID:PKt70SAy 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
558名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 19:30:37.20ID:51K7qKYV 多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう
Wiki載せとこう
559名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 17:45:34.04ID:G5KPoHRi 多関節って自機で使えますか
自分はダメでした
自分はダメでした
560名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:15:08.06ID:uduBTcw8 まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
561名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 02:15:15.29ID:YA/S5rTZ エックスマルチプライの予感!
562名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 22:14:34.11ID:WT48iyir フリント「ちゅうきち」
563名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 18:53:14.90ID:Iel2s1pF 俺のサイバリオンが火を噴くぜ
564名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 02:26:12.04ID:DsxityzJ 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
565名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:35:20.26ID:lCYVt1Kg パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
566名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:17:24.38ID:DSb6nS7p そこはパソコン関係ないんじゃねーの?
567名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 17:20:05.90ID:s7NvGaYQ デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
568名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:22:34.73ID:nMjgr/Xm 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
569名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:34:41.88ID:GZNwURIl 人柱版配信してるね
570名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 20:21:02.54ID:s7UiqU9W 親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
571名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:36:10.19ID:fiHn5T3l おお!
久々の更新きたか
久々の更新きたか
572名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 01:36:15.28ID:AXCdGyhC 多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
今度試してみよう…
573名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:11:53.14ID:41ohmK72 数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
574名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 12:37:41.47ID:GYyhqK0p 話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…
虫とか魚とか…
575名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 20:08:33.15ID:ezWAfpdl 別に難しくない
576名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 12:41:25.98ID:eOhH99I0 お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで
577名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 17:57:03.27ID:88280dmo 人柱版配信ドコ?
578名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:14:20.35ID:5jK8KZE6 作者のTwitter
579名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 17:15:28.99ID:kPMdW6RK dクスコ
580名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 23:24:03.10ID:kU+nQO7W581名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 17:27:53.81ID:dzQ2U3RI 物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
582Sp
2018/04/12(木) 01:19:54.85ID:l+W3pSH9 お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
583名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 12:15:49.50ID:2oX/bmAf584名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:24:58.07ID:zkO3tFXk Sぷ生きてたんかワレ!
585名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 23:37:33.21ID:xmmH0oa2 凄い参考になりますm( )m
586名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 11:31:07.29ID:UgCGpxxD 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
587名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 23:54:24.61ID:6/gwt9qi 動きが見れるのは良いな
588名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 02:04:47.48ID:sjLwVp+F Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
589名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 06:31:25.24ID:XND1I0GP 変数で自機の座標は取得できます
590名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 14:10:08.37ID:0CR+RWo9 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
591名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 17:05:43.76ID:GDuOgbYg 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
取得して何をしたいのかによるね
592名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 23:50:12.68ID:6b9vkH9Y 素晴らしい!
593名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 01:38:40.73ID:S1A4mflO >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
594名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 20:31:24.22ID:ENQ1tJY0 SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
595名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 22:29:15.29ID:36KukWjM596名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 16:36:01.49ID:RDBMZcL2 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
597名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 16:50:17.24ID:WndSRwR2 >>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
598Sぷ
2018/04/20(金) 00:21:19.59ID:ptyMx5LI 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
599名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 00:32:03.87ID:jRBxhQaC Sぷに戻ったw
600名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:52:48.81ID:E5/B5yG5 おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
601名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:29:48.42ID:tDKeJSqK イイネ
602名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:55:44.98ID:ptyMx5LI ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
603Sぷ
2018/04/21(土) 03:20:58.03ID:UYFaGQPM ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。
受付終了かぁ〜
残念。
604名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 12:37:04.33ID:QEb8+oWV やる気出てきたじゃない!
605名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 16:20:53.41ID:uGGKwQ0h >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
606Sぷ
2018/04/22(日) 12:59:23.96ID:HA2MCmpJ 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
607Sぷ
2018/04/22(日) 13:08:06.88ID:HA2MCmpJ608戦技研究会
2018/04/22(日) 14:05:37.17ID:xNr7Kadj >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
609戦技研究会
2018/04/22(日) 14:15:15.79ID:xNr7Kadj SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
610Sぷ
2018/04/22(日) 15:02:21.70ID:HA2MCmpJ 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
611名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:15:17.40ID:9KG5xzip さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
質問の仕方も超一流やで
612名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:35:58.04ID:4I5al5rw 戦技研究会生きとったんかワレ!
613名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:00:34.50ID:x2wEo/jm もはや古参組の同窓会状態
614Sぷ
2018/04/22(日) 21:53:21.89ID:HA2MCmpJ お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
615名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 23:29:33.39ID:x2wEo/jm すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
616戦技研究会
2018/04/23(月) 12:18:08.96ID:+2nYQXB9617名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 17:21:52.42ID:8u1JIsLx 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
618名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:27:06.02ID:DUv7HRKC 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
Sぷ氏なら面白くしてくれる
619名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:59:46.46ID:45c5ZCe9620Sぷ
2018/04/24(火) 22:02:53.12ID:6V5n6RQK 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
621Sぷ
2018/04/24(火) 22:10:01.47ID:6V5n6RQK アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
622名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 00:29:06.01ID:m87VkE3m そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
623名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 09:54:34.01ID:xAjLebJZ よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
突き詰めると直線と曲線の組合せ
624Sぷ
2018/04/26(木) 00:00:56.69ID:n3GCRBNN 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
625名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 18:12:48.57ID:Fi6lGlzO チェックの間もなく更新されていく
626Sぷ
2018/05/02(水) 01:15:26.04ID:9qY83BkI 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
627Sぷ
2018/05/02(水) 01:33:02.44ID:9qY83BkI 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
628名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 11:54:45.54ID:3DPWEEip629名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 13:11:09.65ID:967hAUqb 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
630名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 15:27:19.31ID:UJkYP+UD 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
バグかもね
631名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:44:37.37ID:f8KQ+eDQ ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
632名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:55:14.77ID:f8KQ+eDQ いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
633名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 21:28:45.63ID:ILesoMgT こともあろうにBの暴発はアカン
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