【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net
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疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://echo.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/ C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか
そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか? 苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず
でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど >>522
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと 例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>514みたいな話? >>521
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい
もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽
ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう 昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない? cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?
アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。 3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か? ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。
追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか? モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする >>530
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係
MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい… そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽
ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと >>537
レスありがとう 参考にしてみます
>>536
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんなイメージで書いてました >>537
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx 別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない >>542
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか 質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w >>546
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお >>547
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか >>548
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな >>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか? >>550
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ? >>551
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
宜しくお願いします。 ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが 重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど) 超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています 作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける >>560
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います >>559
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない
システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い
まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい 揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる いや、一回は深く自問自答しないとダメ!
形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう
だから決断を避けるのはダメ 見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん >見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい
後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる
見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい
ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら 直近3つのセリフのハッシュだったかな?
なので別の場所でも見当違いのコメント流れる なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
https://twitter.com/telteltel26
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ
この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ
普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん 5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方 ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン? どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか? Yes
ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない
固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな >>588
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね? 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど >>591
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・ローカルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある
>>592
ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど
デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね
いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど
テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・
あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。
返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。 まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。
Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか? ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような
個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要 Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ
むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。
Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。 そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする
ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな
MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発
3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ >>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?
>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える >>607
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua 開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく
AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している
クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう
動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難 エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど >>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと
あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど
> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう
これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの? VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ
>>615
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです >>616
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね こんなのが見つかった
ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど
というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています