【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
2019/05/11(土) 16:05:09.72ID:jEEhzUxj
 _ _ _
  〈>'´  `くノ
  i ノノリ)))〉  
  ! l !´∀`)
2019/05/12(日) 14:48:22.02ID:KkZSbS+a
代わりに有料ソフト増えてるから
2019/05/15(水) 00:01:30.86ID:zcxHAaAW
すまないな
俺はベクター派なんだ
2019/06/10(月) 19:41:29.52ID:KpOWblB0
自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな

最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・

この辺、どうなの
分かるひと居るかな
2019/06/10(月) 21:25:27.04ID:kmYpMyp4
プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず

デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
2019/06/10(月) 22:31:12.61ID:LsuA9KOR
アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
2019/06/10(月) 22:45:50.42ID:KpOWblB0
>>809
やっぱり、そうなのか

ありがとう、助かった
2019/06/15(土) 17:14:53.34ID:Bsg40Xzp
SBがSwitch対応したってマジ?
2019/06/15(土) 17:20:16.77ID:OIsFz6ru
>>810

@ステージ編集
敵配置 タブ

Aスクリプトで動かす
画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、
一定時間(フレーム数)で消滅させること
2019/06/15(土) 17:21:31.81ID:OIsFz6ru
>>812

マジか?

スイッチ持ってないから関係ないけど
2019/06/16(日) 17:28:23.79ID:bLT/QnGw
自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。

敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。

因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
2019/06/16(日) 19:50:07.57ID:3lplhks4
>>815

そうだよ

>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。

>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
2019/06/16(日) 22:54:23.56ID:bLT/QnGw
>>816
早速の返答、感謝する

「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ

敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック

自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック

以上で可能になった
2019/06/17(月) 18:28:25.80ID:FWNzFM8W
デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな

敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
2019/06/20(木) 12:39:29.30ID:cdnpm1kU
レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。

同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。

例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4


SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。


一応、自分なりに考えた回避策としては、

武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ

と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。

ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。

それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。

どなたか、ヒントをお願いします。
2019/06/20(木) 15:29:30.30ID:zPR8J5cz
変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
2019/06/20(木) 15:31:00.76ID:fvlcwqeN
画面上に複数出たとき困りそうだな
2019/06/20(木) 15:42:47.84ID:zPR8J5cz
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの

実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/20(木) 16:03:48.92ID:zPR8J5cz
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ

例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4

例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる

パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!
2019/06/20(木) 16:18:54.90ID:zPR8J5cz
あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
2019/06/20(木) 18:46:04.49ID:cdnpm1kU
>>820-824
感謝

ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。

変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
2019/06/20(木) 18:49:36.71ID:cdnpm1kU
>>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト

ホントコレ

あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
2019/06/22(土) 23:54:25.30ID:ON2gWfEI
変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。

変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな

一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・

やってて混乱してくる
2019/07/02(火) 19:27:39.72ID:ed5GsgMz
武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた

変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ

他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね

まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
2019/07/02(火) 23:17:28.63ID:BS35g8aP
>変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ

レイアウトで変数の値を表示できるよ
2019/07/02(火) 23:18:32.10ID:BS35g8aP
デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね

まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
2019/07/02(火) 23:20:50.84ID:BS35g8aP
>他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。

アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする


>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね

ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
2019/07/02(火) 23:27:04.62ID:BS35g8aP
たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?

OUT 1

アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2

No

アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2

No

IN 1

OUT 2

・・・
2019/07/03(水) 00:03:15.59ID:TE0QBut9
>>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。
これ、試してみる。
2019/07/03(水) 00:03:41.25ID:TE0QBut9
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?

制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)

制御フラグ☓2

制御タスク停止☓3

サウンド効果音

攻撃ショット(中身空)

変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)

変数計算 変数1 + 0 = 変数1

変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)

変数計算 変数2 + 0 = 変数2

変数条件分岐 変数1 > 0  IN-0

変数計算 変数1 + 1 = 変数1

変数システム ← 変数1

攻撃ショット(アイテムAレベル1)

制御消滅
2019/07/03(水) 00:04:08.10ID:TE0QBut9
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。

後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
2019/07/03(水) 11:27:12.85ID:z4R2z8sn
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
2019/07/03(水) 12:55:01.07ID:TE0QBut9
>死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)

まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。


>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?

サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない

理想
            △
           △ △
画面の下端  ----------



現在

          
           △
画面の下端  ----------
          △ △
2019/07/03(水) 14:08:31.63ID:z4R2z8sn
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
2019/07/03(水) 20:14:23.42ID:iC5bTJa1
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。

武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・

>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。

再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い

スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
2019/07/03(水) 20:16:48.21ID:iC5bTJa1
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい

・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。

・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります

・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。

・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。

・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。

・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
2019/07/03(水) 23:06:42.68ID:TE0QBut9
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置

イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
2019/07/11(木) 13:24:08.36ID:WhDSBFkL
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
843名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/14(日) 22:38:44.04ID:OwaOiOXW
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
2019/07/18(木) 22:42:27.22ID:wpPf1SCY
スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
2019/07/21(日) 13:38:55.13ID:0dFddbza
バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか

自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする

大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた

何だよこれ・・・
2019/07/21(日) 14:22:51.32ID:PTB0rX/u
何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
2019/07/23(火) 18:23:40.84ID:+uNm6haa
>バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
2019/07/25(木) 08:41:42.36ID:sew25z7j
逆にバックアップできない条件を探るんだ
2019/07/25(木) 22:41:34.28ID:fWqdtt29
逆にね
2019/07/26(金) 14:06:07.70ID:77YW4Foh
スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか

変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
2019/07/26(金) 23:10:57.72ID:sij5TAc3
0を入れなよ
2019/07/27(土) 10:49:22.17ID:oOZjL/8s
>>851

変数 左シフト 0 = 変数

で良いって事?
この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
2019/07/27(土) 12:42:18.11ID:hrQmuiBL
シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
2019/07/27(土) 14:18:23.38ID:oOZjL/8s
>>シフト演算でググろう

ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな

0 * 0 = 変数
2019/07/27(土) 18:08:35.83ID:1x2u95Vx
それで良い
2019/08/10(土) 18:22:32.43ID:2R44O6JS
オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな

武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる

自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
2019/08/10(土) 18:32:00.33ID:ki/1VNUW
もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
2019/08/10(土) 18:34:11.59ID:ki/1VNUW
スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
2019/08/10(土) 18:44:21.82ID:ki/1VNUW
プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更

スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる

あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
2019/08/10(土) 18:45:42.23ID:ki/1VNUW
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、

オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
2019/08/11(日) 02:36:52.22ID:KtPtODSN
そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
2019/08/11(日) 11:58:28.55ID:kBqHIHMo
>>857-860
ありがとう
参考にします
2019/08/13(火) 22:39:52.47ID:wwejkSLz
最新版のβが出とるぞ!
2019/08/18(日) 21:58:27.99ID:+zWDLJeQ
イヨスー
2019/08/20(火) 17:59:10.91ID:kJ6yudM1
>>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
2019/08/24(土) 18:45:01.95ID:of9A+w48
真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。

一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない

out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0

*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし

IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし

IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
2019/08/25(日) 18:38:50.84ID:cVNwWF/5
Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
2019/08/25(日) 23:57:56.89ID:ituADu/N
>Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
2019/09/04(水) 07:08:12.60ID:AHMEvunW
>>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
2019/09/12(木) 16:23:25.38ID:p6YeXQaT
>狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
2019/09/22(日) 22:33:58.20ID:ChV5KuZ+
コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
2019/09/24(火) 09:34:31.33ID:Kq4lnvfo
得点マイナスアイテムを作る
2019/09/24(火) 18:44:42.83ID:9ec7Iz4h
>得点マイナスアイテムを作る

おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
2019/09/26(木) 23:37:32.75ID:t9FCGCI2
久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
2019/10/18(金) 22:55:55.06ID:8D5oeQ8Q
wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
2019/10/25(金) 23:53:49.77ID:mminYaKa
自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
2019/10/28(月) 04:17:33.37ID:RcXH4x6r
できる
878名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/28(月) 12:20:30.91ID:MSNxt7C8
>>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
2019/11/12(火) 21:48:09.30ID:K8P6EO2i
https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
880747
垢版 |
2020/01/03(金) 16:02:10.29ID:EpG88u+M
正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)

1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)

よろしければ遊んでいただけると幸いです。
2020/01/03(金) 23:47:37.89ID:iSlTQGvj
乙乙
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 21:05:31.66ID:NQvMlFfK
>>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
883880
垢版 |
2020/01/21(火) 08:26:33.10ID:M4wr8Zp6
>>882
BandlabのcakewalkというDAWソフトです。
1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので……
2020/02/08(土) 10:58:10.01ID:RBrXnAGB
スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
2020/02/21(金) 17:32:19.32ID:sCj9wirQ
変数と同じ感じと解釈してる
2020/02/21(金) 23:17:11.36ID:lNa00AxK
簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
2020/03/27(金) 20:19:08.40ID:AF/xMs9P
ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません

手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます

今回はあきらめますが参考までに
2020/04/03(金) 17:02:39.57ID:9DXf2oZT
自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
2020/04/04(土) 11:42:48.89ID:p/UJFq+m
過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
2020/04/04(土) 17:56:18.06ID:VtQl1Ld2
atwikiとか参考に見てみては?
2020/04/11(土) 19:10:20.50ID:81QVgFFY
wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
892名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/15(水) 22:39:44.94ID:d9wP5q9S
♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました

チクショー!
2020/04/17(金) 20:12:47.61ID:ziBSKTzZ
サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
2020/04/20(月) 09:00:09.70ID:WArrgl0Y
>>893
確かに

未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない
2020/04/26(日) 16:12:54.31ID:NNgq8/YD
敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか

一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね

タスク0-タスク開始1,2

タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射

グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
2020/04/26(日) 22:31:46.78ID:NNgq8/YD
>>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
2020/04/28(火) 22:18:57.46ID:XJgELGAu
確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので

タスク0-タスク開始1,2

タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)

こうすればうまくいくと思うよ
2020/04/29(水) 00:05:26.59ID:3kACthVy
タスク0-タスク開始1,2

タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左

・・・ではなくて、

タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ

タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左

・・・こうしたらどうかな?
2020/04/29(水) 00:09:10.68ID:3kACthVy
個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?

だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
2020/04/29(水) 00:12:17.04ID:3kACthVy
同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め

弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
2020/04/29(水) 15:24:33.99ID:u6qXa/Y7
>>897-900

おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
2020/05/13(水) 07:28:21.88ID:nED+W7Z5
最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
2020/05/13(水) 11:29:32.22ID:fX8LNXHR
復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
2020/05/13(水) 18:07:16.06ID:+7FnLFv7
あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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