【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと? 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも >>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話? 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ… 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか 習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB 移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし >>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁! StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁! >>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算 >>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
移動パネル:直交座標;+Y
移動パネル:停止
移動パネル:回転;自機方向
移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい >>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。 なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう >>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない) これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは… 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか? 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな >>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは? >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな? SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・) 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く) 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ? いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ… >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ? 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。 >>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。
>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。 メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは… >>747
お〜これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ! >>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない >>753
以前も遊んでくださったんですね。
更新したものをお届けできてよかったです。
お褒めいただき大変嬉しいです!
今後も超スローペースですが頑張ります。
ありがとうございました! >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。 >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966 >>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい
全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット)
画素サイズがモニターに合わないんかな >>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな… >>761
>>>747
>3面ボスが難しい
遊んでいただいてありがとうございます。
2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです!
3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。
あと、ノーミス=最高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。 SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻 わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻 ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー) 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに? 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ?? あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ! もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です) 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん >SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。 いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています