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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
582Sp
2018/04/12(木) 01:19:54.85ID:l+W3pSH9 お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
583名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 12:15:49.50ID:2oX/bmAf584名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:24:58.07ID:zkO3tFXk Sぷ生きてたんかワレ!
585名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 23:37:33.21ID:xmmH0oa2 凄い参考になりますm( )m
586名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 11:31:07.29ID:UgCGpxxD 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
587名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 23:54:24.61ID:6/gwt9qi 動きが見れるのは良いな
588名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 02:04:47.48ID:sjLwVp+F Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
589名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 06:31:25.24ID:XND1I0GP 変数で自機の座標は取得できます
590名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 14:10:08.37ID:0CR+RWo9 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
591名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 17:05:43.76ID:GDuOgbYg 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
取得して何をしたいのかによるね
592名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 23:50:12.68ID:6b9vkH9Y 素晴らしい!
593名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 01:38:40.73ID:S1A4mflO >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
594名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 20:31:24.22ID:ENQ1tJY0 SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
595名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 22:29:15.29ID:36KukWjM596名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 16:36:01.49ID:RDBMZcL2 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
597名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 16:50:17.24ID:WndSRwR2 >>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
598Sぷ
2018/04/20(金) 00:21:19.59ID:ptyMx5LI 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
599名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 00:32:03.87ID:jRBxhQaC Sぷに戻ったw
600名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:52:48.81ID:E5/B5yG5 おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
601名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:29:48.42ID:tDKeJSqK イイネ
602名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:55:44.98ID:ptyMx5LI ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
603Sぷ
2018/04/21(土) 03:20:58.03ID:UYFaGQPM ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。
受付終了かぁ〜
残念。
604名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 12:37:04.33ID:QEb8+oWV やる気出てきたじゃない!
605名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 16:20:53.41ID:uGGKwQ0h >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
606Sぷ
2018/04/22(日) 12:59:23.96ID:HA2MCmpJ 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
607Sぷ
2018/04/22(日) 13:08:06.88ID:HA2MCmpJ608戦技研究会
2018/04/22(日) 14:05:37.17ID:xNr7Kadj >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
609戦技研究会
2018/04/22(日) 14:15:15.79ID:xNr7Kadj SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
610Sぷ
2018/04/22(日) 15:02:21.70ID:HA2MCmpJ 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
611名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:15:17.40ID:9KG5xzip さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
質問の仕方も超一流やで
612名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 18:35:58.04ID:4I5al5rw 戦技研究会生きとったんかワレ!
613名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:00:34.50ID:x2wEo/jm もはや古参組の同窓会状態
614Sぷ
2018/04/22(日) 21:53:21.89ID:HA2MCmpJ お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
615名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 23:29:33.39ID:x2wEo/jm すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
616戦技研究会
2018/04/23(月) 12:18:08.96ID:+2nYQXB9617名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 17:21:52.42ID:8u1JIsLx 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
618名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:27:06.02ID:DUv7HRKC 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
Sぷ氏なら面白くしてくれる
619名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 18:59:46.46ID:45c5ZCe9620Sぷ
2018/04/24(火) 22:02:53.12ID:6V5n6RQK 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
621Sぷ
2018/04/24(火) 22:10:01.47ID:6V5n6RQK アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
622名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 00:29:06.01ID:m87VkE3m そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
623名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 09:54:34.01ID:xAjLebJZ よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
突き詰めると直線と曲線の組合せ
624Sぷ
2018/04/26(木) 00:00:56.69ID:n3GCRBNN 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
625名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 18:12:48.57ID:Fi6lGlzO チェックの間もなく更新されていく
626Sぷ
2018/05/02(水) 01:15:26.04ID:9qY83BkI 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
627Sぷ
2018/05/02(水) 01:33:02.44ID:9qY83BkI 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
628名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 11:54:45.54ID:3DPWEEip629名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 13:11:09.65ID:967hAUqb 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
630名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 15:27:19.31ID:UJkYP+UD 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
バグかもね
631名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:44:37.37ID:f8KQ+eDQ ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
632名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 20:55:14.77ID:f8KQ+eDQ いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
633名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 21:28:45.63ID:ILesoMgT こともあろうにBの暴発はアカン
634名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 12:15:35.20ID:odecFqwq わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
635名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 17:33:21.51ID:gsqw50Fj これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
SB氏にお便りを出そう
636名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 17:29:56.86ID:BVUnlqOf 1.0への道は遠い
637名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 11:54:02.81ID:5jyjZpFU 自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
いつからかのバージョンでこうなったのか?
638名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 21:24:39.86ID:90UjCUlC 自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
639名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 18:46:58.19ID:6LgE3ejB 自機はコントロールするからチェックするやん?
640名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 17:59:42.86ID:VThJO28z 多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
641名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 22:57:36.15ID:0pIC3m/g ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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642名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 23:23:20.22ID:GiNCH5Pk 脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
643名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 18:17:50.33ID:beCqxapu クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
644名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 23:22:40.10ID:ZE9pvsKJ MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
645名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 15:59:47.10ID:YkBUv3vz ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
646名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 02:31:50.24ID:P7Qhg5nc アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
数値%で動かすことってできないですよね?
647名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 14:18:09.26ID:viLsGU9v 移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
648名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 11:23:09.53ID:0ux7G5tf 物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
649名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 12:34:10.24ID:4sBwxQXj 重ならないようにするなら物理演算だな
650647
2018/06/08(金) 22:45:58.51ID:MkNx3K2N 物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
651名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:04:05.72ID:GO0yeocn 止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
652名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 11:00:27.13ID:Kw0Dwayw 重力をゼロにするんや
653名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 00:51:23.47ID:BqJ57vgE 背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
絶対座標で位置変えることってできないのかな
654名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 16:53:36.67ID:6irgV+Wd 背景画像をスプライトで用意すれば余裕
655名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:21:29.50ID:ZRMMZG05 >>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
656名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 18:05:36.63ID:NXXxrDBu こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
後だしはダメよ
657名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 10:33:04.33ID:FcEeOLXO でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
658名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 19:42:20.21ID:M0ZelW81 物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
659名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 18:00:21.74ID:7Kc8+Kmb SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
660名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 18:46:27.01ID:43JuoYKc >>647
障害物で敵をつくったらどう?
障害物で敵をつくったらどう?
661名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 13:18:13.19ID:wvU/QGaE SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
662名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 15:48:29.16ID:xPmhcRLM もうスクリプトパネルで全部設定する
663名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:08:46.49ID:X9syFNut664名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:11:03.93ID:X9syFNut 言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
665名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:52:17.49ID:wvU/QGaE >>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
666名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 18:57:08.71ID:wvU/QGaE 自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
667名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 23:54:44.52ID:wvU/QGaE668名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 07:35:25.58ID:KEdqJx0k 自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
669名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 12:52:57.42ID:Jjc4uZvz >>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
670名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:36:52.92ID:vNLlG1Xh671名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:50:03.51ID:vNLlG1Xh あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
672名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 18:50:29.49ID:Jjc4uZvz >>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
673672
2018/06/25(月) 18:57:06.34ID:Jjc4uZvz 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
674名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 04:25:57.30ID:S/7R/GsB Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
675名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 10:18:56.20ID:mUXCTHUy やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
676名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:09:41.93ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
677名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:14:16.01ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
678名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 20:25:19.55ID:AnS10spS スクリプトの件は解決したのかな?
679sage
2018/06/29(金) 05:47:14.17ID:nmslmhQe だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
別のタスクが邪魔してんだよね…
680名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 10:22:32.74ID:A8TPYEqx >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 23:50:06.96ID:2hFvGtvB <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:55:28.31ID:/PHr4oZ6 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
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