【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net
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疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://echo.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
※前スレ
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1419935788/ >>649
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです
ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています 文章おかしくなった
差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ 差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな >差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう
このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが…… 現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。
ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする? ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん
ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない 流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある
オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか 置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね? >>660
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか
とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな ワールドに配置するモノ という解釈をしたら
インテリアとしての 置き物 の話だったのか! みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所
Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい UnityがGameObjectだっけ?
他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理 説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計 くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。
スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。
レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。
cookie とか使えば良いの?
java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる
プログラムは JavaScript 以外一切不要 >>672 >>673
ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。
html、スタイルシート、javascript
それと localstrage でやってみる! thx! loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが
その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、
他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる
スマホやPCのイマドキのブラウザには、
ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる
分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ 一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、
その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか?
ボーンに対して計算されてる?
ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに
うまくモーションする理由はなんですか? すみません分かりました。
手ボーンの子にするんですね ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、
アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました
ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした
自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか いい名前の響きってある程度ルールありそうだよね、正規表現なんかを使ってルールを持たせる、そうすればインドっぽかったり中世ヨーロッパっぽいネーミングとか自動生成できたりしないかな >>679
名前のランダム生成は結構あると思うけど
言語は? 自分の想定範囲からはみ出したらアウトなんだから
ワクワクするの無理じゃね?
他人が作った作品からオンラインでパクれるようにしたらイケるw >>680-682
ありがとうございます
> 自分の想定範囲からはみ出したらアウト
結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか
アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、
想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました >>681
言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました
本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、
アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました 弾が円状に行きません。
何がおかしいのでしょうか?
ttps://pastebin.com/9JEzMr2L 自己解決しました。
度をラジアンに変換していませんでした。 3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど
ああいうのってどれくらい重いの?
文字処理の重さはどれくらいか エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの
多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです? ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、
0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、
これをもう少し高度にしたいと思っています。
・並列化が可能
0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい
・繰り返しが可能
0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように
・優先順位
0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように
完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。
既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。
よろしくお願いします。 Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか
AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる >>694
モデルとしては多分これが使える
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3
連鎖プランニングAI
https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/05/pling170502.png
> スタート:のどが渇いた
> ↓
> のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1)
> ↓
> 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2)
> ↓
> 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3)
> ↓
> 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4)
> ↓
> ゴール:のどが渇いていない
ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、
まずゴールを設定する(のどが渇いていない)
で、AIのメソッドプールみたいなものがある
上の例でいうと1〜4
で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す
次に4に繋がる3を探す
それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す
ということらしいぞ
俺もいつかこういうの作りたい(´・ω・`) >>695さん>>696さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。
情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。 >>696
これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな
今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない
後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか 状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、
自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明
697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね 3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり?
DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど 作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし
ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの?
他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど 難しいからやらない
んじゃ一生出来ないよ
ランプを作ったエジソンは情報あったかい?
飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい? 基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある
2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い
勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、
boidが重なり合い、分離してくれません。
MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか?
ttps://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/blob/master/chp06_agents/NOC_6_09_Flocking/Boid.pde
を参考にしたのですが。
ttps://pastebin.com/RrAQsZVC 日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について
制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。
たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、
ユニティはOKなのか言明されていません。
事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。 >>709
わかりました。
今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。 10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
DXライブラリで作ろうとしてました。
約3年まえから時が止まってます。
最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、
他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。
もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、
そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、
このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。
個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。 DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか
インテルとAMDが潰れたらどうするのとか
キリがない気がする
結局都度勉強するしかない
UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし
今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの >>711
unity はc#だからやっといて損はないと思うよ
ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈 >10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
お前には一生無理
とはっきり宣告してやれ やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。
もし再開するなら、挫折や中断があったとはいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。
余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、
まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。
いろいろありがとう!!! そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ?
低レベルな部分はともかく流行物は特に
Webをソースに勉強していった方が良いのでは
あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは 映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな
昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか
勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、
まだ世の中にWebがなかった。
このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを
どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。
DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。 とりあえずunity やってみたら?
無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど
こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。
unityを知る。ウマー じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。
自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。
ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、
DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、
あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。
そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど
設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。
で、ちょっと中断するとかなり忘れてしまって、また手数の多い設定を調べなおす時間がけっこう手間だったかも・・・。
とりあえずunity入れて試してみようと思います。 な〜に一通りマニュアル通りやったあと
次は一体どうすりゃいいんだ!!!
と結局は壁にぶち当たるだけさ 昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな
当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される
特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る
特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる
あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ
演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、
やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし
今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど 今より簡単?
2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は
数えるほどしかいない
つーかいくらマップチップ使ってるとしても
画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に
やれねーわ >>727
そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな 貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい
というのは楽な部分 2000年以降のゲーム見てりゃ
糞ゲー率90%くらい
表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな
むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、
コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか?
例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも?
もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる?
教えてエロい人。 昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな
蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ
かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで
バトルが面白かった 2つ質問があります
(1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか
(2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか? 簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする
しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ
苦労?
そんなの苦労の内に入らんよ
君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ 難読化ツールでも探せば?
まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw 難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと
ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき
難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ
「見られて何が嫌なのか?」
を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる
「なんとなく嫌」 はどうにもならん 本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは
気持ちとしてわからなくはないw
そのレベルなら難読化は有効でしょ
変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ >>740
自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です
自己顕示欲が強いので
パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ 苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ
公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう
コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう >>737 から質問してた者です
色々な方法があるのを理解しました
身の丈に合ったやり方で頑張ってみます
長々ありがとうございました 2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。
ttps://gist.github.com/Flafla2/f0260a861be0ebdeef76
にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか?
ttps://anderse.wordpress.com/2013/07/01/2d-tile-engine-with-infinite-terrain-generation-javascript/
のようなマップを作りたい思っています。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています