【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
829名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:17:28.63ID:BS35g8aP >変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
830名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:18:32.10ID:BS35g8aP デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
831名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:20:50.84ID:BS35g8aP >他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
832名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 23:27:04.62ID:BS35g8aP たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
833名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:03:15.59ID:TE0QBut9834名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:03:41.25ID:TE0QBut9 >>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
835名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 00:04:08.10ID:TE0QBut9 失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
836名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 11:27:12.85ID:z4R2z8sn 解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
837名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 12:55:01.07ID:TE0QBut9 >死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
838名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 14:08:31.63ID:z4R2z8sn なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
839名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 20:14:23.42ID:iC5bTJa1 >後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
840名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 20:16:48.21ID:iC5bTJa1 ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
841名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 23:06:42.68ID:TE0QBut9 >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
842名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 13:24:08.36ID:WhDSBFkL サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
843名前は開発中のものです。
2019/07/14(日) 22:38:44.04ID:OwaOiOXW いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
844名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 22:42:27.22ID:wpPf1SCY スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
845名前は開発中のものです。
2019/07/21(日) 13:38:55.13ID:0dFddbza バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
846名前は開発中のものです。
2019/07/21(日) 14:22:51.32ID:PTB0rX/u 何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
847名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 18:23:40.84ID:+uNm6haa >バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
無いっす
おま環を疑ってみましょう
848名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 08:41:42.36ID:sew25z7j 逆にバックアップできない条件を探るんだ
849名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 22:41:34.28ID:fWqdtt29 逆にね
850名前は開発中のものです。
2019/07/26(金) 14:06:07.70ID:77YW4Foh スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
851名前は開発中のものです。
2019/07/26(金) 23:10:57.72ID:sij5TAc3 0を入れなよ
852名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 10:49:22.17ID:oOZjL/8s853名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 12:42:18.11ID:hrQmuiBL シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
全然関係ないことやろうとしてる
854名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 14:18:23.38ID:oOZjL/8s >>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
855名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 18:08:35.83ID:1x2u95Vx それで良い
856名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:22:32.43ID:2R44O6JS オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
857名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:32:00.33ID:ki/1VNUW もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
858名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:34:11.59ID:ki/1VNUW スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
859名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:44:21.82ID:ki/1VNUW プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
860名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 18:45:42.23ID:ki/1VNUW あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
861名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 02:36:52.22ID:KtPtODSN そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
862名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 11:58:28.55ID:kBqHIHMo863名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 22:39:52.47ID:wwejkSLz 最新版のβが出とるぞ!
864名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 21:58:27.99ID:+zWDLJeQ イヨスー
865名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 17:59:10.91ID:kJ6yudM1 >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
866名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 18:45:01.95ID:of9A+w48 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
867名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 18:38:50.84ID:cVNwWF/5 Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
868名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 23:57:56.89ID:ituADu/N >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
どれですか?
869名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 07:08:12.60ID:AHMEvunW >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
870名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 16:23:25.38ID:p6YeXQaT >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
871名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 22:33:58.20ID:ChV5KuZ+ コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
872名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 09:34:31.33ID:Kq4lnvfo 得点マイナスアイテムを作る
873名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:44:42.83ID:9ec7Iz4h >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
874名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:37:32.75ID:t9FCGCI2 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
875名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 22:55:55.06ID:8D5oeQ8Q wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
876名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:53:49.77ID:mminYaKa 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
877名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 04:17:33.37ID:RcXH4x6r できる
878名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 12:20:30.91ID:MSNxt7C8 >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
879名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 21:48:09.30ID:K8P6EO2i https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
880747
2020/01/03(金) 16:02:10.29ID:EpG88u+M 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
881名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 23:47:37.89ID:iSlTQGvj 乙乙
882名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:05:31.66ID:NQvMlFfK >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
883880
2020/01/21(火) 08:26:33.10ID:M4wr8Zp6884名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 10:58:10.01ID:RBrXnAGB スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
885名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 17:32:19.32ID:sCj9wirQ 変数と同じ感じと解釈してる
886名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 23:17:11.36ID:lNa00AxK 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
親子関係作るときに超重要になる
887名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 20:19:08.40ID:AF/xMs9P ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
888名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 17:02:39.57ID:9DXf2oZT 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
889名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 11:42:48.89ID:p/UJFq+m 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
890名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 17:56:18.06ID:VtQl1Ld2 atwikiとか参考に見てみては?
891名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 19:10:20.50ID:81QVgFFY wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
892名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 22:39:44.94ID:d9wP5q9S ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
893名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 20:12:47.61ID:ziBSKTzZ サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
894名前は開発中のものです。
2020/04/20(月) 09:00:09.70ID:WArrgl0Y895名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 16:12:54.31ID:NNgq8/YD 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
896名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 22:31:46.78ID:NNgq8/YD >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
897名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 22:18:57.46ID:XJgELGAu 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
898名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:05:26.59ID:3kACthVy タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
899名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:09:10.68ID:3kACthVy 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
900名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 00:12:17.04ID:3kACthVy 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
901名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 15:24:33.99ID:u6qXa/Y7 >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
902名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 07:28:21.88ID:nED+W7Z5 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
903名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 11:29:32.22ID:fX8LNXHR 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
904名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 18:07:16.06ID:+7FnLFv7 あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
905名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 19:14:30.40ID:a+IeiKwm 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
906名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 04:56:36.71ID:S4lI22MQ それを大量に出せばええんちゃうの?
907名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 08:24:05.59ID:YqBWH7r2908名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:06:23.84ID:BYlzluTO このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
909名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 18:16:58.17ID:App4XMEh できます
910名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:14:10.28ID:gOhb33Zv できません
911名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:31:42.50ID:S4lI22MQ 俺にはできる
お前にはできない
お前にはできない
912名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:00:41.25ID:BYlzluTO なるほど!わからん!
913名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:11:05.00ID:/1dvJKEf 画面外も自分で管理しなきゃならない
914名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 23:44:06.14ID:Hrq2auej ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
915名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 11:55:26.31ID:sYm04Oiu 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
916名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:23:23.34ID:E6GS6sk0 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
917名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:25:25.62ID:E6GS6sk0 SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
918名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 01:28:36.69ID:E6GS6sk0 あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
919名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:48:55.63ID:S9PB8uMk 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
920名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 17:51:18.62ID:oCwftRqZ こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
921名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:14:37.95ID:37lb+O24 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
922名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 18:17:16.41ID:oHAfLw8a 諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
923名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 05:58:39.56ID:h74mlXRH 涙見せてもいいぞ
924名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 11:03:47.85ID:o/aN+60U テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
2020/05/19(火) 17:14:26.33ID:o/aN+60U
昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
926名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:59:27.64ID:H/6seZ5l 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
927名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 17:13:05.96ID:Bg6tPQ10 グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
あとはステージ作成を重ねるだけ
928名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:35:56.95ID:oQE4PcQN 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
929名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:49:11.31ID:ag/yWI2Q テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
