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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
680名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 10:22:32.74ID:A8TPYEqx >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 23:50:06.96ID:2hFvGtvB <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:55:28.31ID:/PHr4oZ6 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
683名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:56:55.36ID:/PHr4oZ6 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
684名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 19:55:10.95ID:dpppWy2d 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
685名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 21:00:21.64ID:/PHr4oZ6 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
686名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 08:15:40.79ID:Mfs0v6g5 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
687名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:14:42.34ID:dpT/0qMS 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
688名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:17:07.05ID:dpT/0qMS 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
689sage
2018/08/05(日) 17:33:34.49ID:G3q/psU1 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
690名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 17:44:57.06ID:PBja+vS7 >>682
角度指定xループで充分だろ…
角度指定xループで充分だろ…
691名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:30:18.21ID:tYfoKCYJ692名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 21:45:15.25ID:VZJj/DNS 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
693名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 04:38:10.48ID:4hX18ICy 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
694名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 17:01:12.66ID:nF7dlFHU 判定のデカい1発「おっ、そうだな」
695名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 13:06:41.49ID:KtOi4MTT 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
696名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 17:19:04.00ID:tg2tbSk2 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
697名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 06:44:54.33ID:ikIlecfH キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
698名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 08:15:23.29ID:PyQa+ycl 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
699名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 08:43:37.45ID:ikIlecfH 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
700名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 11:31:02.35ID:yvxIJec6 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
ルートを取るのは処理がメッサ重い
701名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:06:51.73ID:rQNWptBa 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
702名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 10:38:08.19ID:0TcG9CFV 習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
という処理が地味に大変だよねSB
703名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 18:25:56.24ID:uEF17UM2 そうだっけ?
704名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 00:01:15.00ID:vXBO7afh 移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
705名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 15:25:19.45ID:p0gtLnKl706名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:15:31.83ID:ez8VJUJP 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
707名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:51:04.12ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
708名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 00:52:00.95ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
709名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 01:02:28.79ID:cDtKEq0l >>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
710名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 17:47:02.61ID:QIgriwwU キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
711名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 19:40:36.58ID:Q6bYpksB712名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 13:42:17.32ID:qgFIX4hc713名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 16:51:43.01ID:UidW4wFv 回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
簡単よ簡単
714名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 19:17:54.76ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
715名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 00:41:16.51ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ?
716名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 15:56:34.11ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・
717名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 16:29:59.09ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
718名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:48:09.75ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
719名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:55:25.89ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 23:01:20.38ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 17:32:09.31ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 19:43:59.41ID:e/UPmMlc723名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 17:37:10.65ID:eO87KVjt これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 12:15:04.69ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
725名前は開発中のものです。
2018/10/19(金) 13:34:11.20ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
726名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 17:21:19.60ID:AOLgIIJI AIだよ(適当)
727名前は開発中のものです。
2018/10/24(水) 16:17:31.81ID:fhenNF+J 愛なのか
728名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 21:38:40.60ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
729名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 16:14:48.34ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
730名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 18:16:52.01ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 20:29:15.19ID:g86EU5Rf732名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 21:44:30.84ID:HUidRuHc >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 22:23:11.25ID:67NeeFlI SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 18:45:02.53ID:nozaxhhA >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 21:07:18.10ID:CAOEtlEV 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
(境界値は除く)
736名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:05:26.70ID:TxKJagpj 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737名前は開発中のものです。
2018/11/19(月) 23:18:18.03ID:q99jKlBh 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
738名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 17:21:07.68ID:bPOPOQW4 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
739名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:13:30.87ID:AmEdXB/G いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:23:57.57ID:AmEdXB/G >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
741名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 12:15:43.34ID:QuZyt23F 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
742名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 17:44:54.48ID:oKRX68mw 灯台レーザーの悪夢
743名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 19:48:08.65ID:LFAwhaiC グラVは見た目以上なんだよなあ
744名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 02:12:31.11ID:xwwqC86v 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 16:05:20.21ID:10HuNbqm 喜撃屋本舗の背景が変わった
746名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 17:09:12.61ID:gs58OUZP MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
747名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 15:46:33.91ID:9Y3F2waa 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
748名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 21:11:04.00ID:AM0/VT0r おお!
久々の更新来た!!
久々の更新来た!!
749747
2019/01/05(土) 00:19:54.04ID:9E/JxpY8750名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 18:05:36.91ID:CKcjfhO0 メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
751名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 22:25:43.03ID:RhDXkxsg しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 02:23:00.54ID:sC4jjLL/ マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
遊ぶ分には問題ないか?
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:02:30.81ID:6toynsaN754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 17:39:19.92ID:j8REmRVY755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 20:39:18.64ID:5UA1rjr9 つESC
756747
2019/01/09(水) 07:18:49.92ID:Xj99whV2757747
2019/01/09(水) 07:22:49.25ID:Xj99whV2 >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
758名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 21:29:08.13ID:knpqDMf7 >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
759名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 21:35:08.46ID:F2wxenEG760747
2019/01/13(日) 01:43:15.21ID:R7fZH46E >>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
761名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 13:33:29.33ID:otbIE+Ab >>747
3面ボスが難しい
3面ボスが難しい
762747
2019/01/15(火) 08:59:37.25ID:OTgoN+Rw763名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 14:27:23.22ID:5QYXyOl4 保守
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2019/02/11(月) 16:32:58.65ID:VbNnAXEJ スレ過疎ったな
765名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 23:03:17.33ID:qjhKn1nG SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
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2019/02/14(木) 00:28:36.96ID:gKlOSvY+ 文字エンコードかな
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2019/02/14(木) 22:17:58.58ID:S3wifXYx わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
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2019/02/15(金) 21:01:17.88ID:m9egdrjs ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
769名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:01:08.76ID:izM1+wnz Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
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2019/02/15(金) 22:51:17.15ID:P5sWtkBg 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
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2019/02/18(月) 17:08:44.44ID:WaPaKoem >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
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2019/02/18(月) 20:45:46.57ID:rkUsPKHK 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
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2019/02/19(火) 16:37:46.21ID:C2r/+R2O あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
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2019/02/19(火) 21:26:40.88ID:IoiInEFV もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
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2019/02/20(水) 02:57:01.77ID:YZnsNzDA 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
776Sぷ
2019/02/26(火) 22:30:19.62ID:Zuubkjh/ >SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
777名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 00:04:25.48ID:T4zLoqoK 生きてたんか!?
778名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 10:00:29.48ID:0Y+YuEtE 何度でも蘇るさ!
779名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 21:46:49.35ID:8ZeAfBPB いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
780名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:39:02.47ID:EpYDfkb2 ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
やっぱりEDGEですか?
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