『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/10/30(日) 17:59:35.33ID:lB70OyVs
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1455781899/l50

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2016/11/30(水) 09:34:50.92ID:rNeI6oY0
CF2.5以外で使ってるツール教えてくれるのはありがたい
2016/11/30(水) 16:20:54.35ID:QrArA0TQ
俺なんて何年も無料アバのままじゃが
2016/11/30(水) 21:46:58.03ID:WPoih7+t
モンストみたいな、タッチした地点から現在のタッチ部分(カーソル部分)への角度を図る方法を知りたい...
やっぱり数学的な知識がいるかな?
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/30(水) 23:45:41.97ID:JNy1AXhz
「Advanced Direction Object」ってエクステンション使えば、
簡単に2点の角度を計算できるみたいよ。

使い方は違うかもだけど、参考ページ

ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
2016/12/01(木) 17:49:59.57ID:IJ7hgVCV
角度はもう標準機能で計算できるのに何で未だにそのエクステが薦められるんだろう
2016/12/01(木) 18:06:37.62ID:khN6wE+k
みんなwikiとか見るけどそのwikiが更新されてないからじゃないかな
いまだに古い教科書を使ってるようなもんだと思うっていうか俺も標準機能とか今初めて知ったし
ぶっちゃけツールの情報が一番集まってるのがここなんだと思う
 
そろそろ製品名を固定にして検索しやすくしたり
みんなの情報を書きやすい集めやすい場所を用意しないと使用者増えても使わなくなっちゃうな
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/01(木) 18:17:07.21ID:Gt6LMTKh
ベクターの角度使えばいいの分かってたんやけど、自分がうまくできんかったから
「Advanced Direction Object」紹介した。
ただ言われてよく考えたら、できたわ。
めっちゃはずかしい。
これでいいよね→ VAngle(x1-x2, y1-y2)
2016/12/02(金) 23:49:10.80ID:/diLtqk1
spriterやspineってむしろCF2.5あるなら要らなくね?
いろいろ調べてたんだけど使い所がわからんぞい
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/03(土) 01:26:40.83ID:w35398P/
自分がspriterで調べて使えそうかなと思った部分だけど、

・boxを使えば、それを当たり判定として使えるから、それをspriter上で調整できる。
・pointを使えば、指定した座標と角度を取得できる。
・変数、フラグを設定できる。公式の使用例としては、ダメージを受けた後の無敵時間の制御に。
・イベントトリガーを設定できる。公式の使用例としては、銃を打つタイミングに。
・キャラクターマップを使用すれば、モーションをそのままに、
 スプライトを別のものに差し替えられる。色違いモンスターみたいなどが切り替えるだけできる。
このあたりをspriter上で設定して、CF2.5で呼び出せる。

あとcf2.5上で、
・「Change Animation by name with blending」モーションのブレンドで、
 指定した時間をかけて、動きをブレンドしながらモーションが切り替わる。
 攻撃をはじかれたときに、どのタイミングでも自然にモーション移行できそう。
・「Change horizontal flipping」水平方向の反転。
 設定した当たり判定も反転

あとモーションにこだわりたかったら、一度作ったentityをオブジェクトとして使える。
参考動画↓
ttps://www.youtube.com/watch?v=kskA3tPKf74
ttps://www.youtube.com/watch?v=FGWeUUzU6Mk
entityさえ別にしてれば、CF2.5でも正常に動いた。ただしentityが違うから、
キャラクターマップは適用されない。

間違いあるかもしれないけど、
とりあえず、spriterで使えそうなの。
2016/12/05(月) 17:59:27.23ID:yktI6jrF
角度聞いてたやつだけど、みんなありがとう、ありがとう。初心者情弱としては、やっぱりここがいろんな情報集めやすいと思います
2016/12/07(水) 01:49:50.13ID:2YdCs2Tk
あ、すまん角度情弱だが
これなんの角度を出してんだ?
教えてくれた人のやつで、書いたがダメだったし、グローバル変数から見つけたやつは、なんの角度を求めてるんだかわからない
2016/12/07(水) 01:56:27.30ID:2YdCs2Tk
すまんソッコー自己解決

vangle(オブジェクト1のx座標引くオブジェクト2のx座標 , オブジェクト1のy座標引くオブジェクト2のy座標か)

つー計算だったのか、なるほどななるほどな
本当助かりました
2016/12/10(土) 06:40:34.52ID:Z7X2W9es
フレームを複製したりするとフレームの持つIDみたいなのがずれてフレームの移動先がおかしくなったのですが
どうにかして防いだりうまく編集できますか?
今後もすでに作ってあるフレームをコピーして改造してという作業をすることになるのでそのたびに発生しそうです。
手作業で治すしかないんでしょうか?
2016/12/10(土) 10:36:51.31ID:w2lgCyDx
指定したフレームに移動
を使えばいい
2016/12/10(土) 12:14:23.11ID:ngAlE9e9
それでも確かフレームとフレームの間を複製するとなんか移動先がおかしくなってた気がする
2016/12/10(土) 12:18:18.52ID:ngAlE9e9
例えばフレームAがあってフレームBに指定してフレーム移動させるとして
フレームAを複製してフレームAとBの間に新しくフレームCができるとなると
(この段階でフレームの順番はフレームACBになっている)フレームAで指定していた移動先がBではなくCに移動するようになってしまっている、と
2016/12/10(土) 19:48:22.30ID:ukbCD5t3
ビルドすると、次のファイルはビルドディレクトリと関連しないディレクトリに保存されています。

これらのファイルは実行ファイルやインストーラ内に含まれません。
と、表示されるのですがどういうことなんでしょうか?

まったくの初心者なのでわかりません・・・
2016/12/10(土) 19:59:50.93ID:Z7X2W9es
>>199-201
レスありがとうございます
仰る通り、指定したフレームに移動にしてあってもフレーム番号の数字の小さいフレームを複製するとその後のフレーム番号の移動がずれてしまいました。
対策を考えようとフレーム間を移動するだけのテストアプリを作ったらフレームをクローンしてもコピーペーストして増やしても移動がずれなかったので難儀しています。
アプリが大きく複雑になった時に発生する問題のようです。

さっきまで悩まされていたのは、
フレームを増やしたことでフレームの移動がずれた後に、イベントエディター上で移動先のフレームを再度修正しても実行すると違うフレームに飛んでいました。
それはストーリーボードエディターを開いてフレームの位置を入れ替えたりしたらいつのまにか治っていましたが・・・これには時間を取られました。
指定のフレームに移動の計算式にフレーム番号ではなくフレームのタイトルを指定できれば良さそうですが数字しか受け付けないようですね。

問題は解決していませんが、フレームの移動の処理にはコメントでどのフレームにいく処理か書いて後から修正しやすくして
コピーして改造する元のフレームをフレーム番号の最後のほうに持っていってすでに作ったフレームに影響を与えないように配慮することでなんとかやってみようと思います。
2016/12/10(土) 21:36:05.04ID:WScNElZ5
>>202
何をどういう設定でbuildしたのか
2016/12/11(日) 00:35:03.12ID:JlnuXHQj
俺もこの仕様知らなくてフレーム複製しまくってたらフレーム移動がぐちゃぐちゃになって
めちゃくちゃ苦労した覚えがあるんだよなあ
今でもバグが残ってるんじゃないかとひやひやしてるわ
2016/12/11(日) 02:08:53.28ID:b7BlcAD0
steamにFireflyってプラグイン来てるね
http://store.steampowered.com/app/267655/
2016/12/11(日) 02:13:12.21ID:6nYsu6Ld
>>204
すみません。解決しました
208名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/11(日) 03:44:42.96ID:Ncp7Zl2R
ん?
久しぶりに起動したらなんかアップデート来てた
2016/12/11(日) 05:47:41.89ID:lyMb7Tvk
何のこっちゃと思ったら遂に3Dゲームが作れるようになったっぽいな!
2016/12/11(日) 08:20:45.25ID:BcIQULja
今のところフィールドと箱物だけだけど最低限humanikに対応してくれればロボットくらい行けるようになりそう?
2016/12/11(日) 09:33:59.74ID:X2K5FZUE
あんま期待できなさそう
2016/12/11(日) 09:53:24.26ID:WkWQjjQZ
有料アセットみたいなもんなのかな? >3D
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/13(火) 02:53:05.88ID:JsGmC1aK
何でもいいけど新しいの出すたびに名前変えるのやめてくれんかね
仕様はあまり変わってないから前製品のやり方とかも参考になるのに
検索するのが一苦労だよ
2016/12/13(火) 07:50:53.46ID:+KLb7LWC
ピクチャについて質問です
フレームエディタでピクチャオブジェクトを配置してプロパティから画像を指定しますが、これってどうやってもApppathにできずフルパスになってしまうものでしょうか?
フルパスだと他のPCにインストールした場合のリンク切れが怖いです
フレームエディタ上ではダミーとしてピクチャを配置してイベントエディターで「フレームが開始したら」の条件でApppath$で読み込んで対応するしかないのでしょうか?
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 03:47:13.07ID:/WOCa/X9
>>214
今確認してみたが、ピクチャ〜ではその方法がベストだと思う
以前からの仕様なのだろう
2016/12/15(木) 18:47:19.81ID:15cVHqCI
>>215
確認ありがとうございます
この方法でやってみます
2016/12/15(木) 23:58:52.19ID:+6nBwC0X
レベル高い話してるな・・・
2016/12/17(土) 00:11:50.06ID:ciFvPwQp
まずは作るのだ
2016/12/17(土) 08:06:20.79ID:xemzsoA5
自分はmmf2しかもってないんだけど
cf2.5の作品はsteamで起動してオーバーレイモードだせる?
mmf2が無理だったからこっちも無理だとは思うけど
2016/12/17(土) 13:44:40.17ID:c4685rET
>>219
何が聞きたいのか、具体的に書いて欲しい。とりあえずエスパーで

・Windowsのオーバーレイ → OSのエアロ(ハードウェア・アクセラレーション)のON/OFF

・STEAMのオーバーレイ(コミュニティ)機能への登録 →登録するソフトを用意→オーバーレイ機能を有効に→登録するソフトの「管理者権限で起動のチェックを外す」

・著作権保護でオーバーレイ表示不可の処理が施されているものは、処理が必要

要検証 OS環境の影響も考慮 レジストリの問題も有り得る
2016/12/17(土) 14:30:15.22ID:LzkW4ykW
DLCファイヤーフライ使った方はおられますか?
自分はプログラムができません
今までCFでイベントを組んでゲーム制作をやってきました
そのレベルの知識2Dゲームのようにイベントを組めるのでしょうか?
虫の良い質問で申し訳ないです
2016/12/17(土) 18:34:25.77ID:xemzsoA5
>>220
2つめだわ
steamオーバーレイをcf2.5の制作ゲームで起動できるかききたい
mmf2でつくったゲームでためしてみたが出てこなかった

権限チェックははずれてる。
他のソフト等だと普通にでる
2016/12/17(土) 20:32:45.88ID:ciFvPwQp
オーバーレイオブジェクとがどうのこうのって話かと思ったら
全然違うのな
steamいじらないから何の話してるかさっぱりわからねえ
2016/12/17(土) 22:55:41.41ID:xemzsoA5
試してもらえるなら誰でもいいのだが
1.steamを起動する。
2.ライブラリの左下の ゲームの追加 にcf2.5で出力したexeを登録する。
3.ライブラリにあるそのソフトをプレイボタンから始める
4.起動したらshift+tabでsteamオーバーレイを呼び出す

これができたならcf2.5のゲームはsteam間でスクショのうpや実況プレイなどができることになる。らしい
2016/12/17(土) 23:17:26.52ID:c4685rET
>>222
・MMF2のエクステ Ultimate Fullscreenを使用すると STEAMがオーバーレイ枠の表示位置を正しく計算出来ない
 エクステの使用を止め、windowコントロールオブジェクトで画面サイズを変更させるようにする(または使用しない)

・アプリケーションのプロパティから、「ウインドウサイズに合わせてリサイズする」を】選択すること。
 ポイントはSTEAM側で、MMF2(CF2.5)アプリを自由に変形、リサイズできるようにすること。 起動時にフルスクリーンも避けた方がいいかもしれない。

・CF2.5では動いているが、上記の設定をしたことで動いていると思われる。とりあえず、MMF2の画面サイズに関わる特殊なエクステを使用しないことかも?

※新規作成でサンプルを動作させることをお勧めします
2016/12/17(土) 23:50:59.59ID:xemzsoA5
>>225
ありがとう
っていうかすごいね
steamオーバーレイの動作についてこんなことかかれてたサイトすらなかったよ
別アプリでの応用もききそうで助かる
2016/12/17(土) 23:55:07.67ID:lVqUFYSo
ああ、自分で作ったものを登録してSteamにコミュニティにスクショupできるわけか
CTF2.5で作られたPlanteraもConcreteJungleはオーバーレイ出して実績とか確認できるけど
2016/12/18(日) 00:04:31.58ID:+DcN9+YE
俺が試したところでは、表示オプションのDirectXが有効ならオーバーレイできた。
ちなみに、mmf2でビルドしたものは使えなかった。
2016/12/18(日) 01:36:36.88ID:xSjvM/6X
mmf2のオプションにウィンドウサイズにあわせてリサイズはないみたい
表示モードをdirectxにしてみてもsteamオーバーレイは表示されず
steam側で自由サイズにするってのはよくわかんなかった

mmf2では無理な感じはする
cf2.5にアプグレするのが正解だね
2016/12/18(日) 02:18:15.31ID:BHBiW6CH
mmf2も「ウィンドウ全体に表示」ってあるよ
2016/12/18(日) 05:44:54.20ID:xSjvM/6X
>>230
ああこれかあ

試したけどやっぱりダメだった
2016/12/18(日) 09:48:06.22ID:+TTynoqT
この質問をするってことはSteamとかに登録できるクオリティーのゲームを作ったってことだよね
凄いなあ
2016/12/18(日) 11:26:38.12ID:wRLjAyEY
cf2.5自体はSteamに登録されてるタイトルなのでSteamオーバーレイ(Steamブロードキャスト
には対応してるので出来るけど
ビルドしたゲームは外部プログラムになるので非Steamゲームとしての
登録は出来るけどオーバーレイは出来ない、Steamブロードキャストの設定で
ブロードキャストは可能
こんな感じ
2016/12/18(日) 12:04:25.55ID:lNaVWBAY
>>225
書き忘れ補足 

・ビルドを標準(スタンダード)からDirect3dx9にする
・画面サイズ、表示領域が一定値以下で作成したアプリは、STEAMオーバーレイの配置が上手くできない可能性がある

・画面にオーバーレイが現れない時は、手動で(SHIFT+TAB)を押す、またその際画面表示を引き伸ばしておく
・STEAMオーバーレイは、他のオーバーレイが実行されている状態では機能しない(キャプチャーソフトなどがバックグラウンドで動作など、他競合の問題)
・STEAMオーバーレイは、アプリ内に配置された「ボタン」「エディットボックス」などオーバーレイを使用したオブジェクトがある場合、その背面に表示される
 このことから、表示レイヤーの優先順位がSTEAMオーバーレイを上回っている場合、STEAMオーバーレイの表示が背面に回っている可能性もある

・CF2.5に付属されたMMF2時代のサンプルは、上記の条件をクリアした上で、STEAMオーバーレイが掛かって動作している
 崩壊村作者さんのMMF2で作成されたサンプルもオーバーレイで動作している

※上手く動かない理由は、MMF2のDirect3Dx9のビルド自体に問題があるのかも知れない(CF2.5と何が違うのか不明)
 どなたか、MMF2でビルドしたアクティブオブジェクトのみを乗せたexe,MFAサンプルをアップして頂けないでしょうか?
検証してみます
2016/12/18(日) 16:16:42.35ID:UcqfQ0L7
228だけど、
昨日なぜ使えなかったのか分からないけど、
改めて試してみたら、MMF2でもCF2.5でもDirectX有効にしていればオーバーレイは使えて
基本的にどちらも同じものと考えていいと思う。
混乱させてたら、すまぬ

それから、オーバーレイ使っていてウィンドウサイズを変更すると、フリーズする事があるけど、
下記の項目に注意すれば、回避できると思う。

"最大化時に表題を表示"のチェックをはずす。
"ウィンドウサイズ全体に表示"をチェックする。
"サイズ変更中に実行"をチェックする。

多分これでどんな時でも大丈夫だと思うけど、まだ不具合があるなら教えて欲しい。
2016/12/18(日) 16:38:09.12ID:xSjvM/6X
>>234
上のアプロダに適当にオブジェクト載せたもの置いてみたけどこれでいい?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/1005/%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/12/18(日) 16:42:59.05ID:xSjvM/6X
mmf2すらつかうの久々だからなかなかついていけねえ...
ビルドの設定どこだっけ


このスレの話題ではない別ソフトでもオーバーレイ表示できないかを試してるから参考になります
2016/12/18(日) 17:13:13.21ID:xSjvM/6X
というかつまりdirect3d9x出力自体がmmf2には存在しないということでは
2016/12/18(日) 19:56:42.76ID:lNaVWBAY
>>236
有難う御座います
アップローダーに検証画像を上げておきました。

結果として、MFAをdirect3dx9でbuildしたものは、STEAMオーバーレイが可能でした。


付属のサンプルEXEはMMF2の「標準モード」でbuildしたものか、「direct3dx9」でbuildしたものか不明ですが
こちらは、オーバーレイ出来ませんでした。

問題なくオーバーレイで出来る方もいるようですし、もしこのサンプルEXEが、MMF2のdirect3dx9でbuildしたものであれば、
個々のPC環境によるものかも知れません。

まず、windowsのdirectX周りで問題がないかを確認(x9.0c)、Visual C++ 再頒布可能パッケージ2008、2010〜辺りも確認、
ネットフレームワークも2.0以上でインストし、MMF2の動作環境を整える。
競合ソフトがあれば、バックグラウンドで動作していないかを確認し、STEAMクライアントも比較的新しいものであるか確認。
それ以上は、PC環境を検証するしかないように思えます。

とりあえず以上です。

>>235
こちらこそ説明不足で済みませんでした。オーバーレイが働いたようで何よりです。
2016/12/18(日) 20:27:52.57ID:xSjvM/6X
>>239
ありがとうございます
半分くらいしかすぐには理解できないのですけれども

direct3dx9でビルドというのはプロパティの表示directxの項目だけでいいのでしょうか
mmf2だとdirect3dx9という項目はないですが
2016/12/18(日) 21:15:23.52ID:lNaVWBAY
>>240
そうだったのですね… 
確認したところMMF2ではdirectx8.0をサポートとなっているので、そのビルドで問題ないように思えますが…
一つ気になるのが、STEAMのオーバーレイ機能はDirectx10以上、OSがwin7以上で動作するということです。
なので、PCのグラフィックボードが、directx10以上でなければオーバーレイが作動しないということです。

今一度、PCのグラフィックボードを確認して頂けたらと思います。
私がMMF2を持っていれば良かったのですが…
2016/12/18(日) 21:28:43.15ID:BHBiW6CH
まるでサポセンのようなとても丁寧な書き込みだ・・・
2016/12/18(日) 21:34:22.56ID:yucjYWHR
一番情報を得られるのがココってどうかと思うよな
wikiを充実させる必要あるね
2016/12/18(日) 23:08:14.41ID:xSjvM/6X
pcのdirectxのバージョンは12ですね
steamオーバーレイ自体は他ソフトで動作してます
エロゲの体験版指定しても出てきます
visualCをインストール中。

mmf2のexe出力の時点になんらかの原因がありそうに思えます
>>235さんとなにか条件が違うということですね
2016/12/18(日) 23:18:17.92ID:Cs6PPbNw
>238が言うとおり、
MMF2は日本語版と英語版だと違ってるらしく、日本語版だと出来ないのかもしれない。
CF2.5(Steam版)だと日本語版と同じだとおもう。
自分の場合(MMF2英語版)だと、
MMF2の表示モード(display mode)の、表示オプション(display mode)に、
Standard
DirectX
DirectX + VRAM
Direct3D 9
Direct3D 8
がある。
このうち、Direct3D9と8ならオーバーレイが出る。

あと、DirectX DirectXといってたのはDirect3Dだった。混乱させて重ね重ねスマン
2016/12/18(日) 23:34:45.54ID:xSjvM/6X
ああ、これで解決ですね
そうか英語版のほうが機能上位だったのか

direct3d出力が必要なら
ノベル系ソフトでもsteamオーバーレイ表示できなかった理由もなっとくできる
2016/12/18(日) 23:35:41.53ID:xSjvM/6X
http://ux.getuploader.com/mmf/download/1007/mmf2nihongo.jpg
日本語版mmf2は表示設定はここまでしかない 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2016/12/18(日) 23:43:32.04ID:xSjvM/6X
いやもしかして英語版が機能上位じゃなくてノーマルとDEV版の差だったのかなこれは

なんにせよ勉強になりました。cf2.5で作ります。
ありがとうございました。
2016/12/19(月) 02:57:40.92ID:5S/PLMrR
みんなしゅごい...
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/19(月) 15:05:51.52ID:gGBmUzaa
>>243
初期日本語版MMF2の説明書や翻訳制作中です詐欺時代から
ここの古参組が超優秀なサポート体制だったからね…
古くなったとはいえwikiといい、当時公式から放置されていた
便利エクステンションの作者さんに連絡とって日本語対応版作ってくれたりで
一時期荒らされまくって古参組が激減してしまったのは本当に痛い
2016/12/20(火) 02:37:22.62ID:WDMQY20f
アニメーションについて教えてください
アクティブオブジェクトにアニメーションした画像連番を読み込んで使っています
ゲーム中に特定の条件を満たせばアクティブオブジェクトを表示・アニメーションを開始と組んでいますが、表示は最後のフレームがされますが動きません
画像プロパティのループにチェックを入れているアニメーションは動くんですが再生位置がバラバラです・・・ループは常に入れっぱなしじゃないとダメなんでしょうか?

これはどういう記述にすれば特定の条件が来たらアニメーションが再生されるようになるでしょうか?
具体的には経験値が貯まったらレベルアップの文字が表示されてキラリと光るアニメーション表示させようともがいています
ご存じの方宜しくお願い致します
2016/12/20(火) 03:31:00.81ID:oM0DBew5
>>251
表示されてない時もアニメーションが動いているのではないでしょうか?

自分の理解が足らないのかもしれませんが
特定の条件を満たした時に発生させ
アニメーション終了後に破壊
再度必要となれば発生させる
というのを思いつきました
2016/12/20(火) 04:26:26.03ID:jDjOxBBR
>>251
アップローダーに動画で解説を上げておきました

※カーソルの表示を抜いたので、各ボタンの点滅、切り替えに注意して欲しい
2016/12/20(火) 07:05:17.34ID:WDMQY20f
>>252-253
ご回答ありがとうございます
フレームアタマで停止して必要になったら再生で狙ったタイミングで再生できました

また疑問ですが、
ループにチェックを入れたアクティブオブジェクトの30フレームのアニメが左クリックしたら再生されるという仕組みで
30フレームになったら停止という条件を書いたら、クリックしたら1回アニメを終わりまで再生して、またクリックしたら頭からアニメが再生というふうにできましたが、
アニメの再生途中でまた左クリックしたら再生を中断して先頭から再生させたい場合はどう記述すればいいのでしょうか?
アニメーションの復元、フレームを強制的に0にといった頭出し効果のありそうな条件をいれてみたのですがうまくいきません
何度も申し訳ありませんがご存知でしたらよろしくお願いします
2016/12/21(水) 05:14:33.50ID:i4km6W1e
>>254
新しい条件→オブジェクトを選択し左クリック→アニメーション「アニメーションを再生中」の項目を選択し、新たな再生を割り込ませる
2016/12/21(水) 06:03:42.17ID:i4km6W1e
CF2.5以上でwiki(詰め所)を作るとすれば、何を優先すればいい?
意見求む(年末に集計し参考にします)
2016/12/21(水) 06:20:11.89ID:+LGzi7JU
>>255
ありがとうございます
できました

>>252さんのアドバイスにあった破壊の意味が理解できていなかったのですが
アニメーションを再生中にクリックで破壊>新しいオブジェクト作成でアニメーションを表示しているアクティブオブジェクトを指定
これでクリックしたら再生、再生中にクリックしたら頭から再生になりました
アニメーションの変更と復元を触ってみましたがこれが一体何をやる処理なのかわからずじまいでしたが
少し前に進めました
みなさんありがとうございました
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/21(水) 06:52:59.60ID:ZSmkNafJ
アニメーションのマメ知識ってほどでもないけど
アニメーションスピードは毎フレーム加算されて100を越えると次のフレームに移行する
初期の50だと2f毎にアニメーションが切り替わる60fpsだと毎秒30回動く
どうしてもフレームレートでキッチリ揃えたい場合覚えておいて損はない
ちなみに100を超えた余りは繰り越されるよ
2016/12/21(水) 13:10:39.05ID:RdfxYwQ6
>>256
初心者が見るって前提なら一般的なジャンル毎にSFCレベルで一般的な機能構成で作るべきフレームと各フレームの遷移図付けてそのリンクから詳細解説に飛べる(あとは頑張れ)とかで良いんじゃない?

リファレンスみたいに単語リスト型より具体的に何に使うのかわかり易いんじゃないかというだけなんだけども
2016/12/21(水) 14:28:16.46ID:bBDHiNHz
>>256
機能毎に分けたエクステンションと標準機能の比較が欲しい
後から入れ替えようとすると、該当部分が組み直しになってしんどい
2016/12/21(水) 19:31:01.79ID:17JE071N
ちょっと知恵を拝借したい
Winのデスクトップに落書きするような感じのアプリを作りたいんだが
Cf2.5でアプリケーションの背景を透明にする方法ってあるだろうか
MMF2だとWindow Transparency Extensionっていうエクステンションのベータがあるんだが
CF2.5には対応してないみたいなんだ
2016/12/22(木) 00:48:41.10ID:c7aXvPfy
透明か〜
部分的に破壊は知ってるけど透明はわからないなあ
2016/12/22(木) 00:58:42.22ID:vTBcA3hO
>>261だけど部分的に自己解決した
絵を書く部分を透過した枠組をアクティブで作って
エクステンションのWindow Shape使って
それをSet shape from Active object"オブジェクト名"で設定してやれば
とりあえずパソコンに表示してる画面をキャンバスにした風の見た目にはなった

まだ障害残ってるけどなんとかなりそうな気がしてきた
2016/12/22(木) 05:17:53.14ID:9wowGQui
条件を1行に複数書いたらたまに赤い太字になるんですがあれはどういう意味ですか?
緑の細いのとか
なんでしょうか?
265名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/22(木) 05:30:15.53ID:dnDHbG4W
>>261
今検証中だが、MMF2のTransparencyはCF2.5で問題なさそうです。普通に動いてますね… 
windows7では、CF2.5で動作。 他OSでの動作は不明。

とりあえず、win7で動かないならβのバージョンを更新してみたら?
2016/12/22(木) 05:43:15.81ID:dnDHbG4W
>>264
赤:実行順序、記述に注意
緑:優先、即時実行

注意喚起だと思えばいい
2016/12/22(木) 08:36:06.47ID:9wowGQui
>>264
禁止だから赤太というわけではないのですね
ありがとうございました
268267
垢版 |
2016/12/22(木) 08:37:46.89ID:9wowGQui
書き込みミスりました>>266さんへのレスでした 
2016/12/22(木) 20:18:28.27ID:JnnhoF7F
まさかまごの手?
2016/12/22(木) 21:48:57.23ID:EDnMyCop
プログラム不要と聞いてダウンロードして ブロック崩しゲームは作れたが
ドラクエかff風のrpg風のチュートリアルないの?

というか自作でキャラクターを4方向に移動させるって
チュートリアルを誰かサイトで解説してて
そこで変数やら出てきて何の事やら解らん
まずキャラクターを4方向に移動させるのにどうして
こういう考え方でこの様な条件アクションを定義して作成出来るのか
ここでお前らは宇宙人並みの知能を持ってるんだと理解した

俺2日目で変数が解らんのでリタイアするわ
2016/12/22(木) 22:01:40.04ID:EDnMyCop
後ライブラリーイベントの豚を歩かせようと
編集の所いじって 停止から歩くにしてフレーム付けても
歩かないぞ
こういうの本ないと難しいわ説明書無しやとなー

多分アニメーションと移動させるってまた別なんやろ?
十字キーに割り当てて上 下 右 左と
豚を移動させるのはサイト見たら動かせるけど
そういう条件アクションを思い付く思考能力ないと無理じゃない?
2016/12/22(木) 22:02:21.20ID:3D3z+mIv
まずはRPGツクールから始めた方が良いと思う
RPGに特化してるソフトだし
2016/12/22(木) 22:03:32.57ID:EDnMyCop
ue4 のblue printは難しい?
2016/12/22(木) 22:18:00.67ID:EDnMyCop
もっとこう変数無しとかプログラム無しとか
アクションも文章(日本語)で動かせるエンジン出ないと
俺には無理やw おとなしくrpg mvというのを買ってみるけど
なんか諦めきれんわー 書籍だして欲しいわMMF2.5の
変数の代入とかわ解るよ そこに至るまでの考え方が一番難しいやろ?
違う? 条件アクションを変数で割り当てたり
2016/12/22(木) 22:25:55.07ID:EDnMyCop
もっと頭良く生まれたかったなー プログラムとか俺には無理やw
blue printのみでドラクエ3とか作成出来る?

君らはドラクエ3をue4でリメイク出来る程の実力者ばかりなん?
もしできたら本当に尊敬するわ
2016/12/22(木) 22:37:55.64ID:6NZELMHG
>>275
あれは範囲限定ランダムエンカウントとかセーブロード作らんとアカンのでサラから作るソフトだとしんどいんやで
2016/12/22(木) 22:54:38.02ID:EDnMyCop
>>276
そうなのかー>< どうりでリメイクされん訳や
インディゲームクリエイターもこんな難しいとは思わなかったなw
2016/12/22(木) 23:30:08.53ID:FFMvPWnS
rpg mv買って血の涙を流す姿が視えるんだが
2016/12/22(木) 23:44:09.44ID:3D3z+mIv
フリーのWOLF RPGエディター使うとか?
2016/12/23(金) 00:08:24.01ID:fgSoXIyN
自分の思い描いてる事をやろうとしたら
ツクールにしろ何にしろ変数はどうしたって必要になるからな

まずは高望みせず予め用意されてる数値項目と簡単な命令と条件分岐で
戦闘に関わる能力値の働きとかイベントの流れ動き方を意識しながら作ってみる
作り方になれたらある程度アルゴリズムも理解出来てるだろうから
そしたら変数の使い方を考えてみる

って順を追った方が
変数は数値を入れる箱?それが下駄箱上になったものが二次元配列?
それがいったいゲームの何なのさーみたいにならないで済む
2016/12/23(金) 00:28:00.70ID:n42XxF3v
RPGmvよりウディタの方が正直使い勝手も機能も上
2016/12/23(金) 01:11:43.59ID:dg/OCiZq
smileGameBuilder
RPGツクール
ウディタ

このなかから目を瞑って選ぶ
どれに当たってもドラクエだったら作れるはず
2016/12/23(金) 01:40:23.31ID:RSsNhBBO
どんなツール使おうとある程度遊べるものを作るにはそれなりの努力と根気が必要だよ
ほとんどの空き時間を制作にあてないといけないし
2016/12/23(金) 01:52:26.42ID:2cpCtBJu
SMILEGAMEBUILDERが一番簡単だからおすすめしておく
ウディタは素でツクールより難易度高い
ツクールはスクリプト使いたくなると難易度上がる
2016/12/23(金) 02:01:58.78ID:2cpCtBJu
>>270
4方向移動は難しくないけどUE4はUIが簡単でない
文字表示やコマンドみたいな所を作るのが大変
それ以前にRPGは難易度高い
2016/12/23(金) 16:20:42.06ID:rdnjmCix
やっぱ一番のネックは素材か
作りやすさ自体ならFM2.5もウディタもツクールもそんな変わらんと思う
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