■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net
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日本は:
・敵ゴール前では敵守備のマークが徹底している。
・一方、自ゴール前のマークが甘い。
・バックでのボール回しが1テンポ遅い。敵を舐めてるんじゃね?もしくは敵よりも自軍の評価を恐れて固くなってね?
そんな印象 いや、勝ったけどさ、どうなんだよこれwww
ぶっちゃけ、これで日本が優勝できたら
WCなんてやる意味無いと思うぞwwwww 以前から気になってたこのバグ直しとこか、すぐ直るだろ・・・
あれ、ここいじるだけじゃダメか・・・どこに続いてるんだ・・・この辺りもう忘れてる・・・
・・・しんどい、俺は一体何をやってるんだ・・・、ああこれか、これだな、で6時間経過
毎度のことだが勘弁してくれよ 相変わらず「バグはありまぁす」のバグ地獄だし、
進捗ははかどらねえわ、三連休は一瞬で解けるわ、クロアチアは負けるわで不景気、真っ只中
しかし・・・頑張れアンディー、希望を夢見るのはいいぞ! 折角だから、ぼやいておくか
首領蜂では、気合いの入ったオヤジが「ドンパッチ!」とか叫んで、燃え盛る炎のド硬派の激渋い世界観をかもしだしてくれていたのに、
今日びの続編と来た日にぁ、萌え萌えアニメ声で「ドドンパチ〜♪大往生〜♪」とかさえずってやがる
どこもかしこも金太郎飴のような萌えアニメ路線の軟派っぷりに侵食されやがって
そうじゃねえだろ?!!!
でも俺も可愛い萌え萌え女子のイラスト外注してみるかな 牛赤味ホルモンの焼肉たべてるとどんどん痩せる
満腹感も得られるしダイエットに最適
肉のカロリー表示は高いんだが全然関係ない模様。まあ肉なんてその7割が水分だからか
問題は値段が安くても1食500gで2000円程度と高価なことと、自宅用器具の洗浄などの手入れが面倒なところ
屋内で焼くと煙が出て油が飛び散るのも対策が必要 昨晩からFixに取り組んでいたバグ、やっと取ったったわ
結局、リポジトリ配列(ヒープオブジェクトのポインタ配列からの要素の取出しと戻し)絡みのエラーだったんだが、
デバッグ用にstatic連番をオブジェクトにふってやることにより、重複参照していることが発覚。それに対応して解決
不適切な「要素戻し」をしたことにより、本来同じ番地を含まないポインタ配列に同じ番地が複数現れていたのが原因だった
突然、アクタ部位が一斉に欠けて、得体の知れないプリミティブしか表示されなくなった時には愕然としたぜ!
目下、『ベター・コール・ソウル』のS4を見ながら、50%ウォッカでクールダウン中( ̄ー ̄) 小さい頃は
なんでいちいちリトライごときでロードやり直すんだよ。
全部データはメモリにあるだろ馬鹿か
とか思ったけど
いざ作ってみてそうする意味がやっと分かったわ
プレイヤーが通ったあとにめちゃくちゃになったデータをいちいち戻してリトライさせるのって面倒だよね…下手にそれやるとバグが出そうだし 動かなくなったのを埋めてやる道すがら、新たにワイルド種5匹ゲットォオオ!
早起きは三文の得とはよく言ったもんだ。しかし人間とは何と業の深い生き物なのか
まあでもそのままあそこにいても鳥獣や子供になぶり殺されてたぜ
安全な場所でプロテインゼリーを与えてやるし卵もかえしてやるよ
>>200
>>198はまさに「戻り復活」後のタイミングで起こっていた不具合だった
大して複雑な構造でもないんだが、今の所、ミス後のオブジェクト再構築は何とか回避できてる >>200
>プレイヤーが通ったあとにめちゃくちゃになったデータをいちいち戻してリトライさせるのって面倒
まったく同意 最近はWEB系の3Dとかどうなの?
WebGLとかUnityとかおもしろそうだからやってみようかとおもってるんだけど何がいいかな? 半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな
事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ
Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、
俺からは言わない >WebGL
数年前はブラウザ設定変更が必要だったり、IEは対応してなかったりで、訴求力が限定的な印象だったが、
最近はデフォで大概のブラウザに対応しているみたいだな
デモも綺麗だ
https://threejs.org/
しかしJSだとソースコードが丸パクリされるから、独自の作り込みのモチベが沸かない
JSでゴリゴリOpenGL系呪文を唱える作業にも時間が掛かりそうだ そういえばマイクロソフトがブラウザ3Dゲーム・VR用にbabylon.jsとか作ってるな 黒は白に連絡するように
待ってるんだぞ
え?話したくないって?
いつまで待てばいいか分からないから
取り合えず連絡するのじゃ とある神ヨリ レベルデザインについて一晩考えたけど、妙案が思い浮かばず、やむなく追加実装に手を出す
それで、既存の動的キャラが、既存の静的キャラを曳航(えいこう)できるようにした
当たり判定系統を追加する必要があったが、リソース追加の必要がないから、DB改修とプログラム追加だけで解決して、何とか1日で片付いてよかったわ
案ずるより産むが易しか 難易度設定を追加して、難易度別に差分を細かく追加・調整しようとすると、レベルのデータ登録もその分やり直しか
レベルのデータ登録作業で楽したいが、そうなるとデータ自体に継承仕様が必要か。いや、変えたい項目だけ上書き出来るようにすればいいのか
いずれにせよ、内部仕様がまた一段と複雑になりそうだ
憂鬱だ そのスレチな気がするが質問させてくれ
最近3Dを作ろうとしているんだが
地面との当たり判定で悩んでいて
どう悩んでいるかというと
プレイヤーの近くにあるポリゴンと当たり判定をするためのポリゴンの取得方法が調べてもわからずじまいで
それで考え方だけでもいいので知恵を貸してもらえないでしょうか UnityかUE4のゲームを作るチュートリアルを一度やると
コリジョン関係とかレイの使い方の基本考え方は身につくと思う。 (独り言)待っとったらアカン。うねりは自分で起こすんや 通信ありのスマホゲー作りたくて情報調べてるんだけど
既存ソシャゲとかのアーキテクチャ(鯖や言語の構成)の情報集めてるサイトって無いかな
フロントエンドだとUnity製とか結構情報あるんだけどね 難易度設定ツールも整い、今度こそ長かった旅にも終点が見えてきたか
しかし、分散しているデータを、ステージの要所別、キャラ種類別にエディタ上に整列させて、難易度別に設定(耐久力や発砲頻度や速度など)上書き可能にするエディタ実装や本体実装反映が、本当に大変だった
まだまだやることは多くあるが、本当に今の見通しで大丈夫だろうか
年末年始連休はゲ製に120%注力で張り切るっぜい( ´艸`)黒毛和牛焼肉食べながら ゲーム性にはほぼ無影響で背景の見栄えが追加されるだけの追加実装に陥る
そういう次第で、ウネウネ触手海原ほぼ完成。海原いうても正弦波重ねてるだけだが
DB追加〜ジオメトリ頂点定義〜背景アクタ実装〜シェーダ描画の一連の作業にも慣れてきたか
四元数使わずに初期ベクトル[x:0, y:0, z:1]から法線への回転行列を求める際に、sin、cos計算は除算2回、乗算4回で済むが、距離計算2回は不可避か めっちゃ安酒じゃん
せめて夜な夜なエールにしとけよ ラスボス実装ほぼ完成
自分で実装したオブジェクト構造を、後から別の実装目的に流用する作業が増えてきた
しかし別目的流用をやろうとする度に、「なぜ現状の実装になったのか」を思い出し直さなければならないのが障壁に
さらに、もう一つ特別なボスを追加したい
その為に、ジオメトリに動的にシワを作って、そのシワに陰影を与えたいが、
そうなると法線を更新する必要が出てきて、なんかまた面倒そうだ。見栄えの問題だが 背景画像とかイラスト描く資料集めとかで全然プログラミング着手までいけねえ……
俺に絵心さえあれば……
かといってUIやメニューの画面遷移を事前に決めておかないと後で確実に詰む…… やっぱりパズル系とかが個人の限界ですか?
3dは手間が >>222
3D頑張ってるけど何も作れねえわ
でももっとがんばる ディグダグのアルゴリズムってどうなってるんだろう。
色で判定してるのかな >>223
自分はgodotでパズル作ってます
3dは手間なので、とりあえずパズル系から
いずれは2drpg作りたい、、、 >>225
最近は3Dで小物や建物を作れるようになった
人間のモデルはちょっとまだ挫折中
godotで3Dゲーム作ってる人を最近たまにネットで見かけるけどどう?
UnityやUE4より使いやすいのかな?
RPGも大変だよなあ
絵にシナリオに他のRPGとの違いつけるには独自実装考えて…… >>226
軽い、とにかく軽い、、、
まず起動が一瞬で、エンジンのサイズも小さい
個人で作るには機能も十分ではと思う
低スペにとってはうれしい >>227
そんな軽いのか
ただ俺が作りたいのはブラウザゲームだからあまり目的と合わないかも
UnityやUE4にもwebgl出力があるけど重くて好みじゃなかった すべての基本はパズルなん?
今パズルの練習してる
スキルがなさすぎるので ブラウザゲームが作りたいんだけどなんだかんだサーバーサイドの実装が全然わからん…… どういうゲームなら売れるの?
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