無敵な奥さんアイデア募集(ウディタ) [無断転載禁止]©2ch.net

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11 ◆BYasmdOvp.
垢版 |
2016/10/13(木) 02:18:19.67ID:YNUZXh3S
ゲーム製作ツールのウディタを使って、ゲ製板の皆さんの意見を取り入れてゲームを作っていきます。
作るのは家事シミュレーション「無敵な奥さん(仮題)」です。
行動によってステータスが増減し、一定条件でゲームオーバーあるいはクリアという仕様を考えています。

たたき台としてサンプルを作ったので、お時間のある方はよかったら見てください。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/1/mutekina.zip
データは随時更新していきます。

いつでも広くご意見をお聞きしたいのですが、イメージしている流れとしては以下になります。
最初の段階としてまず、どのようにしてゲームの面白さを作り出すか、についてアイデアをください。
それが決まってはじめて、その面白さを引き出すために最適な仕様を決めていきます。
必要な家事、必要なステータス値を最小限に絞り込みます。
それからイベントなどを必要に応じて考えます。
その後数値などをバランス調整します。
ここまででゲーム性を担う部分はほぼ完成です。

その後ユーザインターフェイス(狭い意味で。つまり画面)や演出表現を作ります。
キャラやシナリオが必要なら考えます。
その時には素材協力者を募るかもしれません。
以上のような流れを想定しています。
わかりやすい、遊びやすい、プレイヤー本位の作品を目指します。
みなさんの意見は募りますが、恐縮ですが最終判断はぼくがさせてもらいます。

ぼくはゲーム制作経験はあるのでエターなる心配はしていません。
まあここは場所が場所ですから、心配な方はそっと見守っていただければと思います。
万一建設的なご意見がない場合は、自分で作っていく様子を報告する場所にさせてもらいます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/10/20(木) 12:21:42.86ID:n/ymPe3v
頭で考えているだけではなかなか進みませんが、やはり手を動かして形にしてみるといろいろと
気づく部分もあります。
現状ではどうプレイすればいいか知っている人にとってはただの作業ゲーです。
どうプレイすればいいか知らない人には、リカバリー不能の理不尽ゲーあるいは死に覚えゲーです。
難易度を下げたうえで、各種数値を上下するイベントをランダム発生させたら面白くなるのかな?

ちなみにバージョンアップをしたというよりは別バージョンを提示したつもりです。
その方向に進めていくと決めたわけではないのでご意見ああればお願いします。
2016/10/20(木) 12:25:04.69ID:n/ymPe3v
掃除をさぼると通路にごみが増えていき、それを踏むたびにストレス増加、
という仕様を考えました。実装するのは簡単です。
でもそれって面白いの?
2016/10/20(木) 12:42:54.53ID:XlJK8dAN
通らない位置ならゴミ溜めていいわけじゃないと思うし不要だろ

ところで無敵なって仮題にあるのはどういう意図で?
家事こなすだけならただの主婦だし、それ以上の要素を何か想定してたの?
2016/10/20(木) 12:49:57.79ID:ziE/8QVh
家事に特化した『シムピープル』を作りたいの?
40名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/20(木) 16:15:54.43ID:bJLgxC3C
プレイしてみたけど更新されてないよ
ストレス未実装のままなんだけど…
41名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/20(木) 18:07:03.53ID:bJLgxC3C
>>34
主人はしばらく帰って来ない(浮気とか仕事とかで)
子供は逆に反抗してストレスが溜まるのもいいんじゃないですかね
>>35
就寝時に用意した食事が足りないと逆に体力が減った方が現実的と思います
>>37
面白くないですね、それだったら、掃除をサボり続けるとGが出たりした方が
面白いと思います
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/20(木) 18:51:21.74ID:bJLgxC3C
失礼、バージョン0.2ありました
とりあえずプレイしたところ、うーん…やっぱり何かこうイベントがないと
と言った感じですね、食事だけ専念して他を放置してもイベントがないのも…

食事のストレスは 1人+5 二人+10 3人+15 という設定になっており
好感度が50%以下になると、発言が変化します
化粧するとストレスが-5減らすことができます
植木鉢の花が咲くとストレスが-50減らすことができるようです
2016/10/20(木) 20:55:57.66ID:n/ymPe3v
>>38
そうですよねー、ごみ。
タイトルについては、2ちゃんのスレタイとして多少はキャッチャーなものにしたいという下心もあって仮にそうしました。
まあ主人公ステを伸ばして「俺つえー」する育成ゲームをイメージしていたことも理由です。
主婦の成長ものがたり!
仮題なのでゲームの方向性によってはタイトルは変えます。

>>40
リンク先が前のままでした。
アップローダーに一回戻ってもらわないと更新版がでてきませんね。すいません。
次回更新時からURLに気をつけます。
2016/10/20(木) 21:51:11.30ID:n/ymPe3v
>>39
シムピ-プルは今まで知らなかったです。検索してみました。
なるほど。壮大な自由度と無尽蔵のイベントで、実際にその世界で生活している感覚を与えるゲームなのかな。
有料のコンシューマーだからできることだなあ。
今回ぼくが作りたいのは、どちらかというとプレイヤーの想像力に依存した原始的なゲームです。
ローグライク(これを引き合いに出すと荒れるかな)が記号でいろいろあらわしたような。
あんなこともできる、こんなこともできるの自由度を増やすには人海戦術が必要でしょうから、個人製作規模でそれに太刀打ちしてもかなわないですし。
シンプルな中に面白さを抽出できればいいなと思っています。
まあその分、人を選ぶゲームになるのはしかたないですよね。フリゲの宿命と思ってます。
とがらせれるのが、フリゲのいいところ。

それに関連して、前のレスですが>>11をよく読み返してみました。
フリゲを出すなら、シミュレーションだからって複雑だと嫌がられるよ、という意味にもとれます。
本当にそうですね。今回の作品はできるだけシンプルに、わかりやすく心がけます。
2016/10/20(木) 22:20:46.95ID:n/ymPe3v
>>41>>42
そうですよね。イベントですね。次回追加してみようかな。
ランダム発生イベントは、うれしいことと嫌なことの発生比率は5対1くらいがいいかな。
会心の一撃と痛恨の一撃くらいがいいですよね。
それと家事を貯めた時のイベント・・・。どうしましょう。
シナリオ的、演出的には何をどうしてもいいんですが(Gもいいと思う)、今はどの数値にどう影響を与えるかを考えてます。
数値に反映させずに絵や文を表示するだけならプレイヤーにとっては屁のかっぱですもんね。
まあ数値には実は関係ないけど、すごく鬱展開にして、プレイヤーに「そんなことは絶対避けたい!」と思わせるという
手もあるだろうけど。例えば子供に食事を与えないことを繰り返すのはやめようという動機として「数値的に損だから」は
必ずしも無くてもいいかもしれませんね。

洗濯物が一定以上貯まれば旦那が「こんなに貯めて!」と全部やってくれる。
その時何回かに一回の割合で旦那の有効度が上がるとか。がいいかな。
毎回の操作で「こうすればこうなる」が確定していると、どこまで複雑に組み合わせていっても結局ゲーム性が出ない。
たんたんとやったら、そのやったとおりになった、それだけ。おもしろくない。

本当はぼくがすべき、ていねいな詳細をわざわざ調べて解説してくれてありがとうございます。
2016/10/20(木) 22:23:45.71ID:n/ymPe3v
誤字でした。上のレスで「旦那の有効度が上がる」と書いたのは
「旦那の友好度が下がる」の間違いでした。
47名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/20(木) 23:37:40.76ID:bJLgxC3C
私の中では、家政婦のミタみたいなものだと思ってました
正直なところ、2chじゃなくてもいいんじゃないかなと思うんですよね
実際プレイする人はどうやら数人しかいないようですし

意味あるのかな…
2016/10/21(金) 20:49:17.19ID:mKSsjmmO
>>47
家政婦のミタですか。シリアスコメディですかね。
ゲームとして考えるならノベルかアドベンチャー?
たしかに難易度の低い「行動に応じた数値増減」の仕組みを舞台回し装置として使って、
実際にはシナリオを読ませたいとか、ストーリで惹きつけるという戦略もあるとはおもいます。
ノベルゲームで単に文章送りのキーを押して読み進めるより感情移入してもらいやすいかも。
今回は主催者のぼくがシステムしか作れないため(シナリオを作れないため)システム自体を面白くしようとしています。
でももし「面白いシナリオは提供するから。あなたのシステムは物語を追わせるための道具に徹してくれたらいいよ」
という人が現れるようなことがあれば、そういう方向に進むこともありえます。

意味は・・・関わってくれる人がそれぞれの意味を見出してくれればうれしいです。
企画は続いていくので、単発質問スレですむような内容ではないのでこの場を借りることにご理解ください。
興味ない人の邪魔にならないようsage進行を心がけたいと思っています。
2016/10/22(土) 03:12:56.14ID:6ljyTVF8
>>48
正直なところ大半の意見は自分が書いたものなんだよね…
まぁ僕以外に意見を出す人も居ると思うけどね
自分で良ければシナリオ提供するよ
2016/10/22(土) 04:38:00.49ID:ZEihjqLe
家政婦のミタは結構いいんじゃないかな

主婦の終わりのない生活ってゲームとしては表現しにくいからさ、家政婦がシングルファーザーの家庭に雇われる設定だと、再婚でハッピーエンド、クビでバッドエンドみたいにわかりやすくなる

恋愛シミュみたいなシステムで作ってみれば?

一定時間経ったら別な結婚相手が見つかって家政婦はクビ、って展開にすりゃ短編シミュとしては作りやすいでしょ
2016/10/22(土) 10:04:51.87ID:OlpyyNzI
ルンバ購入でストレス軽減。
でも、遣り残しがあったり、部屋の間取によってはストレスが貯まることも。
2016/10/22(土) 11:28:45.36ID:Mi+ocht8
>>49>>50
うーん、そうですねえ。
まずはシステムで面白くすることを考えてきたけれども。
シナリオや設定と切り離していくのは抽象的すぎてこれ以上はたいへんかな。
今まででシステムについてはある程度の方向性が見えてきた気もします。
以下にまとめます。
・こうすりゃ面白いとはっきりわかるシステムを頭の中で(シナリオなどなしで)作るのは簡単じゃない
・決まりきった作業は退屈だから難易度の低い基本の流れに加えてランダムイベント(番くるわせ)が必要
・ランダムイベントはプレイヤーに有利なものの出現確率を高くする
とかかな。
2016/10/22(土) 11:36:35.17ID:Mi+ocht8
それじゃ、そろそろ次の段階に移ることを考えましょうか。
上に書いたようなことを踏まえた上で。
あらすじや場面設定を一応確定させて。
その話にプレイヤーが没入していきやすそうな行動選択肢やステータスの種類を考える。
そんな順で進めていこうかと思います。

今後、採用していく仕様をどう確定していくかは悩むところですね。
いままではぼくも思いつきを垂れ流したり、サンプルサンプルと言ってデータを上げていたけど。
仮に>>50さんにシナリオを提供してもらったら、その線で考えないわけにはいかないでしょう?
もちろんそれが嫌なわけじゃないけど。
時間を使わせて作業してもらって、受け取ってからやっぱりやめようとは言いにくいですよね。
今後は今までと違って、引き返さない覚悟が求められますね。
これからは決まったことを発展させる形で進めていかないといけないなと考えています。
2016/10/22(土) 11:45:14.57ID:Mi+ocht8
アンカーミスでした。大変失礼しました。(上レスの>>50>>49の誤り)

>>49さんは>>50さんと同じ方なのでしょうか。IDは違うようですが。
>>49で提供すると言ってくださったその内容が>>50なのでしょうか。
もしもそうだとすれば、大変うれしいです。今後>>50の方向で進めます。
もし別の方なら、どうしようかな。
2016/10/22(土) 11:50:43.96ID:Mi+ocht8
大変うれしいということの意味を捕捉しますと・・・。
内容の素晴らしさもさることながら。
上に「手間をかけて〜」と書いたように、テキストファイルをアップロードとかをイメージされているのかなとも思ったので。
手軽に気楽に考えてもらえたらなら、こちらも気が楽で助かります。
2016/10/22(土) 11:54:17.71ID:Mi+ocht8
>>50は本当にいいアイデアだと思います。面白くできそう。
ゲームとしてもまとめていきやすそうだし。
ルンバもいいですね!
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/22(土) 14:09:31.13ID:6ljyTVF8
ID見て、別の人だよ
2016/10/22(土) 15:13:29.61ID:3rWAV29T
50だけど、シナリオ提供なんかしないよ?
テーマに合ったシステムとそのシステムに合った設定を提案しただけ

個人的にはthe simsとかワーネバみたいなエンドレス生活ゲーの方がやりたいけど
>有料のコンシューマーだからできることだなあ。
っていう書き込みを見て提案やめた
2016/10/22(土) 15:47:25.63ID:3rWAV29T
連投・長文すまん

シナリオやイベント考えるのが大変なら、家政婦としていろんな家の家事をこなすステージクリア型のゲームはどうかな

1人暮らしのアパートから大豪邸まで色んなステージを用意して、ステージごとの家財道具の性能差とか、住人の要望とかを考慮して家事をこなしていく感じ
ステージ終わったら経験値がはいってステ増減
あと日払いで給料もらって手持ちの道具をランクアップ
最終的にどんな家のどんな要望もこなす無敵な奥さんになってるってゲーム

この家ルンバあって掃除が楽だーとか
こいつ料理の味付けにうるさいなとか
子供に構ってると仕事進まねーとか
色々なシチュエーションを詰め込みやすいと思うよ
2016/10/22(土) 18:20:52.63ID:Mi+ocht8
やはり別の方でしたか。
うーんどうしましょうか。こういう企画の場合決定方法が難しいですね。
本来なら>>49で「シナリオ提供するよ」と言っていただいたら、ぼくが即座にチェックし、自分の判断基準に即して
お願いするか今回はありがたくもお断りするか、即答すべきでした。
それができなかったばかりに>>50以降で別の方のアイデアもたくさんいただいてしまいました。
>>49>>50の方、どちらかが自分の申し出や提案をむげにされたと残念に思うようになるなら、それはぼくの力不足のためです。
申しわけありません。
掲示板での企画が成功しない原因として、スレ主の技術不足だけでなく、全員が納得する意思決定の難しさもあるのかもしれませんね。
でもここは心を決めるしかないですね。
今後シナリオなどを決めていくうえではあれもいいこれもいいとは言ってられず、いったんは決めて進めるしかないので。

>>49さん、お申し出は大変ありがたいのですが、とりあえずは>>50さんの提案を元に形にしていってみようと思います。
手際が悪くてすいません。またいろいろご提案をお願いします。

>>50さんの提案を自分なりに消化したゲームサンプル(もはやサンプルと言わないほうがいいのかな)を作っていこうと思います。
2016/10/22(土) 18:44:49.07ID:Mi+ocht8
>>59のステージクリア型のご提案もとても面白そうに思えます。
でも設定内容を細かく作っていくのは自分には荷が重く感じました。
>>50の設定だけを元にして、ゲーム開始場面、エピソード、エンディングのイベントを作ってみます。
シングルファーザーとして、父と息子の二人がいるとややこしくなるので、独身で考えてみます。
62名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/22(土) 20:20:34.03ID:6ljyTVF8
僕は正直シナリオに関してなんでもいいですかね
>>50を見たけど結構そのその方が面白い感じですしそれでもいいと思いますよ
それを元にして書くのも別にいいと思いますしね
2016/10/23(日) 20:33:47.00ID:C+fepOX7
>>62
ありがとうございます!

現在オープニングイベントがとりあえず完成。
明日以降、家事内容などを変更していきます。
少しお待ちください。
2016/10/24(月) 21:07:50.01ID:/KLEKpl2
今作っているんですが、乙女ゲーになってきましたよ。
女性が男性を攻略するんだからしかたないか。
2016/10/25(火) 06:45:07.77ID:18WXAH8h
まだまだ製作途中ですが、家政婦バージョンをアップしました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/3/mutekina0.03.zip

行動の制約がストレス、体力、時間の3つは多すぎると思い、ストレスをなくしてみました。
この方向を進めるなら、シンプルな好感度獲得ゲームになりそうです。
主人は定時帰宅させるつもりですが未実装です。
他にもいろいろ未実装です。
夕食時に会話させ、セリフの選択肢で好感度を増減させようかと思います。
部屋内の探索もしてもらおうと思い、家事のできるポイントを表示するのはやめました。
ご近所さんを設置しました。出現時間帯を設定予定です。うわさ話(主人の情報など)を聞ける予定。
何日間かに一度、時計の針を合わせたり果物を収獲したりする予定。

ストーリーも妄想しています。
主人は一か月後に社長令嬢と見合いを控えていて、その条件に仕事の成果を求められていて、
仕事に専念するために家政婦を雇った、とかにしようかなぁ。
そういった情報は徐々に明かされていく、とか。
よろしければご意見募集です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/10/26(水) 06:40:30.51ID:fuPHxFHv
バージョン0.33をプレイする限り、体力も要らないような気がしてきました。
仮に体力もなくすとすると。
限られた時間を使って、全部はできない家事のどれをしていくかが問われるゲームになりますね。
こうなってはシステム上の面白さはほとんどなく、選択肢のあるノベルと同じですね。
選択肢がはっきりした2択ではなく、家事をまじめにやるかやらないか、という。
食事さえ優先的に作っておけばいいとわかっているなら、それをするかしないかだけが問題。
真面目にプレイするなら事実上選択肢はないのと同じです。
これを覆すには・・・。
天気かな?
晴れた日は、主人を飯抜きにしてもらってでも洗濯を優先する。
これだと「どっちを優先したらいいんだー」という葛藤は生まれるけど。
でもそれはストレスも生まれるということで、これはこれで考え物ですよね。
どの家事を溜め込んだらどんなデメリットがあるか個別に決めたら戦略性の出し方が見えるかな。
2016/10/26(水) 22:28:32.14ID:56w7LOqj
とうとう誰からも反応してもらえなくなってしまったようです・・・。
一人で朝から晩まで張り付いているのも見苦しいので、一人で作り続けようかと思います。
2016/10/26(水) 22:52:31.49ID:0Zea8mvq
まあまあ、ちょっとPC起動してくるから待ってよ。
ゲーム製作者は応援するよ
2016/10/26(水) 23:11:37.30ID:0Zea8mvq
あー、これは作業ゲーだなあ・・・個人的にはリアルタイムに人が動いてほしいかなあ。
自分が作った食事を食べてくれたら嬉しいんじゃないの?
あと汚かったらリアルタイムに文句言ったり、綺麗だったらお礼を言われたり。
2016/10/27(木) 06:23:13.27ID:MLKyXi/t
>>66
要素少ないと作業ゲーになるから、いらないからと削るより活かすように何かを加える方向のがいいと思うよ
たとえば、作った食事は自分も食べれて、体力回復出来るけど、時間が進んで洗い物増えるようにするとか
2016/10/27(木) 10:18:37.42ID:iVPVnIpy
ストーリーや家事やイベントは後からでも増やせるだろうから、もっと大きいところから考えてよくね?
基本どういうことをやってゲームを進めるのか、どういう条件でゲームオーバー、ゲームクリアなのか
2016/10/27(木) 14:47:21.29ID:P1uNC6X4
お使い以外で家から出る、例えば過労で倒れて入院とかで、ゲームオーバーじゃないかな。
2016/10/27(木) 21:38:10.88ID:iVPVnIpy
夫に愛想尽かされてもゲームオーバーでいいかな
家事やり過ぎも×、やらなさ過ぎも×

ゲームでよくあるタイプで、「探索して素材集め→強化して進みやすくする→先へ進める→探索」
っていう今やったことが次へ繋がるっていうことがあると思うけど、そういうのが欲しいかなと思う
ハプニングもありつつ家事をする→何らかの報酬があり家事がしやすくなる、みたいな
ただそれだと家事しやすさがインフレしていくから、更に家事しにくい状況が必要になってくる
ということで、ずばり子育てはどうだろうか

産後からスタートして、最初は旦那も理解があって難易度低め(サボりが多くてもOK)
疲労度は高いけどやることは単純で家族の協力により休みも取れる感じ
幼稚園入園以降は子供が成長するにつれ家事が増えてハプニングも多くなり、出費もかさんでいく
旦那の満足度を一定以上にすると仕事を頑張ったことで昇進して給料アップ→食洗機やマッサージ機買えたりする
子供が成人か結婚したらゲームクリアかな
2016/10/27(木) 21:42:06.05ID:iVPVnIpy
まあ今ぱっと思いついただけだし取り入れなくてもいいけど、少なくとも時間(家事)のやりくりの他に、お金のやりくりはあった方がいいかな

基本的には料理洗濯掃除をするけど、それらをする間に入るイベントは多くてもいいと思う
洗濯してたらポケットからお金がでてきたみたいな小さなことから、突然の来客ですぐに料理を作らなきゃいけないとかね
2016/10/27(木) 21:57:37.78ID:Na3AE1Z/
いきなり4日間自分以外の書き込みがなくなったので、どうしたことかと心を病んでいました。
みなさんご意見ありがとうございます。

>>69
リアルタイムに動かせたらいいですよね。
押しとどめようもなく時間が流れていく、一種のリアルタイムストラテジーですね。
ゲーム内の1時間を2秒くらいにしたらいいかな。
技術的には作れるとは思います。文章表示中は時間をストップさせて。
例えば家事をしている最中に主人が帰宅したらどう表現するか。
各キャラに個人の吹き出しとかで、同時並行的にその時の行為を説明させるとかかな。
ちょっと面倒だけどリアルを追求するならそうなりますよね。

>>70
それ大事だと思います!貴重なご意見です。ありがとうございます。
自分で作ってて、そぎ落としすぎて、何がしたいのか見失いかけていました。
要素をいくつか作ると、実質は作業ゲーでもそうと気づかせない効果もありますよね。

>>71
そうですね。ぼくもそう思っていたんですが、イベントやストーリーにご意見をいただいたのでとり入れて作ってみました。
どちらを先に作っても一長一短あるのかも知れませんが、実際には双方の完成度をちょっとづつ高めて形が見えてくるものなのかも。
今回は仕様書を完成させてから取りかかるような企画ではないので。

Ver.0.03では、はっきりさせてはいませんが、
・期限の日までに主人の好感度が0になったらゲームオーバー
・限られた時間をどう使うかがプレイヤーにゆだねられる
・期限の日に主人の好感度が一定以上ならハッピーエンド
いうようなものをイメージしていました。
これじゃただのマルチエンドノベルと一緒ですけどね。
2016/10/27(木) 22:27:17.13ID:Na3AE1Z/
>>72
家を離れたらたらもう主婦じゃない。
過労になったら入院でゲームオーバーというのは主婦というものを象徴しているようで面白いですね。

>>73
ありがとうございます。
子供を出すかは考えますが、ともかくインフレさせて次の壁を用意し、面白さを出したいです。
2016/10/28(金) 01:57:33.63ID:QCcaLg3P
そうか、頑張れ
2016/10/28(金) 03:00:36.16ID:AgOPeOa9
家事だけだとこなせるのが普通だからただ家事やって好感度上げるだけだとゲーム性に欠けるんじゃないかなあ?ストレス、体力を削るのは失敗な気がする
ベースは時間と家計のやりくり、時間とお金を浪費させるための動機付けとしてストレスや体力を使うとかすればいいんじゃない?以下は一例

ストレスは家事で増える、他のことをすると減る、ストレス量で体力などのパラメータの減少速度が決まる
魅力体力話題力は時間で減少し、他行動で回復する必要がある、ゼロになるとバッドエンド

魅力: 化粧やエステ等で増える、ゼロで旦那の浮気エンド
体力: 昼寝やジム等で増える、ゼロで過労で入院エンド
話題力: テレビや井戸端会議で増える、ゼロで社会からの隔絶エンド
その他の行動としてパートをすると家計の補填が可能
他行動はお金がかかるものの方が効果は高いが家事達成率が低い状態での浪費は好感度激減

これらのパラメータで突発イベントの発生率や成否が決まることがあるとか
(ex: 旦那が突然部下を連れて帰宅→魅力と話題力が高いと部下に褒められて旦那がご機嫌、好感度アップ
ハッピーエンド時、これらのパラメータによってエンディングが変わるとかもありかも
(ex:魅力と体力が高いとおめでたエンドになるとか
2016/10/28(金) 19:22:19.27ID:yblzfnLa
>>77
ありがとうございます!
>>78
すばらしいアイデアですね。
各ステータスの存在意義がはっきり整理されていて、わかりやすいです。
そして作りやすそうです。
今までは家政婦の延長を作っていたのですが、もう一度主婦の設定で考えてみます。
主婦で行くか、家政婦で行くか、はっきり決めないといけませんね。

それにしてもこのスレで進める企画の意思決定は難しいです。
他の板ではアンカーの当たった人が強制的に決める進め方もあるようで、そんなの無茶苦茶だと思っていましたが
角が立たない決定方法としては意外とそれも悪くないと思うようになりました。
このスレではもうしばらくは、なんとなくの総意で進めれないか悪あがきしてみます。
2016/10/28(金) 21:44:13.06ID:QCcaLg3P
角が立つとか誰の案を採用するとか気にしすぎだわ
今スタッフはお前だけで作るのお前で実質リーダーはお前だろ
お前が全部好きなように決めろ
2016/10/28(金) 22:01:28.35ID:5O06P0VA
みんな無責任に思ったこと書いてるだけだからな
良いか悪いかは自分で判断してどんどん切り捨てればいいよ
2016/10/28(金) 22:09:37.34ID:LG2/bT03
ここで言われた意見を全て採用してたらクソゲーになるだろうしな
2016/10/29(土) 10:41:35.40ID:Y1A4JsLy
>>80 >>81 >>82
わかりました。ありがとうございます。好きに作ります!
意見が不採用になった人がいても、どうかめげないでくださいね。
2016/10/29(土) 12:28:22.49ID:FNSo/90V
ひとこと余計だ
2016/10/29(土) 13:40:49.69ID:IRJN+FRK
自分の企画に採用されるのは素晴らしいと思ってる奴の発想だな
2016/10/29(土) 22:43:09.87ID:Y1A4JsLy
>>78を参考にしつつ作り進めています。
状況設定としては同棲。
ステータス値の再設定と簡単なオープニングを作り終えました。
今後一日の流れを作ってから、アップします。
2016/10/30(日) 02:25:08.05ID:WgituaSz
2016/10/30(日) 21:19:17.57ID:ZQSDKdG3
世間の主婦の皆様方にとって、真に戦う相手は家事などではなく、姑やママ友連中と思われる。

その宿敵からの無秩序身勝手なお誘い連絡で、自分のスケジュールが埋められる中、
賢く日常家事をこなしながらも、適度にストレス解消し、家庭の平和を守っていくゲーム、
というのを勝手に想像した。

ダブルブッキングしちゃったときは子供を盾に(子供が急に熱を出したことにして)
調整するとか、ママ友の派閥争いで、上手に立ち回るとか、ゴミ出しの時間には
気を付けるとか。

考えれば考えるほど、楽しそうなゲームにはならないが。
2016/10/30(日) 22:58:53.02ID:fiXrnxnk
同棲だと家事よりも自分の仕事とか大学生活とかがメインになると思うんだけど、なんでわざわざ同棲にしたの?
2016/11/01(火) 20:59:45.67ID:5KdQ5w6Y
現在作ってますが、何がしたいのかよくわからなくなってきました。
また一段落したらアップするつもりです。
2016/11/03(木) 21:05:20.94ID:LxdT30+8
Ver.0.04 に更新しました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/4/mutekina0.04.zip

同棲の方向で、ストレス増減イベントを配置しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/11/03(木) 21:14:45.81ID:LxdT30+8
>>88
それはそれで設定として面白いと思いますが、今回は家事をメインにした方向で考えてみますね。


>>89
必ずしもあんまりリアルを追求しないので、仕事もせず、大学にも行きません。
川で洗濯をするくらいのファンタジー世界ですので。まあ全自動洗濯機は店で売るかもしれませんが。
同棲だと期間限定ということを強調できていいかなとおもいました。
結婚生活で期限が決まっているのは作りにくく感じたためです。
成人向けシーンは入れない予定です。
2016/11/03(木) 21:26:44.25ID:LxdT30+8
>>91の Ver.0.04 について
今回の更新ではステータス値を多く設定しました。
プレイヤーにはそれらの組み合わせで訳をわからなくさせ、なんとなくゲームオーバーを避けつつ
プレイする中で、効率いいやり方を見つけたり、イベントを体験したりを進めていくのを目指しています。
今回は特にストレスを増減するイベントを多く入れました。
これについては考えたのですが、日常の家事でストレスを増やすのはやめました。
家事=苦役と定義してしまうのはゲームとしてはちょっと重すぎると思ったので。
でもそうするとストレスを増やす場がほとんどない。
なのでランダム発生的イベントでストレスが増えるようにしました。
まだ発生条件はちゃんと整えていません。
特定の時間帯のみ発生、何日目以降のみ発生、特定イベントクリア後のみ発生など設定して
発生時期を分散させ、ゲーム開始直後だけストレスイベントが目白押しにならないようにします。
ストレスの回復手段として、帰宅した彼氏との会話イベントを予定していますがまだ未実装です。
外出でエステや買い物にも行かせたいと思っています。
現状では時間は全く死にステータス(生かせていない)です。
今回追加した要素としては他に、本棚にマニュアル的なものを用意しました。
2016/11/05(土) 19:28:31.12ID:wJwM3BOc
長文感想書いてたら手違いで消えた

一言でまとめるとつまらない
2016/11/05(土) 21:19:57.57ID:95DJcPH7
>>94
長文感想を書こうとしてくれてありがとうございます。
そうですね。
つまらないと言われてもしようがないと思います。
実際自分でもつまらないです。
ストレスをためるのはプレイヤーにも文字通りストレスだし、だからといって
ストレス値を上げないとゲームにならないし、今の方向性では楽しめる要素がない気がします。
今後ストレス回復手段を作っても、せっかく回復したストレスがまたランダムに強制増加されたら
理不尽さを感じるだけですよね。
どうしていけばいいのかわからなくなりました。
いっそ開き直って、この企画の目的はスレの意見を取り入れて完成させることだから
面白さは二の次にするという方向もあるけど。
でも面白くないゲームを作って形だけ完成させてもゴミが増えるだけ。
2016/11/05(土) 22:46:50.61ID:iWQbHrqy
>>95
なんというか、このゲームがつまらないのをこのスレに意見書き込んでる人のせいにしたいみたいに聞こえるけど、意見の取捨選択してんのキミでしょ?

とりあえず、俺がつまらないと感じた理由書くわ
・行動がほぼ反映されない
料理すると机に料理がのるのは良い
けど他のことは数字の増減だけで視覚的に分かりづらい
汚れが溜まってもマップそのままとかじゃ面白みがない
ストレスが100超えてもゲームオーバーにならないとかもはや論外
ゴミ踏むイベントはそういう意味では良かったと思う

・バランスが悪い
現状維持するために必要な体力が化粧と水やり除いて30+60+60+175=325なのに対して主人公の体力が150なのはどう考えてもおかしい
おしゃべりで時間を消費せずにストレス増減できるのもおかしい
ストレスは溜めてもデメリットにならないからどうでもいいっちゃいいが、メインの家事がどう頑張ってもこなせないってのは萎える
洗濯機とか掃除機とかより便利な道具を買うイベントか主人公のステータス上げるイベントを早めに追加した方が良いと思う

・工夫できない
体力足りないから時間かかるけど休憩しようとか、時間取られるけどおしゃべりでストレス回復しようとか、休日にまとめて掃除頑張ろうとか、そういう工夫が一切できない
そしてこれがバランスの悪さと相まってクソゲーになってる

まぁ悪いところを書いたけど、バランスもうちょっとなんとかして細々としたイベントを増やせばのんびり遊べるゲームになると思う
2016/11/06(日) 00:29:05.42ID:NISFknkn
とりあえずまだ試してみてないが>>78書いた俺からすると、家事→ストレスの関係を切ってしまったのは好ましくない
元のアイデアにおいてストレスは時間と並んでメインリソースとして位置付けてる。それをリソースではなくランダム発生のペナルティにしてしまったらそりゃゲーム性はなくなるさ

リターン(好感度)を得るために、リソース(ストレスの発生)を支払って行動(家事)をする、行動して減ったリソースは行動をしないこと(休憩)で回復できる
行動回数(時間)は一定なのでこの行動回数を家事に使うか休憩に使うかのバランスがゲームの中心という仕組みが重要なのよ
ぶっちゃけ好感度や家事やストレスという名称なんか味付けでしかない、利益と商売と現金でも、名声と冒険とスタミナでもなんでもいい

素人が作ったゲームがつまらない原因のひとつに、この味付けを優先してゲーム性やバランスを後付けしようとする傾向があると思う
味付けからシステムを考えるのではなく、ゲーム性やバランスを考慮したシステムに味付けを乗せるぐらいの意識でいないとゲームとして面白い物にはならんよ

バランス的なことを言うならストレスが50%超える辺りから家事を全てこなしきれないぐらいのペナルティがかかって来て、
ストレスが80%を超える様な状態では全ての家事を放棄して金使ってストレス解消しないとバッドエンドまっしぐら
これぐらいのバランスだと、いかに息抜きを織り交ぜてストレスを溜めずに家事をするかというゲームになるはず
2016/11/06(日) 09:15:25.81ID:jZq8rBuD
>>95
>>ランダムに強制増加されたら理不尽さを感じるだけですよね。

理不尽さを感じるのは回避方法が無いもので、初見ではそこにマイナスイベントが在ることが予測不可能なときなんかだから、
マイナスになるイベントがそこに在ることが分かるような伏線を用意しとけば理不尽さは軽減されるよ
例えば、引き出しのエロ本は事前に男から引き出しは絶対開けないでと言われるとか、隣人は意地悪いと教えられてて、その上で仲良くなれる手段も用意するとか
2016/11/06(日) 21:20:59.08ID:Wcq+KZMg
>>96 >>97>>98
貴重な意見をありがとうございます。
参考にして制作に励みます。
2016/11/06(日) 22:07:59.79ID:Wcq+KZMg
意見を参考にして、まだ数値その他を少しいじっただけですが、面白くできそうな予感がしてきました。
調整は難しいですががんばります。
こういう具体的なご意見はなかなかもらえるものではないです。
(あるいはゲームを完成させて公開してからもらっても手遅れの場合が多いです)
なので本当に有りがたく思います。
2016/11/06(日) 22:14:50.25ID:JBys1bl5
すごいな
どうころんでも超クソゲーにならんとおもったのに
2016/11/13(日) 00:21:33.15ID:WIWJx6xE
更新が滞って申しわけないです。
ゆっくりですが進めています。
リターンのためにリソースを消費する仕組みができてきつつあります。
電話機を設置しました。
これでお金と引き換えに出前を取ったり、家事代行を依頼します。
2016/11/13(日) 20:53:50.02ID:WIWJx6xE
掃除代行屋を実装しました。
家事を溜めることのデメリットを作ります。
掃除をしないとごみが散らかり踏むとストレスアップ。
たくさん溜め込むと絶対通らないといけない場所などにもゴミが出ます。
洗濯を溜め込むと彼氏が着ていく服がなくて好感度大幅ダウン。
食器洗いを溜め込むと洗うまで料理ができない。
けれども食事を作らなくても洗うべき食器はなぜか増えます。
(きっと夜中にインスタントラーメンとか食べてる)
というような方向でいくつもりです。
2016/11/13(日) 21:20:35.92ID:242YpLP2
なんか人の意見参考にしてるようで基本無視してるな
2016/11/13(日) 22:39:21.68ID:nJuVOkXA
まあ無視しても面白い物になるなら問題はないさ

金をメインリソースとして扱うなら少なくとも食費光熱費、その他雑費などで金を消費する仕組みを作ってどこにリソースを使うか迷う状況を作らないとゲームにならんのだがね
この辺の実装は面倒だろうなあ
2016/11/13(日) 22:50:27.78ID:RgQU1LsX
なんかシムズみたいになってきたな
2016/11/13(日) 22:51:13.38ID:1VMa3hQc
内容関係ないんだけどさ
のちのち内部データごと公開するなら基本システムは消しといた方がいいよ
容量の無駄だし中身見るとき邪魔だから
2016/11/18(金) 22:34:38.02ID:0sltSujx
ごぶさたしてしまっていましたが、更新しました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/download/5/mutekina0.05.zip

彼氏のベッドでストレス解消、自分のベッドで体力回復ができます。
ストレスのたまり具合に応じて、行動するのに必要な体力が変化します。
電話で出前を取ったり掃除を頼んだりできます。
家事を溜め込んだ時のデメリットも3種類実装しました。
ストレスを増加させるイベントはなくしました。(部屋のごみ以外)
10日を同棲のゴールとし、耐久できれば仮エンディングが見れるようにしました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/11/18(金) 22:45:00.89ID:0sltSujx
バランス的にはまだまだ数値の調整は全然できていません。
現状ではやり方を覚えたら詰むことはないです。
お金も好感度も足りなくなることはほとんどないです。

とりあえず>>97の言ってくれたバランスを取る仕組みは最低限できたとは思います。
体力の上限値は現状では設定していません。
リアルを追求するなら設定した方がいいかもしれないけど、戦略の自由度が高まる気がしています。

数値調整とイベント追加、その他いろいろまだまだ手を加えていきます。
日曜日に彼氏にいつもと別の行動をとらせるのはめんどうです。(作るのも、プレイヤーに例外を考えさせるのも)
なので曜日はなくそうかと思っています。
2016/11/27(日) 19:23:56.67ID:/GwfZUb9
あと5日
2016/11/28(月) 01:37:26.05ID:MfwkysRB
あと4日
2016/11/28(月) 23:03:26.21ID:B+LpXfQp
少しづつ進めています。
今後はお金の使い道を増やそうと思います。
また会話での好感度増減を取り入れるか迷っています。
2016/11/29(火) 20:24:16.27ID:yxTTsMCc
あと3日
2016/11/30(水) 21:43:07.26ID:wqSkSQOP
あと2日
2016/12/02(金) 22:18:08.24ID:HvHjJ0hd
完成したのでアップロードしました。
http://ux.getuploader.com/mutekinaokusan/

あまり面白くできませんでしたが、これ以上引き延ばしても同じかと思い、
UIなどにはあまりこだわらないままに完成としました。
>>97が指摘してくれたように、プレイヤーはバランスを取る工夫はできると思います。
更新が延び延びになったこととスレ主の能力不足のため、スレの皆さんの興味をつなぎとめることができませんでした。
全てぼくの力不足のためです。申しわけありませんでした。
けれども当初の目標であった皆さんの意見を取り入れた作品を完成することは曲がりなりにできました。
自分ひとりでは決して作り上げることはできなかった作品だと思います。
今回の体験を生かして今後の制作につなげていこうと思います。
たくさんの応援をいただきどうもありがとうございました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/12/03(土) 22:53:07.99ID:6lGQ0nXd
さくっとやってみたけど、まあ面白いかな。

隣の奥さんに話しかけない縛りもできたから、難易度は低いし。
隣の奥さんに話しかけられるの1日1回でもいいかもね。

掃除しなくても、汚さ6までは無問題だからそれが簡単さの原因だけど、
まあ3分ゲーなかんじでいいんじゃない?
2016/12/04(日) 19:50:22.04ID:C2iqVfDn
そう言っていただけてうれしいです。
つたない企画におつき合いしてくれてありがとうございました。
2017/01/21(土) 20:08:59.24ID:UilUzl+c
そして彼らは星に・・・なってない
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/21(土) 20:12:18.14ID:/h7xXDNo
なるほど
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 21:50:44.21ID:/rN76OKL
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