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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
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1名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 21:29:15.82ID:3Ujp6X+A75名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 15:40:46.57ID:4AUPuFld UE4だと
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない
76名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:07:40.22ID:3kNki1oh 最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
77名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:09:31.52ID:mMQ2yLmU どんなプロでもミスはする
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる
2016/11/16(水) 20:32:28.11ID:Wc1K4j5F
そんな事より
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず
2016/11/16(水) 20:35:03.14ID:1Mi+C2AG
体験版作成とか開発側は邪魔で余分な仕事としか思ってないから
しょーもないミスは増える
それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある
しょーもないミスは増える
それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある
2016/11/17(木) 06:25:22.87ID:D2yzFWtM
つーかバグで発狂しそう
2016/11/21(月) 01:19:09.85ID:61lNjIcl
開発途中のどこかのバージョンから派生させて
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー
それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー
それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ
2016/11/21(月) 01:30:21.28ID:LMgVHrHK
FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの
だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
2016/11/21(月) 12:28:00.53ID:3B3ljJxh
コスト削減の為。
内部コストは何かと金かかる。
内部コストは何かと金かかる。
2016/11/23(水) 10:46:37.95ID:L63jw/5U
余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
2016/11/23(水) 12:30:48.31ID:m4kYvSnB
大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
2016/11/23(水) 19:28:33.71ID:L63jw/5U
まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね
内製エンジンの役割ではないけどね
2016/11/23(水) 20:42:16.11ID:kNuf+YHW
オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね
自社エンジンオワコンだね
2016/11/24(木) 00:33:00.36ID:2jmYIRbS
オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ
2016/11/24(木) 10:57:17.32ID:JEa4f6Ze
オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。
2016/11/25(金) 09:45:04.37ID:4fk8rkyG
>直接金にならない上に金食い虫
流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな?
流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな?
2016/11/25(金) 10:59:23.59ID:pZq6NS2Z
>>90
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。
2016/11/25(金) 11:43:27.39ID:4fk8rkyG
>>91
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。
>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
たとえば時間さえかければ、一般的なゲームプログラマなら誰でも作れるってことかな?
門外漢なんで初歩的な質問で申し訳ない(´・ω・`)
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。
>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
たとえば時間さえかければ、一般的なゲームプログラマなら誰でも作れるってことかな?
門外漢なんで初歩的な質問で申し訳ない(´・ω・`)
2016/11/25(金) 15:15:33.69ID:pZq6NS2Z
>>92
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。
2016/11/25(金) 15:45:04.69ID:nVZzTJ25
ベタにOpenGLでモデリング、アニメまでシステムから組んだゲームはスクールガールストライカーズぐらいしか公開されてる資料では読んだことないね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。
2016/11/25(金) 16:57:00.84ID:4fk8rkyG
>>93
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。
もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
いろいろとスッキリした。レスありがとう。
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。
もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
いろいろとスッキリした。レスありがとう。
2016/11/25(金) 16:59:33.60ID:4fk8rkyG
>>94
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。
97名前は開発中のものです。
2016/11/25(金) 17:00:51.52ID:IfkoEsJd ずっとエンジン作ってる会社にゲーム作りながらエンジン作って…とかしてても勝てる訳ない
2016/11/25(金) 17:14:47.16ID:4fk8rkyG
確かにねw
内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。
内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。
2016/12/02(金) 22:33:24.42ID:RjPTt2zb
最近の2chって変換ミス程度じゃ食いついてこない人が多くなったみたいだね
100名前は開発中のものです。
2016/12/03(土) 01:21:44.02ID:CYXPuh7m 最近面白かったゲーム:
ハクスラクエスト
Mighty Knight 1/2
slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)
最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・
ハクスラクエスト
Mighty Knight 1/2
slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)
最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・
101名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 21:34:23.87ID:oO1EoBtD 人いないな
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか
つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
対戦格闘みたいな人を選ぶゲームはやってらんねえんだよ!!!!
つーか、来ている客が親子連ればかりで、俺なんかが入ると場に溶け込めねえじゃねえか!!!(憤慨)
ギャラガやスターフォースはどこにあるんだよ!一体!!!!!!(大憤慨)
ギャラガのオープニングの曲と共に湧き上がるウキウキ感・・・
それは自由を満喫する世界へのいざない・・・
俺の人生を返せ!!!!!!という苦情はどこに訴えるべきなのか?!
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか
つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
対戦格闘みたいな人を選ぶゲームはやってらんねえんだよ!!!!
つーか、来ている客が親子連ればかりで、俺なんかが入ると場に溶け込めねえじゃねえか!!!(憤慨)
ギャラガやスターフォースはどこにあるんだよ!一体!!!!!!(大憤慨)
ギャラガのオープニングの曲と共に湧き上がるウキウキ感・・・
それは自由を満喫する世界へのいざない・・・
俺の人生を返せ!!!!!!という苦情はどこに訴えるべきなのか?!
102名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 03:43:33.51ID:WU34Btv8 そうだね今のゲーセンのビデオゲームは
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね
もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね
もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された
103名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 03:46:57.44ID:WYwqNLvf でも何故かスマホで十分なクイズゲーやら麻雀ゲームは結構なシェアなんだよね
104名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 14:00:53.91ID:Oqq3Wf4B 全く見てないんだけど「逃げ恥」あんなんどこがオモロイんだろうな
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ
105名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 14:42:24.51ID:WvVFhSmL >50代の脳内まで
誤字じゃなくて?
誤字じゃなくて?
106名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 15:38:55.78ID:LHHZGQFF まだ1話しか見てないわ
冬休みに見よう
冬休みに見よう
107名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 20:39:31.20ID:Oqq3Wf4B >今時、そんな現実にはありえない女のファンタジー
の誤字だったワイ
の誤字だったワイ
108名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 04:02:19.16ID:k0TOq7/E 脱字な。それも誤字。
109名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 00:21:58.99ID:zBK4h1k6 よし、ID変わったっゾイ
今日は特にがんばるっゾイ
なんか景気のいい話は無いんかい
今日は特にがんばるっゾイ
なんか景気のいい話は無いんかい
110名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 00:25:40.87ID:T+bHg8V8 ところでプログラマーとスクリプターの違いって何
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの?
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの?
111名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 02:12:09.01ID:zBK4h1k6 お、おう
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ
112名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 05:54:44.33ID:qkMOkDxO >>110
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト
ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト
ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う
113名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 06:12:20.76ID:rIjfXWGq 特定の環境でのみ実行できる自称プログラム言語のスクラッチはスクリプトなのかプログラムなのか
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど
114名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 10:25:55.55ID:7UwgcYr8 >>113
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?
あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?
あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。
115名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 10:33:41.56ID:KiKaWYQg 募集に対応できるかどうかってことなら、募集主によって基準が違うから聞くしか無いな
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い
116名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 13:31:43.48ID:zBK4h1k6117名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 21:38:39.01ID:PeGq/7fj おお、いつもの
118名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 01:32:51.18ID:mxiz6f/i ところで、
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな?
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな?
119名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 01:33:12.45ID:mxiz6f/i そろそろ寝るっゾイ
120名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 01:51:19.34ID:mxiz6f/i121名前は開発中のものです。
2016/12/28(水) 21:19:28.38ID:BQGjzaC+122名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 20:27:49.61ID:BJqSiRUa プログラム言語なのは間違いない
"汎用"と言えるかはちとためらうが
"汎用"と言えるかはちとためらうが
123名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 21:15:48.43ID:Op5jxaIX FF15って面白かった?
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ
124名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 21:38:20.82ID:eMQF1lZB FF15がクソゲーかどうかは置いといて、過去のゲームを美化し過ぎじゃないですかね…
125名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 21:42:08.76ID:1GjewSVS 3DSのVCスーパーマリオとかゼビウスとか結構良いぞ
某おはじきゲーより数倍楽しい
某おはじきゲーより数倍楽しい
126名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 21:53:11.83ID:Op5jxaIX >>124
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエUのコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエUのコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという
127名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 22:10:20.39ID:eMQF1lZB 最新作はFF15の事?あれはアクションだから全然違うと思うけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど
128名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 22:49:37.19ID:Op5jxaIX え?!最新FFってアクションなんだ(汗
129名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 22:51:14.22ID:Op5jxaIX すみませんしばらくROMってます><
130名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 12:05:16.40ID:muFH61pU よく考えたら「古典的名作」と表現するのも、なんか癪に障るな
まだたぎりまくりだから、そんなに古くねえんだよ!
まだたぎりまくりだから、そんなに古くねえんだよ!
131名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 17:38:06.43ID:AtADhVJ7 お!!!!ゲーセン配置変わった!
と思ったら艦これとか何なんだよアレ
誰があんなルールが直感的に分かりづらいネトウヨ臭いのやるんだよ
と思ったら艦これとか何なんだよアレ
誰があんなルールが直感的に分かりづらいネトウヨ臭いのやるんだよ
132名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 01:34:17.81ID:qMJeqFEl 板にふさわしい具体的な内容をどうぞ
133名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 15:44:50.72ID:l0xytw9A ソース公開してるゲームの情報を交換したいぞ
最近は漁ってないんで既に有名なものばかりだけど どうぞ
「Ryzom」3DMMOという超巨大プロジェクト
http://ryzom.com/
https://bitbucket.org/account/user/ryzom/projects/PROJ ←ソース
「TsumikiFighter」 D言語
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf.html
「ElecBird」C/C++
http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/
最近は漁ってないんで既に有名なものばかりだけど どうぞ
「Ryzom」3DMMOという超巨大プロジェクト
http://ryzom.com/
https://bitbucket.org/account/user/ryzom/projects/PROJ ←ソース
「TsumikiFighter」 D言語
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf.html
「ElecBird」C/C++
http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/
134名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 04:41:52.01ID:gZ1qRlRh どこで相談すればいいかわからないのだけど
steamで公開して、課金制にしたい
課金ポーションで行動力が増えるみたいなアレ
そういうsteamの課金機能と連動できる開発ソフトを知りたいのだけどユニティでできるかな?
steamで公開して、課金制にしたい
課金ポーションで行動力が増えるみたいなアレ
そういうsteamの課金機能と連動できる開発ソフトを知りたいのだけどユニティでできるかな?
135名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 04:50:16.78ID:gZ1qRlRh ユニティというか
どういう処理が必要なのかわかれば自分で使うべきソフトは考えられるので
知ってる方いたら教えてください
どういう処理が必要なのかわかれば自分で使うべきソフトは考えられるので
知ってる方いたら教えてください
136名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 07:28:15.13ID:mt/0OI4D ゲーム開発ってめんどくさすぎてやる気起きねえよな な?
137名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 07:54:41.57ID:Cs/V02Xq テクスチャ一枚作るのも面倒くさい
モデリング面倒だ
地面の写真撮って加工してテクスチャにするのが面倒うう
キャラのバストアップも面倒だ
バグとりで発狂しそう
モデリング面倒だ
地面の写真撮って加工してテクスチャにするのが面倒うう
キャラのバストアップも面倒だ
バグとりで発狂しそう
138名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 13:23:58.13ID:XWyaOyay もうやめちまえよw
139名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 14:00:22.00ID:Cs/V02Xq お金ほしいの…
140名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 05:21:26.19ID:lJNatICd ノーマルマップ作るの面倒だから
テクスチャそのままグレースケールにしてパラメーターちょこっと変えてぶち込んでるわ
みんなはどうよ
テクスチャそのままグレースケールにしてパラメーターちょこっと変えてぶち込んでるわ
みんなはどうよ
141名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 05:23:31.70ID:lJNatICd つーかラフネスとかスペキュラーとかも
面倒だよな。確かに設定すればそれなりにきれいになるしベースカラーだけだとのっぺりするから
やらざるを得ないけどさぁ
まともにやったら何枚テクスチャ必要だっていうね
面倒だよな。確かに設定すればそれなりにきれいになるしベースカラーだけだとのっぺりするから
やらざるを得ないけどさぁ
まともにやったら何枚テクスチャ必要だっていうね
142名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 07:04:33.03ID:Rqclt4qh あんまりたくさんマッピング用テクスチャ入れると重くならない?
エンジン何使ってる?
エンジン何使ってる?
143名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 08:11:40.79ID:i+9YohDg UE4
144名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 06:47:45.95ID:6mrFl1VU Wikiによると
アルファ版・・・性能や使い勝手などを評価する。システムに深刻なダメージを与える可能性がある
ベータ版・・・ユーザーに試用してもらうためのサンプル
しかしゲームの場合、難易度が調整されていない版はなんと呼べばいいんだろう。
システムに深刻なダメージを与えることは、まず有り得ないが、難易度調整が雑すぎて試しに遊んでもらうことはできない、みたいな
アルファ版・・・性能や使い勝手などを評価する。システムに深刻なダメージを与える可能性がある
ベータ版・・・ユーザーに試用してもらうためのサンプル
しかしゲームの場合、難易度が調整されていない版はなんと呼べばいいんだろう。
システムに深刻なダメージを与えることは、まず有り得ないが、難易度調整が雑すぎて試しに遊んでもらうことはできない、みたいな
145名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:50:02.47ID:Kd19Rp0+ ベータ版でいい。
146名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:50:58.00ID:Kd19Rp0+ 補足
未調整のベータ版、調整済みベータ版。
どの程度かはディレクター次第。
未調整のベータ版、調整済みベータ版。
どの程度かはディレクター次第。
147名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 16:16:11.26ID:6mrFl1VU148名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 16:24:28.22ID:6mrFl1VU アクタの個々のインスタンスの属性を、Excelファイルに切り出して、スプレッドシートと簡易GUIで指定できるように下はいいが、
如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった
1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、
2)Excelブックのアプリを初期化して、
3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、
4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、
5)本体exeを起動して動作確認する
とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう
しかも属性の種類も何種類かあって(インスタンスの基本設定(体力、スコアなど)、弾の設定、エフェクトの設定)、それらも別のExcelプロジェクトで管理してるから、更に時間がかかる
データベースをExcelスプレッドシートにしたのが、データ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ
その部分だけsqliteとかにすれば少しは改善されるかな・・・
Excel採用は失敗だったか・・・
なかなか上手くいかないもんだな
如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった
1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、
2)Excelブックのアプリを初期化して、
3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、
4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、
5)本体exeを起動して動作確認する
とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう
しかも属性の種類も何種類かあって(インスタンスの基本設定(体力、スコアなど)、弾の設定、エフェクトの設定)、それらも別のExcelプロジェクトで管理してるから、更に時間がかかる
データベースをExcelスプレッドシートにしたのが、データ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ
その部分だけsqliteとかにすれば少しは改善されるかな・・・
Excel採用は失敗だったか・・・
なかなか上手くいかないもんだな
149名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 02:32:44.19ID:iQ9/EUuM レベルデータ作るの大変すぎ
「もうこんなもんで良いだろ」みたいな楽な配置の誘惑強すぎ
「もうこんなもんで良いだろ」みたいな楽な配置の誘惑強すぎ
150名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 20:48:20.11ID:iQ9/EUuM エディタ作成だけでも外部委託したいが、
エディタで生成するデータの構造自体がコロコロ変わるから、
なかなか単発の仕事として切り離すのは難しいな
エディタで生成するデータの構造自体がコロコロ変わるから、
なかなか単発の仕事として切り離すのは難しいな
151名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 10:49:39.39ID:obMqr4h4 予備項目とかいうのを仕込んで融通がきくようにしとくといいよ
それに全ての項目を単一のエディタでアクセス可という夢を諦めれば楽
それに全ての項目を単一のエディタでアクセス可という夢を諦めれば楽
152名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 16:31:20.53ID:MmHn+/xj >>151
いらっしゃ〜〜い
「夢を諦める」が重要なのか・・・!!!w
実は、複数のエディタ兼データベースのExcelファイルを、所定の順で更新しないと、エディタ間で情報が同期されないのが手間になってる。
しかもExcelファイルの参照関係の都合上、参照している側のブックを閉じておかないと、参照されてる側の情報が更新できない仕様。
ブックを閉じたり開いたりだけでも、マクロが走って十数秒待たされる始末。Excelアプリが勝手に出してくるダイアログのOKボタンも押さなきゃならないし。
レベルデザイン進捗の抵抗値が増大してる
単一アプリのタブページを切り替えるだけで、瞬時に情報が共有されれば、どんなに楽なことか・・・
既存エンジンのアセットに、融通の利く汎用的なエディタ・ビルダーが無いのかな
いらっしゃ〜〜い
「夢を諦める」が重要なのか・・・!!!w
実は、複数のエディタ兼データベースのExcelファイルを、所定の順で更新しないと、エディタ間で情報が同期されないのが手間になってる。
しかもExcelファイルの参照関係の都合上、参照している側のブックを閉じておかないと、参照されてる側の情報が更新できない仕様。
ブックを閉じたり開いたりだけでも、マクロが走って十数秒待たされる始末。Excelアプリが勝手に出してくるダイアログのOKボタンも押さなきゃならないし。
レベルデザイン進捗の抵抗値が増大してる
単一アプリのタブページを切り替えるだけで、瞬時に情報が共有されれば、どんなに楽なことか・・・
既存エンジンのアセットに、融通の利く汎用的なエディタ・ビルダーが無いのかな
153名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 21:17:57.56ID:obMqr4h4 えらいことになってるな
機能を削って収める方向で考えたほうがいいんじゃないの
あるいは excelマクロをのけて ADO/DBアクセスでバッチ化してみるとか
機能を削って収める方向で考えたほうがいいんじゃないの
あるいは excelマクロをのけて ADO/DBアクセスでバッチ化してみるとか
154名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 22:51:25.46ID:tYM2CLyL155名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 23:22:00.20ID:MmHn+/xj >>153
サンクス
ADOでExcelブックにアクセスするとオーバーヘッドが減るみたいだな。思いつかなかった
しかし、スプレッドシートからデータを読み込んで、ハッシュテーブル(Dictionary)やPublicNotCreatableのクラスオブジェクトを生成して、外部プロジェクトに渡しているモジュールを切り出す必要があるな・・・
それでもADOアクセスにすれば、SQLiteに移行する作業工程は発生しないな・・・
・・・
まじかよ・・・GWと言うが、何が「金色」なのか分からなくなってきた
>>154
動画のコメントに「ゾンビ視点」というのもあったが・・・
夢でおわらせないゾンビ・・・
・・・
俺はゾンビじゃねええええヽ(`Д´)ノ !!!!
サンクス
ADOでExcelブックにアクセスするとオーバーヘッドが減るみたいだな。思いつかなかった
しかし、スプレッドシートからデータを読み込んで、ハッシュテーブル(Dictionary)やPublicNotCreatableのクラスオブジェクトを生成して、外部プロジェクトに渡しているモジュールを切り出す必要があるな・・・
それでもADOアクセスにすれば、SQLiteに移行する作業工程は発生しないな・・・
・・・
まじかよ・・・GWと言うが、何が「金色」なのか分からなくなってきた
>>154
動画のコメントに「ゾンビ視点」というのもあったが・・・
夢でおわらせないゾンビ・・・
・・・
俺はゾンビじゃねええええヽ(`Д´)ノ !!!!
156名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:47:23.28ID:t0seZbw9 さて今日も大部分が退屈で、進捗が恐ろしく重い作業と向き合うか
やりたいこと選んだはずなのに、なんで退屈ではかどらないんだろうな
ひょっとして「気晴らし時間」が足りてないのかなw
やりたいこと選んだはずなのに、なんで退屈ではかどらないんだろうな
ひょっとして「気晴らし時間」が足りてないのかなw
157名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:46:45.70ID:xqFzuMCb unityでこんな雰囲気の放置系rpgをつくってるんだけど、みた感じの印象教えて
いい雰囲気かなと思ってはいるんだけど
作ってると良し悪しがわかんなくなるよね
背景のみです
http://i.imgur.com/MPQ0fDP.jpg
これは妙な住人の地下都市という設定で
右方向に進む、
いわゆるプラットふぉーまーが自動進行するものです
いい雰囲気かなと思ってはいるんだけど
作ってると良し悪しがわかんなくなるよね
背景のみです
http://i.imgur.com/MPQ0fDP.jpg
これは妙な住人の地下都市という設定で
右方向に進む、
いわゆるプラットふぉーまーが自動進行するものです
158名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:49:51.86ID:FlQeW9eO それだけじゃなんとも。悪くはないと思うけど
インサイドとかLimbo系列のソフトって事かな
インサイドとかLimbo系列のソフトって事かな
159名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:54:22.65ID:xqFzuMCb そうそう、インサイドはかなり参考にした
キャラ置かないと感想も難しいか
暗すぎるかもしれんなあって
ときどき思うんだけど、地下だからなあとか
キャラ置かないと感想も難しいか
暗すぎるかもしれんなあって
ときどき思うんだけど、地下だからなあとか
160名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:57:37.19ID:xqFzuMCb 進行してる様子だけだとインサイドぽいけと、
勝手に進むゲームと思ってくだちい
この土日にキャラ置けたら置いてみる
歩くまではできるかわからないな
勝手に進むゲームと思ってくだちい
この土日にキャラ置けたら置いてみる
歩くまではできるかわからないな
161名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 14:32:07.42ID:wLv3Y26G >>157
雰囲気が出ていて、遊んでみたい気持ちを起こさせる、魅力のあるレンダリングだと思う
街灯みたいな光源のモデルまで配置して描画するのが大変なら、無くても十分いける気がする
あえて細かい点をあげつらうなら、モデリングの部分になるけど、
・中心ちょい左の窓から、右側の建物の影が見えていて、ハリボテ感が出てる
・右側の階段の段差が不自然に見える
雰囲気が出ていて、遊んでみたい気持ちを起こさせる、魅力のあるレンダリングだと思う
街灯みたいな光源のモデルまで配置して描画するのが大変なら、無くても十分いける気がする
あえて細かい点をあげつらうなら、モデリングの部分になるけど、
・中心ちょい左の窓から、右側の建物の影が見えていて、ハリボテ感が出てる
・右側の階段の段差が不自然に見える
162157
2017/04/21(金) 18:26:06.77ID:0kbqW9Qu >>161
レスありがとう
魅力があるといっていただけたので
嬉しくもあり、ちょっとほっとしました
この方向性で頑張ろうと思う
窓のところは気づいていたので直します
階段は、「人間の真似をしたがる変な生き物」が
理論も意味もわからず建物や階段を作っていている
という設定なのでおかしな階段なんだけど、
もうちょっとわかりやすくデフォルメするなり
工夫が必要なんだなと思いました。
とても参考になった、ありがとう
また、少し進めてアップするので、
見かけたら意見ください
レスありがとう
魅力があるといっていただけたので
嬉しくもあり、ちょっとほっとしました
この方向性で頑張ろうと思う
窓のところは気づいていたので直します
階段は、「人間の真似をしたがる変な生き物」が
理論も意味もわからず建物や階段を作っていている
という設定なのでおかしな階段なんだけど、
もうちょっとわかりやすくデフォルメするなり
工夫が必要なんだなと思いました。
とても参考になった、ありがとう
また、少し進めてアップするので、
見かけたら意見ください
163名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:37:16.38ID:FlQeW9eO へーなにそれちょっと興味湧いたわ
164名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:54:43.85ID:ncr9R5Md がんばれー
165名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 13:51:12.91ID:RkcrxJMZ166157
2017/04/30(日) 20:41:57.13ID:phGYVvh8 こんばんは
トラブル続きであんまりすすんでないんだけど
とりあえずmaya ltで作ったプレイヤーキャラ置いて歩かせました
といっても静止画像だから歩いてるかわかんないんだけど笑
unity上
http://i.imgur.com/rALjML0.jpg
iOS実機上
http://i.imgur.com/P5FllU6.jpg
キャラ近影
http://i.imgur.com/4YGrBjt.jpg
ほとんど実機とエディタで見た目が変わんないのはunityさすがだなと思ったけど
アニメインポートするだけでも躓くし
この時点で実機は超処理落ちしてるしと
先が思いやられる
キャラだけで三角1000ポリ近くになってたから当然かもだけど
ゲーム作りはホント大変だね
トラブル続きであんまりすすんでないんだけど
とりあえずmaya ltで作ったプレイヤーキャラ置いて歩かせました
といっても静止画像だから歩いてるかわかんないんだけど笑
unity上
http://i.imgur.com/rALjML0.jpg
iOS実機上
http://i.imgur.com/P5FllU6.jpg
キャラ近影
http://i.imgur.com/4YGrBjt.jpg
ほとんど実機とエディタで見た目が変わんないのはunityさすがだなと思ったけど
アニメインポートするだけでも躓くし
この時点で実機は超処理落ちしてるしと
先が思いやられる
キャラだけで三角1000ポリ近くになってたから当然かもだけど
ゲーム作りはホント大変だね
167名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 20:45:28.59ID:NWKWo7cb iosってたかだか1000ポリで処理落ちするのかよ…
168名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 20:51:59.53ID:rf+vMOpy169157
2017/04/30(日) 20:54:37.05ID:phGYVvh8 うーん、どっちにしてもスマホでキャラだけで1000はちょっと多すぎると思うけど(多分トータル3000超えてると思う)、
端末が二世代位前の廉価iphone5cだとか、
ポストエフェクトでアンビエントオクルージョンのっけてるとか、ライト焼いてないとか
いろいろ原因あると思うんだけどね
まだ基礎研究中ということで
端末が二世代位前の廉価iphone5cだとか、
ポストエフェクトでアンビエントオクルージョンのっけてるとか、ライト焼いてないとか
いろいろ原因あると思うんだけどね
まだ基礎研究中ということで
170名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 21:05:04.61ID:uSafCvrm その画面でSetPass calls:73は無駄がありそう
171157
2017/04/30(日) 21:18:57.12ID:phGYVvh8 >>170
たしかに...
そういえばキャラのマテリアルも
インポートしたまま山盛り使ってるわ
ほとんど真っ黒なのにな笑
これもパス増えるんだよね
あとアンチェリ効かせてるとか
開発環境上でfps30切ってるのも
どう考えればいいのか...
わかんないことだらけだ
たしかに...
そういえばキャラのマテリアルも
インポートしたまま山盛り使ってるわ
ほとんど真っ黒なのにな笑
これもパス増えるんだよね
あとアンチェリ効かせてるとか
開発環境上でfps30切ってるのも
どう考えればいいのか...
わかんないことだらけだ
172名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 22:36:13.18ID:Fj9sSi2Q 製作中のゲームにPLAYS.TVが感応してくれて、作りかけをテストプレイしていると
勝手に録画してくれる。
ビデオドライバと一緒に勝手に入ったツールだからと最近までオフにしていたけど、
思い出してオンにしてみたらキャラの挙動をチェックするのに良いですね。
勝手に録画してくれる。
ビデオドライバと一緒に勝手に入ったツールだからと最近までオフにしていたけど、
思い出してオンにしてみたらキャラの挙動をチェックするのに良いですね。
173157
2017/05/01(月) 08:26:51.94ID:WtjI9IBg それいいね、いれてみるか
と思ったがwinだけか
と思ったがwinだけか
174名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 02:16:25.98ID:pVaqTuDG MP3の特許を持つTechnicolorの特許権が消滅 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20170502-mp3-licensing-program-finished/
朗報・・・ではあるけど、既にoggがあるからなあ。
http://gigazine.net/news/20170502-mp3-licensing-program-finished/
朗報・・・ではあるけど、既にoggがあるからなあ。
175名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 12:48:58.23ID:ELIOZota 沈没船で拾った装備で強化おすすめは何?
せっかくの月曜半額だからさ
役立ちそうなものがあれば
せっかくの月曜半額だからさ
役立ちそうなものがあれば
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