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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
714名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 19:17:54.76ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
715名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 00:41:16.51ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ?
716名前は開発中のものです。
2018/10/14(日) 15:56:34.11ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・
717名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 16:29:59.09ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
718名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:48:09.75ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
719名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 22:55:25.89ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 23:01:20.38ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 17:32:09.31ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 19:43:59.41ID:e/UPmMlc723名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 17:37:10.65ID:eO87KVjt これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 12:15:04.69ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
725名前は開発中のものです。
2018/10/19(金) 13:34:11.20ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
726名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 17:21:19.60ID:AOLgIIJI AIだよ(適当)
727名前は開発中のものです。
2018/10/24(水) 16:17:31.81ID:fhenNF+J 愛なのか
728名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 21:38:40.60ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
729名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 16:14:48.34ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
730名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 18:16:52.01ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 20:29:15.19ID:g86EU5Rf732名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 21:44:30.84ID:HUidRuHc >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 22:23:11.25ID:67NeeFlI SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 18:45:02.53ID:nozaxhhA >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 21:07:18.10ID:CAOEtlEV 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
(境界値は除く)
736名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:05:26.70ID:TxKJagpj 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737名前は開発中のものです。
2018/11/19(月) 23:18:18.03ID:q99jKlBh 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
738名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 17:21:07.68ID:bPOPOQW4 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
739名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:13:30.87ID:AmEdXB/G いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 03:23:57.57ID:AmEdXB/G >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
741名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 12:15:43.34ID:QuZyt23F 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
742名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 17:44:54.48ID:oKRX68mw 灯台レーザーの悪夢
743名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 19:48:08.65ID:LFAwhaiC グラVは見た目以上なんだよなあ
744名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 02:12:31.11ID:xwwqC86v 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 16:05:20.21ID:10HuNbqm 喜撃屋本舗の背景が変わった
746名前は開発中のものです。
2018/12/26(水) 17:09:12.61ID:gs58OUZP MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
747名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 15:46:33.91ID:9Y3F2waa 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
748名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 21:11:04.00ID:AM0/VT0r おお!
久々の更新来た!!
久々の更新来た!!
749747
2019/01/05(土) 00:19:54.04ID:9E/JxpY8750名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 18:05:36.91ID:CKcjfhO0 メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
751名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 22:25:43.03ID:RhDXkxsg しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 02:23:00.54ID:sC4jjLL/ マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
遊ぶ分には問題ないか?
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:02:30.81ID:6toynsaN754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 17:39:19.92ID:j8REmRVY755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 20:39:18.64ID:5UA1rjr9 つESC
756747
2019/01/09(水) 07:18:49.92ID:Xj99whV2757747
2019/01/09(水) 07:22:49.25ID:Xj99whV2 >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
758名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 21:29:08.13ID:knpqDMf7 >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
759名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 21:35:08.46ID:F2wxenEG760747
2019/01/13(日) 01:43:15.21ID:R7fZH46E >>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
761名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 13:33:29.33ID:otbIE+Ab >>747
3面ボスが難しい
3面ボスが難しい
762747
2019/01/15(火) 08:59:37.25ID:OTgoN+Rw763名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 14:27:23.22ID:5QYXyOl4 保守
764名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:32:58.65ID:VbNnAXEJ スレ過疎ったな
765名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 23:03:17.33ID:qjhKn1nG SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
766名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 00:28:36.96ID:gKlOSvY+ 文字エンコードかな
767名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 22:17:58.58ID:S3wifXYx わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
768名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:01:17.88ID:m9egdrjs ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
769名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:01:08.76ID:izM1+wnz Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
770名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:51:17.15ID:P5sWtkBg 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
771名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 17:08:44.44ID:WaPaKoem >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
772名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 20:45:46.57ID:rkUsPKHK 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
773名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:37:46.21ID:C2r/+R2O あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
774名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 21:26:40.88ID:IoiInEFV もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
775名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 02:57:01.77ID:YZnsNzDA 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
776Sぷ
2019/02/26(火) 22:30:19.62ID:Zuubkjh/ >SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
777名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 00:04:25.48ID:T4zLoqoK 生きてたんか!?
778名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 10:00:29.48ID:0Y+YuEtE 何度でも蘇るさ!
779名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 21:46:49.35ID:8ZeAfBPB いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
780名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:39:02.47ID:EpYDfkb2 ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
やっぱりEDGEですか?
781名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:41:19.74ID:1+ig782d ALFAR
782名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:55:50.79ID:EpYDfkb2783名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 22:56:09.43ID:EpYDfkb2784名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 23:34:26.29ID:1+ig782d コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
785名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:56:09.09ID:EfOhZ+Vc 今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
786名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:58:52.51ID:REZzkxKa 当方でも確認
まともにテストできん
まともにテストできん
787名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 15:15:09.42ID:d83f6FYN /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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788名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 16:22:13.62ID:ADsMR1EX SB氏の更新を待とう
789名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:56:03.48ID:LmrUyZm9 更新来た
790名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 21:06:38.26ID:lhU8esqR >>787
気もち悪いAAを貼るな!
気もち悪いAAを貼るな!
791名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 21:21:00.81ID:7ps3L4EF 更新乙です!
792名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 17:12:35.19ID:hEB7vEvL テストが捗るね!
793名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:17:33.87ID:SWxCkguy Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
794名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:59:15.88ID:NRWcF4xl GWはSBで決まったな
795名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 00:45:54.75ID:Lj6NbJj0 著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
796名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 05:09:44.61ID:nuCQMXWH 以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
797名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 11:09:57.23ID:uh1gf3dB 説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
798名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 20:34:54.83ID:nuCQMXWH >>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
799名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 13:58:22.44ID:05Jmo50Y >「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
800名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 00:26:26.65ID:jxTiWhTY SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
801名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 03:44:03.42ID:5Zuc4s8O 進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
802名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 22:50:57.77ID:EmMgBFRU なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
803名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 17:38:36.30ID:cOoFZ2JO ふりーむへの上げ方がわからん
804名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 20:54:25.62ID:Ase2S77Q >>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
805名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 16:05:09.72ID:jEEhzUxj _ _ _
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
806名前は開発中のものです。
2019/05/12(日) 14:48:22.02ID:KkZSbS+a 代わりに有料ソフト増えてるから
807名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 00:01:30.86ID:zcxHAaAW すまないな
俺はベクター派なんだ
俺はベクター派なんだ
808名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 19:41:29.52ID:KpOWblB0 自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
809名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:27.04ID:kmYpMyp4 プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
810名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 22:31:12.61ID:LsuA9KOR アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
811名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 22:45:50.42ID:KpOWblB0812名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:14:53.34ID:Bsg40Xzp SBがSwitch対応したってマジ?
813名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:20:16.77ID:OIsFz6ru■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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