unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP2名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 14:16:14.34ID:noXL09aB 敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
2016/12/17(土) 14:29:26.71ID:Db6kr1V/
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
2016/12/17(土) 17:08:05.67ID:4jRvjBRb
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
2016/12/17(土) 18:19:43.46ID:4jRvjBRb
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
2016/12/17(土) 18:20:09.31ID:4jRvjBRb
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
2016/12/17(土) 20:31:57.82ID:3EhoC/qF
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
2016/12/17(土) 21:45:20.11ID:4jRvjBRb
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
92
2016/12/17(土) 21:50:17.82ID:noXL09aB2016/12/17(土) 21:56:58.51ID:4jRvjBRb
2016/12/17(土) 22:05:22.04ID:3EhoC/qF
2016/12/17(土) 23:19:11.19ID:Db6kr1V/
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html
これだよ!ありがとう
解決した!
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html
これだよ!ありがとう
解決した!
13名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 09:07:37.67ID:7uMx3EU3 2dと3dどっちが売れますか?
2016/12/18(日) 11:30:43.06ID:j5S3u/o6
>>13
どっちも売れる
どっちも売れる
15名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 14:09:32.53ID:sO9YLdWi ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
2016/12/18(日) 14:23:30.83ID:BvcCkc+Q
カメラに項目がある
17名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 15:50:14.39ID:sO9YLdWi >>16
ありがとうございます!
ありがとうございます!
18名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 17:49:23.47ID:7uMx3EU3 タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
2016/12/18(日) 18:13:52.16ID:BvcCkc+Q
死ね
20名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 19:01:37.72ID:7uMx3EU3 wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
チェックがグレーになっています。
2016/12/18(日) 23:03:46.49ID:aO0Sh2IU
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
2016/12/19(月) 01:57:05.12ID:eT8lLAcg
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
23名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 05:09:32.97ID:nqQTIqdc スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
24名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 05:36:24.48ID:nqQTIqdc blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
2016/12/19(月) 12:25:36.37ID:eT8lLAcg
2016/12/19(月) 14:48:39.73ID:GmVMZ4wu
2016/12/19(月) 15:15:09.89ID:UDhfPZ4m
2016/12/19(月) 15:46:13.27ID:2Xf/Trsv
2016/12/19(月) 17:28:06.01ID:eT8lLAcg
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
2016/12/19(月) 18:09:45.27ID:2Xf/Trsv
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
31名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 18:32:20.71ID:nqQTIqdc ↑どうもです
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
2016/12/19(月) 18:37:19.21ID:WYwqNLvf
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
多分バグだろう
33名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 19:42:19.02ID:nqQTIqdc2016/12/19(月) 19:48:17.10ID:eT8lLAcg
2016/12/19(月) 20:10:02.53ID:2Xf/Trsv
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
2016/12/19(月) 21:12:04.89ID:UDhfPZ4m
37名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 12:44:40.91ID:KgswE2mW38名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 12:55:49.66ID:KgswE2mW39名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 13:06:18.54ID:KgswE2mW にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
40名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 13:23:18.41ID:KgswE2mW 物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
41名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 14:18:29.53ID:oQqGIXZX メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
42名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 16:04:38.76ID:oQqGIXZX vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
2016/12/21(水) 16:53:02.47ID:02D0GFN+
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……
みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……
みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
44名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 17:54:08.42ID:oQqGIXZX blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
2016/12/21(水) 19:19:59.08ID:GnxoObNK
しねばいいのに
2016/12/21(水) 19:43:40.71ID:iLgThVGN
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
2016/12/21(水) 20:30:39.81ID:O/gZ1zOO
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな
>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
2016/12/21(水) 20:37:28.07ID:e7SCd0oY
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
49名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 05:26:49.68ID:YDag86J2 ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
2016/12/23(金) 12:05:05.46ID:ADgS7IoB
51名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 14:16:02.83ID:YDag86J2 フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
52名前は開発中のものです。
2016/12/23(金) 18:55:08.83ID:YDag86J2 orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
53名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 16:40:05.52ID:KWnJyc3K HUDが表示されなくて困っています。
https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
2016/12/25(日) 18:19:31.11ID:R+Djlj5Y
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
いったんスタンドアローンで実行してみてください
2016/12/25(日) 18:27:50.05ID:b7/jbb9A
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
2016/12/25(日) 18:50:58.21ID:i0m79pYl
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
57名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 19:18:14.34ID:KWnJyc3K 53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
58名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 19:55:38.13ID:YQeZIDI+ ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
2016/12/25(日) 22:13:53.76ID:i0m79pYl
2016/12/26(月) 05:15:53.96ID:bMENY4v9
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
61名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 05:27:16.81ID:AYXF94FD 左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
62名前は開発中のものです。
2016/12/27(火) 16:44:50.16ID:z94QDFTw character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
63名前は開発中のものです。
2016/12/28(水) 17:25:31.27ID:Kh2Zpm8h ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
64名前は開発中のものです。
2016/12/29(木) 14:51:54.38ID:KBNTnW1M Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
2017/01/07(土) 00:32:22.27ID:/P4DK5nP
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
2017/01/07(土) 08:32:45.03ID:NtdDBzS6
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
2017/01/07(土) 08:43:24.42ID:/P4DK5nP
2017/01/07(土) 08:54:41.90ID:NtdDBzS6
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
69名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 09:12:50.51ID:w51MKXky 2コアcorei3でも満足に動きますか?
2017/01/10(火) 09:39:02.82ID:X1+oYgf0
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
71名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 10:02:12.77ID:w51MKXky ↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
2017/01/10(火) 10:08:21.15ID:rtYNmBiT
ここはCPUの質問スレじゃないので
2017/01/10(火) 10:44:45.36ID:XlmiuXAo
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
2017/01/10(火) 10:48:01.46ID:X1+oYgf0
75名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 12:34:03.22ID:w51MKXky ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
2017/01/11(水) 00:00:05.36ID:zCwlDFAQ
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
2017/01/11(水) 00:48:18.41ID:SUZrEj6b
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
2017/01/11(水) 20:56:19.29ID:nI2wrv4W
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 11:15:36.55ID:JXa5MQSD 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
2017/01/12(木) 13:09:14.90ID:ypv3FbJB
2017/01/12(木) 19:50:32.31ID:QLxpybxB
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
2017/01/12(木) 20:46:32.73ID:XZdPWzds
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
2017/01/12(木) 21:22:08.07ID:ypv3FbJB
2017/01/12(木) 21:26:56.69ID:ypv3FbJB
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
2017/01/12(木) 21:54:46.60ID:XZdPWzds
2017/01/12(木) 22:31:43.40ID:ypv3FbJB
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
2017/01/12(木) 22:37:39.20ID:XZdPWzds
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
2017/01/12(木) 22:50:14.27ID:ypv3FbJB
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
2017/01/12(木) 23:22:48.48ID:XZdPWzds
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
2017/01/12(木) 23:51:37.68ID:ypv3FbJB
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
2017/01/13(金) 00:35:50.39ID:jev4hfuZ
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
2017/01/13(金) 00:50:30.37ID:RdHX1rkV
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
2017/01/13(金) 01:19:29.70ID:QOTRCEUE
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
2017/01/13(金) 01:32:13.16ID:HPgeKaz/
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
2017/01/13(金) 02:27:50.88ID:QOTRCEUE
まぁ、そうか、そうなるか
2017/01/13(金) 12:51:37.98ID:HPgeKaz/
2017/01/13(金) 13:07:49.97ID:HPgeKaz/
2017/01/13(金) 14:03:33.16ID:laz1NTFG
メガテンの新作もUnreal採用かー
2017/01/13(金) 15:04:02.69ID:jev4hfuZ
>>96
おーありがとうございます!
おーありがとうございます!
100名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 15:26:29.19ID:HPgeKaz/ >>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
101名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 17:40:08.40ID:RdHX1rkV こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
控えめに言って神、勉強になりやす!
102名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 15:43:17.98ID:KsWfczVI paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 18:13:55.70ID:QXnPf1nz ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
104名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:05:07.97ID:eB9GJSIX >>103
コリジョンついてないんじゃ?
コリジョンついてないんじゃ?
105名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 23:06:37.03ID:trvEnS6I >>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
106名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 01:19:29.68ID:8Loi0B53 blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 01:30:59.82ID:wq3pwPmM108名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 04:26:17.32ID:GpB+zc5+ http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
109名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 06:23:53.01ID:4DXtWu24 >>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
110名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 08:27:04.60ID:8Loi0B53 >>107
ありがとう!試してみます!
ありがとう!試してみます!
111名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 09:45:40.90ID:W6qcPp5B112名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 16:55:08.59ID:37cee3/V Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
113名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 18:20:26.52ID:KRhoE/6h114名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 01:32:13.02ID:rUgJGPDy かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
115名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 23:03:49.12ID:FGXvX/Mg fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
116名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 23:37:33.57ID:jDHP2eaC ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
117名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 03:01:24.01ID:wbppFEAB ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
118名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 14:11:22.59ID:yNUq9g8W VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
119名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 18:53:24.98ID:CwOgWq4R 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
120名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 19:29:20.32ID:sVAOdJq3 それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ
121siita
2017/01/24(火) 13:02:27.72ID:Q4UqDsdE Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
122名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 13:33:33.92ID:5hS0BzLx なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 15:55:12.72ID:Q4UqDsdE ん〜...だめですね...
124名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 16:55:05.66ID:Xga90ZRX >>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
125名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 21:49:01.63ID:Q4UqDsdE >>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
126名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:17:48.45ID:Xga90ZRX >>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
127名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:40:13.18ID:Q4UqDsdE >>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
128名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 15:45:54.15ID:XReQR/E/ リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
129名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:01:16.59ID:vhcebEh2 自分で答えを言ってるのでは…
130名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:12:12.35ID:XReQR/E/131名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:18:48.83ID:rXtuh/xx そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
132名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 19:42:16.94ID:DW3tJG9c スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
133名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 20:15:15.29 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
134名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 03:08:07.40ID:ODg4tf/o 構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
135名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:02:19.88ID:nfVxeM5V Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人
教えてエロい人
136名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:15:31.72ID:8QrbrfqZ コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
137名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:17:54.37ID:nfVxeM5V おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
138名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:42:21.35ID:VX/2drx7139名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 22:30:21.47ID:ODg4tf/o >>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
140名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 23:13:20.04ID:VX/2drx7 >>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
141名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 23:42:33.74ID:ODg4tf/o142名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 02:12:06.19ID:hpRdsg4R トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
143名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 05:05:34.63ID:jv2BjFDL ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 06:03:35.15ID:jv2BjFDL145名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 08:13:28.44ID:4jA9KM9E >>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
146名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 17:30:42.18ID:WsywwVlC オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
どうしたら出来るんでしょか?
147名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 19:26:25.44ID:BHUiWMC9 GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
148名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 21:16:51.64ID:pmMpJKqR ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
149名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 02:50:16.23ID:38H359hg アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
150名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 04:31:58.73 FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
何かキーワードなどを教えてください
151名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 09:27:15.96ID:e12rdHKL とりあえずMove Component To使ってみて
152名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 23:59:52.99ID:KHW22zd+ マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
153名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 01:04:57.41ID:Vt33LS7d 流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
154名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:41:28.22ID:sv6UjUgh レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
155名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:48:24.51ID:2VYtbPSp 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
156名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:19:28.64ID:bfmoTlmW 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
157名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:45:09.11ID:2VYtbPSp お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
158名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 09:41:02.42ID:bfmoTlmW できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
159名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:03:37.57ID:Je5aOSR/ >>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
160名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 03:42:25.07ID:XT2jQxm2 エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ
saveオブジェクト
┗動的配列
おっと、まだ調べてない事があったな……
さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ
saveオブジェクト
┗動的配列
おっと、まだ調べてない事があったな……
161名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 17:15:46.79ID:VeWUQWrf saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
162ノベルゲーム仮(5%)
2017/02/04(土) 19:57:16.06ID:IBXJ1EMo なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
163名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 00:15:47.33ID:XNjLwOKy かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
164名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 00:39:09.99ID:Ip5nWsIZ なにそれ酷い
165名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:24:02.80ID:XNjLwOKy166名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:47:25.21ID:Ip5nWsIZ マジか
貼ってくれてありがとう
貼ってくれてありがとう
167名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:59:18.90ID:XNjLwOKy やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
168名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 04:41:17.74ID:m5Diu+st 【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
169名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 04:45:00.33ID:Ip5nWsIZ 調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
170名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:06:15.13ID:sfuJRs7H171名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 16:31:06.44ID:m5Diu+st >>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
172Blender使うマン
2017/02/05(日) 22:11:39.24ID:m5Diu+st 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
173名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 22:48:48.78ID:tirJDYdv バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
174名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 23:10:35.97ID:9h3qxeSz >>172
import into level
import into level
175Blender使うマン
2017/02/06(月) 00:50:55.84ID:XJTRuWI1176名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:09:00.42ID:q3mrxA0f この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
177名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 10:50:53.34ID:+BEQK4t/ ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
OpenReadで頑張ればいけるのかな
178名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2017/02/06(月) 20:17:52.90ID:zclvqStq板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
179名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 01:35:32.78ID:D7ixi4PA 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
180名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:05:38.89ID:52H0LUsx ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
181名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:37:14.62ID:52H0LUsx あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
182名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:44:06.02ID:aj18osmv コリダー
183名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:10:20.12ID:38z5eTBp HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
184名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:19:54.38ID:52H0LUsx185名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 12:03:28.58ID:vCfvN+J1 componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
186Blender使うマン
2017/02/15(水) 22:25:49.37ID:bG3eXMv0 お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
187名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:07:31.50ID:VmfdHqKo 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
188名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:04:20.36ID:C5IIuaLa >>186
Aについては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
Aについては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
189名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:57:19.16ID:umDIffSD ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
190Blender使うマン
2017/02/16(木) 01:52:45.06ID:0RDPgsns191名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:33:04.35ID:VtDsEwFA >>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
192名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:44:43.22ID:iDnR8iL/ >>191
あらCはわからないんです残念
あらCはわからないんです残念
193名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:21:42.69ID:tFpPVrMj 個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
194名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:23:52.73ID:H/T9VJex 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
195名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:16:53.62ID:HbEcUXYm 個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
遠慮なく使う予定
196名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:54:29.13ID:tFpPVrMj 無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
いいサイトあれば教えて
197名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 06:44:05.89ID:BQFMYDIA Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
198名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:06:58.19 インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
199名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:08:45.90ID:NVrDh2gw Google: [ Inventory System UE4 ]
200名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:16:24.45ID:4fWJkHHf さすがグーグル様だぜ
201名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
202名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:46:59.46ID:yHU0fKlX それUnreal関係ありますか
203名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
204名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
205名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 15:53:38.29ID:l8Wmfb4q206名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 16:38:22.79ID:AGRzFm7u >>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
207名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q >>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
208名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u209名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
210名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:17:42.76ID:lJNatICd 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
少しは検索しろよ…
211名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:21:19.52ID:lJNatICd212名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/ UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213209
2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1 >>210,211
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
214名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 12:47:18.73ID:kFfx0qxO >>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
215名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
216名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
219名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:10:55.47ID:nLGmxLbv 頑張ればできる
220名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb221名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8 unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
222名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 05:44:59.48ID:gIHtbtQB んだ
223名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
224名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:02:44.98ID:FDHalmqM 悪いのは頭ですね
225名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:06:59.86ID:UsJRYU3D 煽るなよ
226名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:43:18.80ID:HQ5GFRdy 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
227名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 23:58:14.56ID:89fJcVOt カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
うまい棒100000個くらい?
228名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:56:18.36ID:NRlJEhpV blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
>>29で無理だったら力になれんわ
229名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:59:28.94ID:NRlJEhpV >>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
230名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:07:38.33ID:96eslaFu 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
231名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:08:01.24ID:hLXdlG2H Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
232名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:12:02.77ID:3VjshpqB 頑張る
233名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 12:53:10.85ID:NRlJEhpV 二回使えばいいんじゃないかな
234名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:00:23.73ID:yoib8I3K 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
C#とかJavascriptとかと比べると。
235名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:01:08.70ID:0+bC1J41 Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
236名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:20:15.55ID:lBDU3xhx UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
237名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:35:40.21ID:Ofj/zWSu >>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
238名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:47:45.86ID:/mLcd+pz ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
239名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:51:44.56ID:/mLcd+pz あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
240名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 15:13:54.88ID:yoib8I3K ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
241名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 16:12:25.05ID:3N7Gbojw 基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
242名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:03:55.49ID:NKx1DCqv C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
243名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:05:41.79ID:A3MtQOap メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
244名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:21:34.33ID:XTnBoocc アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
UObject派生でいける
245名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:22:07.62ID:O4PYyjmB よくわからんからブループリントでいいや
246名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:25:13.60ID:zFEB1AWp だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
247名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:40:17.02ID:yoib8I3K ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
248名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:42:13.70ID:O4PYyjmB アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
249名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:47:12.20ID:zFEB1AWp バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
250名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 22:41:53.94ID:lBDU3xhx 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
251名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
253名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね
なんちて
なんちて
254名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
255名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
要素数が少ないと大差ないけどね
256名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
257名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
258名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2 >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
259名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4 >>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
260名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
261名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA ツリーマップでは?
262名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
怖いわwww
263名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP >>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
264名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
266名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho トランザム!
267名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB269名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
271名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
272名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
274名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 15:09:41.63ID:nI6ScWAQ 何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
275名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 19:36:28.33ID:413YUjIE 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
276名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 21:48:37.99ID:8aoqB4jk なんで例えた
277名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:15:48.77ID:y5Lh7Ugo モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
278名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:52:34.30ID:dQ8SPuFZ279名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 01:08:33.09ID:KISQYHnt 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 04:58:51.59ID:BcgDRk1L 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
281名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 15:26:58.17ID:Ih3zauhd Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
282名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd >>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
283名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
284名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6 PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
286名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9287名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
288名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
289名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
あれは期限は終わったのかな?
290名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI コナミのやつはとっくに切れたよ
291名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
292名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
293名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4294名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
295名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5 なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
296名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298297
2017/03/10(金) 21:37:35.80ID:KdbXZyqg すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
299名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:27:39.82ID:DphIZp9D 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
300名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:33:18.77ID:5UUxU55g まず服を脱ぎます
301名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:01:57.04ID:Y4+XfBld 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
302名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:13:47.49ID:Ud6rygDN303名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:07:16.66ID:8MPjP7xp リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
304名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:10:30.53ID:KPsyF9tp たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
305名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:13:12.84ID:Lke967WA アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
306名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:34:58.70ID:TwXAyoO4 saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
307名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 19:19:37.10ID:vODXPN/S 質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
308名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 20:29:25.84ID:DKs26IXZ309307
2017/03/13(月) 23:02:09.60ID:vODXPN/S 説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
310名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:06:44.04ID:P7iisumD 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
311名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:34:25.78ID:/bPdtvm+ 前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
312名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:39:09.29ID:RQnDGKOL313名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:03:16.49ID:sYONMF4Z314名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:07:54.00ID:3ovOXQ6B まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
絶対困るわ
315名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:13:06.19ID:lDF15/7+ でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
切れ目に変な影出て頭抱えそう
316名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:35:32.10ID:8JEsBkM9 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
317名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:44:28.32ID:QJnKDJ1T UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
みんな販売方法はどうしてるよ?
318名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:47:22.17ID:P8cidmw8 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
319名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:22:55.02ID:QJnKDJ1T やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
320名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:42:52.84ID:HfeCMGwm 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
321名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:45:07.27ID:P8cidmw8 しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
322名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:47:32.21ID:WZAH86N1 そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
323名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 15:03:33.34ID:hcNbtjXp 個数限定販売すればいいんじゃないの
324名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:09:18.36ID:QJnKDJ1T 取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
325名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:14:39.32ID:EJZguXsv 前は40%だったような
326名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:38:19.54ID:RfO3Dvz1 c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
327名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:39:19.86ID:P8cidmw8 逆だろ
328名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:11:25.46ID:QJnKDJ1T 隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
329名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:30:03.16ID:LuBqZpYw 俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
もっと誇りもってホラ
330名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:37:24.26ID:RfO3Dvz1 フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
331名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:49:06.44ID:fz7f66kT332名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:26:08.85ID:EJZguXsv 確かに見た目ひどいなw
333名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:28:05.21ID:P8cidmw8 面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
334名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 21:50:14.63ID:psnjRdAm 中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
335名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:35:42.20ID:jDFWveSx マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
336名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:49:55.90ID:HfeCMGwm マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
337名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 10:35:13.94ID:mCREKu/j シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
338名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:30:09.45ID:Pjyi5onn パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
339名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:56:05.32ID:7WyGYoGI windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
340名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 18:32:59.90ID:Pjyi5onn sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
341名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:06:31.75ID:p9bYu1qe さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
342名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:28:55.05ID:Pjyi5onn AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
343名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 03:42:42.97ID:7p2onsM4 32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
344名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 07:52:28.25ID:JwZMhu5H 64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
345名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:48:32.85ID:JwZMhu5H VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
346名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:53:24.22ID:Q39l7BNc それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
347名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:20:51.12ID:JwZMhu5H 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
348名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:54:54.41ID:AKuXp8Ak ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
分からんものは切り捨てるってのは
349名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:46:23.22ID:BovxXPAF 取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
ゲームやらせろ!
350名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:56:16.60ID:FEeKYEIl 調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
351名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 00:06:14.99ID:2HdleXtt352名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 01:59:21.75ID:wt/3wb6V >>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
353名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:36:05.12ID:KDGcIGHi 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
354名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 11:38:44.71ID:NFFQ8/Xp やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
355名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 12:26:28.36ID:NFFQ8/Xp やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
356名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:07.29ID:KDGcIGHi >>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
357名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:40.58ID:KDGcIGHi 2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
358名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 00:41:44.81ID:nRTkWNR/ >>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
359名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 16:20:20.92ID:8xUfjbdT 全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
360名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:13:01.47ID:62dnnltw イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
361名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:27:52.26ID:gNyOjejT ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
362名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 19:28:59.93ID:x6FSOA1g 2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
マップチップもアセットにあるし
363名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 20:03:05.18ID:R/F3ivxK Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
364名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 22:16:26.06ID:mZk7O4MA365名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:54:14.72ID:Ufgdw3KX キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
366名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:55:25.69ID:wF/5/Jg8 質問内容がひどい…
367名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:57:23.22ID:+Xw0Am/e >>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
368363
2017/03/29(水) 01:13:30.51ID:MqsQdOT4369名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 01:25:11.36ID:NSkfrDd7 Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
370名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 02:16:39.72ID:YP/SFlhs >>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
372名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:28:53.49ID:Ufgdw3KX373名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 15:30:48.59ID:YP/SFlhs テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
374名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 23:23:10.36ID:k4LMZbi+ ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
375名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 00:41:32.56ID:QlIi/u8n cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
376名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 02:09:08.09ID:MIItCV58 倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
377名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 14:59:45.67ID:QlIi/u8n 単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
378名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 21:51:36.06ID:MIItCV58 俺のは粒も二倍になったよ
379名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:52:04.44ID:d8dVRsZw 超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
380名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:57:34.13ID:+btX4TiW そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
いくらチェック入れても意味ない
381名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 04:10:43.18ID:d8dVRsZw なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
382名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 15:09:44.34ID:uQFYsbg7 ブループリントが複雑過ぎる
383名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 16:45:50.36ID:tbxqa4HS BPは次第にスパゲッティになるしなw
384名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:17:38.89ID:DmJHnVgg ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
385名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:56:27.84ID:2BNabUV8 いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
386名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:58:14.45ID:suTbBvPQ387名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 14:45:31.91ID:DmJHnVgg >>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
388名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 15:20:43.64ID:Y0ASXjND >>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
ここUE4のスレなんだよなぁ…
389名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:06:27.43ID:DmJHnVgg 間違えました
失礼します
失礼します
390名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:12:33.82ID:JL/1go1s お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
391名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 11:39:12.13ID:3FWH88Vy ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
392名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 12:05:40.52ID:7mel0uf8 2年経つがまだ勉強中
393名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:29:29.78ID:PfuV0ejq 下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
394名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:37:13.94ID:KRwXceBj スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
395名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:57:07.04ID:PfuV0ejq すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
396名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:12:46.61ID:KRwXceBj ごめん今見たらそんな項目なかった
397名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:28:25.06ID:KRwXceBj とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
398名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:48:46.82ID:PfuV0ejq399名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:42:52.92ID:yb9OGrfY エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
400名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 02:41:52.35ID:wfJUOcdF 出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
401名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 07:38:48.40ID:yb9OGrfY402名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:53:02.75ID:Mk60uEdX そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
403名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:57:44.29ID:n7v5lsTN >>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
404名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:16:19.43ID:yb9OGrfY >>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
405名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:58:13.04ID:7+WYruR/ C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
406名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:15:12.22ID:XGp7fnwU それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
やりますぞい
407名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 05:32:13.81ID:CWqi4mV/ ━10年後━
408名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:14:55.09ID:DqFsMMYs 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
409名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:31:53.63ID:2TTReREN 508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
410名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:37:33.85ID:XGp7fnwU411名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:43:54.89ID:DqFsMMYs >>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
412名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:45:27.78ID:2TTReREN それは本当に4.13?
413名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:10:36.67ID:DqFsMMYs >>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
414名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:23:26.21ID:2TTReREN リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
415名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:36:17.98ID:DqFsMMYs >>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
416名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:57:32.58ID:2TTReREN 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
417名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 16:43:07.81ID:aHf1w2YK >>416
ありがとうございます。
ありがとうございます。
418名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 07:27:53.95ID:r9wqoubu 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
419名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 09:54:44.24ID:HUGQ+9QK ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
420名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 14:21:50.13ID:61wmqBfN とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
3Dモデルは・・・頑張って!
421名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 03:03:08.00ID:A9dmGQTH UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
ひととおりやってみよう
422名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:47:05.06ID:mo+hhe5U ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
423名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:52:36.22ID:kKdfIv/U 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
424名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:54:17.62ID:1mQ2sGAb 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
425名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:56:02.66ID:JPVu8sCh パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
426名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:36:49.86ID:A9dmGQTH モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
427名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 03:30:11.68ID:xndzfpwv これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
428名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 05:29:28.89ID:W7F/SAMa やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
結局そこで躓く
429名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:27:46.79ID:k7Q8SX3+ VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
430名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:45:11.45ID:JeMdkRSg Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
431名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:51:49.21ID:k7Q8SX3+ ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
432名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:05:32.34ID:JeMdkRSg いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
433名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:38:23.97ID:k7Q8SX3+ 結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
434名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:59:32.67ID:q73/LvQt 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
435名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:30:05.25ID:wmrNzNJu TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
436名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:01:13.27ID:1IAl1kDE ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
437名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:14:18.75ID:RJryfxr7 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
438名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 07:46:14.69ID:Hr7RiUO+ >>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
439名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:46:18.78ID:4KdnXLlj >>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
440名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:50:33.75ID:73u8RlA2 >>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
441名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2442名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj >>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
443名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2 補足
444名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2 補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
445名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
446名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2 >>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
447名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
448名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
449名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+ >>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
450名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2451名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+ >>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
452名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2453名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+ >>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
454名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:09:43.99ID:73u8RlA2 関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
455名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:15:40.83ID:73u8RlA2 書き忘れてた
456名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:16:58.09ID:73u8RlA2 ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
457名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:45:00.09ID:UBbrxNjr C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
458名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:46:30.01ID:rJYF202R おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
459名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 19:08:56.37ID:Hr7RiUO+ >>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
460名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:45:07.92ID:73u8RlA2461名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:24:01.42ID:xn3OQX1G ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
462名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
構造体を2つ使うんだ
463名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ464名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
465名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
466名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2 エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
さて、どうするかだな
467名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2 コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:04:37.29ID:mscH4oK5 ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
469名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:30:42.31ID:mscH4oK5 >>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:02:16.01ID:a4AP0JDN うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
471名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:03:35.44ID:a4AP0JDN ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
472名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:30:46.52ID:nwM+ie+O473名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:00:57.15ID:DnAk6qE+ パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:57:40.80ID:DnAk6qE+ あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
475名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:18:42.55ID:uOGFAHds Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
476名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:40:56.47ID:I6k+6zkD >>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
477名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:45:06.62ID:2v01tTSm ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
478名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:29:53.01ID:KsPVuDS0 >>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
479名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 10:07:06.96ID:5cqVuRu0 そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
480名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:23:21.75ID:6Ir/xn3d お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
481名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:35:55.84ID:eKq0EPx9 >>480
Guthubにアカウントを作るところから
Guthubにアカウントを作るところから
482名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 15:32:33.35ID:VQT+97PL >>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:26:32.28ID:6B8ECx+M OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
484名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:57:45.31ID:zUnbDhi1 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 00:28:24.51ID:iad9WWoE486名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:05:23.62ID:hKepENDi OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:46:19.91ID:iad9WWoE >>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
488名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 07:41:51.53ID:hKepENDi 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
489名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 07:55:52.61ID:c5YNMMbR コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
490名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 12:25:04.69ID:iad9WWoE とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
491名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 12:30:12.89ID:RjZ0+J9t >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
492名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 13:00:09.67ID:NJRAFYGC バージョンごとに違い杉
493名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 22:30:19.09ID:9Jdu3k5F 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
494名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 00:14:37.06ID:UJN2xv71 質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
495名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 02:02:22.53ID:cVc2J7iy 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
496名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 02:03:53.66ID:zjWD1zsP497名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 10:38:22.52ID:UJN2xv71 >>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
498sage
2017/04/30(日) 11:55:43.71ID:Ms5AQepk 初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
499名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 13:02:26.23ID:smgo3YT/ >>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
500名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 14:41:30.49ID:XCEGw0C4 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
501名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 19:05:36.42ID:UJN2xv71 >>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
502名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 22:58:02.86ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
503名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:08:29.43ID:QVVZGV/K OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
504名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:12:02.08ID:leln0A9G ホントだ…何これ
505名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:15:40.53ID:leln0A9G なるほど横からサンクス…
506名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:19:42.71ID:QVVZGV/K なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 14:48:50.06ID:DDdQdd/Y UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:22:42.99ID:DDdQdd/Y509名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:24:57.55ID:j7k4u4hO BPのスクショはらんと分からん
510名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:40:50.85ID:DDdQdd/Y511名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:51:55.44ID:j7k4u4hO コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:26:50.80ID:DDdQdd/Y コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
513名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:47:16.96ID:j7k4u4hO あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 20:32:16.64ID:DDdQdd/Y 再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 21:15:29.95ID:DDdQdd/Y ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
516名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 22:23:16.89ID:9aqknx4/ これはわかりやすい
517名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 23:02:53.19ID:UtCFVzG1 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
518名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:45:05.18ID:a0Gljroi 自己解決型エンジニア
519名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 19:24:36.79ID:FqEieUQe ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
520名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 23:58:05.22ID:d0F9aDaN 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
521名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 10:02:55.75ID:1cN6yJ3e 本当の初心者はいないようだな
522名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 15:54:45.63ID:i8zV/WyA 揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:09:12.62ID:pS0Ndn/X 本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:18:46.76ID:pS0Ndn/X すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
525名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:19:58.25ID:n+A4Nuln ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
というより文字だけだとまったくわからんw
526名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:45:34.98ID:ca23xHGe 次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
527名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:36:42.87ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
528名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:47:23.13ID:YxAxERmP 念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
529名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 08:00:21.93ID:iqNbdjFc530名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 16:00:27.55ID:oP89rouX >>529
ありがとう!!!
ありがとう!!!
531名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:54:03.56ID:K/XpSJcv 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
532名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:55:29.44ID:CIfGWCBD インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
533名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:22:55.12ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか
534名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 00:56:53.37ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:18:10.18ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:44:27.30ID:K6HYOTcn537名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:48:33.26ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:25:00.50ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:10:27.56ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:00:00.41ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。
541名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:41:59.41ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:45:22.70ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:46:14.58ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:48:00.49ID:qoKhhjpC545名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:50:07.66ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
全部手動でやらんと
546名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:47:30.18ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:30:44.66ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:32:48.33ID:v3ig5uFN >>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:38:13.68ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:36:37.50ID:eFHl+e1y >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:45:32.15ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:00:22.26ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:03:43.47ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:22:44.46ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:53:37.50ID:eFHl+e1y556名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:55:13.25ID:qSkw09HH 極める本やろうよ…
557名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:13:58.36ID:sPiIgyta >>555
最初から最後まで全部やるといいよ
最初から最後まで全部やるといいよ
558名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:56:55.90ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:34:45.97ID:1JHVhCvR >>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
560名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:45:23.84ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:06:53.46ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
562名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:31:39.43ID:MTAJ6WGD そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
563名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:41:56.36ID:s7hk6rAt システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
564名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:13:43.33ID:hcDRJrRL すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
565名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:29:14.17ID:v3ig5uFN >>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:21:19.34ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:30:42.06ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:57:35.65ID:Hxj65nd1 >>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:24:41.39ID:1JHVhCvR >>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:37:20.09ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
571名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:16:31.91ID:13qmNnBx572名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:55:01.54ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:47:20.31ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
574名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:10:13.20ID:qSkw09HH 別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
575名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:22:31.50ID:rpTe45WA 描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
Unityはアセットさえ買えば万能だから
576名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:30:34.23ID:7EqN6kO5 初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
577名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:34:22.79ID:7EqN6kO5 ↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
578名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:36.22ID:qSkw09HH addではダメだ。setロケーションがよろしい
579名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:43.74ID:7EqN6kO5 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
580名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:21.49ID:7EqN6kO5 了解ですsetでやってみます
581名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:56.42ID:qSkw09HH addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
582名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:39:19.45ID:qSkw09HH やっとわかる問題が来たわ
583名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:46:17.00ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
584名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:51:18.96ID:qSkw09HH no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
585名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:03:30.92ID:7EqN6kO5586名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:04:44.52ID:qSkw09HH いいね。
587名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:11:00.40ID:s7hk6rAt CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
588名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:12:30.41ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
589名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:17:44.23ID:s7hk6rAt590名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:33:21.94ID:sPiIgyta 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
591名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:31:10.29ID:7J/4QpSz マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
車かよ
592名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:32:39.83ID:ZDqrfEXS はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
593名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:02:38.61ID:ebs/tRmS かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
594名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:56:29.02ID:DSd3IXGC カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
595名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:57:39.86ID:DSd3IXGC 誤爆にござる
596名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 07:15:22.34ID:7J/4QpSz597名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:00:32.04ID:ZDqrfEXS598名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:53.95ID:Xq2U4O9O プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
599531
2017/05/11(木) 20:34:04.68ID:nwjqdLwA 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
600名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:37:18.91ID:bpxZ8bFB c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
601名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:20:37.94ID:CKNiCD7b BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
602名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:10.14ID:7J/4QpSz C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
603名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:15:03.37ID:7J/4QpSz ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
604名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 12:05:19.22ID:WekJtTgA ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
605名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:44:45.77ID:+zBYYRpE ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
606名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:42:12.13ID:yiIJhSck 結局絵かけないとCG作るの厳しいね
607名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:59:33.41ID:CU8u7Azg びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
608名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 19:54:14.10ID:h1AL6zRa 学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
重くなければ
609名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 20:55:32.38ID:+Tdx3/mN610名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:38:23.68ID:QUSsWr2L 描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
611名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 22:13:18.94ID:gQPskzP5 造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
612名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 23:05:04.04ID:s8+yQE6M 実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
613名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:43:01.10ID:3a8IfaGI 確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
614名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 09:58:07.86ID:+IPazPTm せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
615名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:22:29.31ID:CCdzdEoq まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
616名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:48.87ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
617名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:48:15.49ID:UUgXdL2q 絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
618名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 15:05:18.13ID:0zFDu5Wd >>617
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
619名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 17:04:16.40ID:DhoBEg+g 絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
620名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:23:43.18ID:laaDXYFZ 造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
621名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:25:10.16ID:laaDXYFZ 彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
622名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 21:52:32.45ID:Gn7kGMZx モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
623名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:13:33.91ID:+IPazPTm 可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
624名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:26:05.41ID:A4ryauVe 生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
僕はロボットに逃げました
625名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:03:42.87ID:700V2OIb unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
626名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:28:56.47ID:abGaqjHb ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
627名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:46:43.12ID:8jRwTSFE 592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
628名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 12:07:44.96ID:u9lJIVrk629名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 16:18:08.58ID:kwnGfAHz ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
630名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:30:14.37ID:E9i562Qj ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
631名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:46:55.38ID:B3YEb3B1 なる
632名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:52:41.98ID:I6fFgyzW どの言語にも汎用的な一部分だけな
633名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 13:05:47.85ID:oQoNXBbN634名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 16:54:53.00ID:Paegw4M2 Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
635名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 13:05:14.85ID:TgE49Uuz ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
636名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 11:04:08.25ID:dhlhdLk1 ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
637名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 11:41:07.97ID:qCtLpqph 順に実行するだけなのに
何がわからないのか
何がわからないのか
638名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 12:00:59.64ID:/hRjN/va 全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
639名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 16:26:56.71ID:/cGZ3I3r 白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
640名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 16:49:58.72ID:lzOtuGF0 赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
641名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:05:08.23ID:kphynKTZ アドバイスThanks
642名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 22:22:44.25ID:tBDgOgKi このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
643名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 03:38:36.32ID:/TC0WsyJ アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
644名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 10:12:52.86ID:wCFknibI 当然あると思うよな
645名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 10:42:39.82ID:CYuq0Dk1 ところがどっこい
646名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 19:13:49.19ID:uyEeApNp647名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:11:31.55ID:QEC1y2UG ミニゲームすら作るの厳しい
648名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:20:16.12ID:d3rFepOm 「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
649名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:23:04.71ID:VOqv53Ty 読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
650名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:33:01.96ID:a2pnx4Vz スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
651名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:39:50.91ID:Zcx3HGUs 容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
652名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:42:33.26ID:mmDVe2o0 >>648
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
653名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:50:49.14ID:mmDVe2o0 バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
654名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 13:49:39.75ID:Zcx3HGUs 電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
655名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 14:14:49.24ID:UNkcX82v その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
656名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 14:27:31.81ID:DWylcuUu 個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
657名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 18:23:33.77ID:TJtzaDMy UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
658名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 18:47:02.78ID:a2pnx4Vz アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
659名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 18:54:42.86ID:i2fiCZdd インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
660名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 19:18:42.34ID:Lb4K3vdR ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
オレはいらねーわ
661名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 22:19:46.66ID:2C+qmko7 モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
662名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 21:38:26.37ID:2zI/6Mxx ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
663名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 22:41:04.19ID:QtjB7YVz 閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
664名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 12:29:02.41ID:FbfTyxTJ665名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 16:03:34.57ID:LvJHSpkV666名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 18:29:24.62ID:FbfTyxTJ >>662
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html
667名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 10:50:07.46ID:/FHxq/Nr 質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
668名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 11:11:13.36ID:f+bWkZ2u プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
669名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 11:17:56.86ID:kR1Lllev >>667
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
670名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 11:44:34.34ID:+AmLVwCj C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
671名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 12:02:06.37ID:jqSb029Q 極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
672667
2017/05/29(月) 12:11:15.67ID:tMwTCVoF 返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
673名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 12:25:57.53ID:be2HVciA 極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
674名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 14:27:33.60ID:RtLajMsb そんな面倒なことしたくない
あれで終わったよ
あれで終わったよ
675名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 16:56:00.52ID:AK/VYNQT プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
676名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 16:59:09.08ID:RtLajMsb いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
677名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 17:04:55.05ID:RtLajMsb まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
678名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 18:00:32.59ID:e9ihwTIc >>672
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
http://ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
http://ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
679名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 22:26:17.31ID:HX2ZuzF3 ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>678
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>678
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
680名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 14:00:05.84ID:w5iEzg0Y 極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
681名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 14:55:27.10ID:HQkcuYA/ ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
682名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 15:02:44.85ID:lrcJxVph ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
683名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:14:26.56ID:JL44uCBZ インターフェースが鬼門だな
わからん!
わからん!
684名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:22:10.70ID:lrcJxVph ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
685名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 08:26:48.02ID:fAejRk0c 中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る
中身と繋ぐ物はあとで作る
686名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 16:05:18.29ID:QpJLvVHh スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
687名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 16:13:12.15ID:w6UFw+Wr そんな奴おらんやろ
688名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 22:22:45.82ID:F0DrVVAO インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
689名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:37:34.57ID:1o8X9G2g 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
690名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:47:01.38ID:dZ11EWPO HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
691名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 08:24:13.37ID:NHaiVFsS キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
692名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 12:42:39.07ID:dZ11EWPO あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
693名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 12:48:25.00ID:dZ11EWPO ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
694名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 14:34:26.04ID:qD4Nx33/ ディスパッチャーどういうこと・・・
695名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:43:39.89ID:yZhvEUPd >>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
696名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:51:14.17ID:yZhvEUPd ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
697名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:52:13.61ID:yZhvEUPd 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
698名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:34:07.03ID:C9ztdReE Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
699名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:39:45.54ID:zTJe14Fv 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:46:46.90ID:C9ztdReE >>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
701名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:35:40.85ID:4oCtnXWZ HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
702名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:57:10.60ID:iLjLjsU1 んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
703名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 19:35:54.33ID:dx+hQvRt >>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
704701
2017/06/04(日) 21:32:01.46ID:4oCtnXWZ 変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
705名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:45:38.14ID:dx+hQvRt よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
706名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 09:52:20.69ID:vNFRAKEy メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
707名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 10:15:46.99ID:v+LK3y4m アタッチする
708名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 10:17:07.90ID:v+LK3y4m と、うまいくいくとあたっしは思うよ
709名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 11:56:20.74ID:nH49Mp1F わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
710名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 11:58:55.39ID:v+LK3y4m なんで引き止めないといけないんだよ
711名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:01:36.85ID:qIwoH6Z7 インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
712名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:03:26.53ID:vNFRAKEy 説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:08:32.97ID:v+LK3y4m714名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:20:11.45ID:qIwoH6Z7715名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:21:44.99ID:vNFRAKEy >>713
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
716名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 18:59:48.15ID:77a8zcNS やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
そりゃ分からんわ
717名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:39:38.46ID:kjsYA+Vp ダイナミックピッチってなに?いいもの?
718名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:42:21.17ID:77a8zcNS そりゃもうピッチピッチですがな
719名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:44:21.56ID:kjsYA+Vp まじか。よかったらもうちょい教えて
720名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:46:55.15ID:77a8zcNS http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
721名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:50:17.65ID:kjsYA+Vp 音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう
722名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:54:21.99ID:77a8zcNS http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
723名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:01:50.91ID:wtkAuzBx FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
724名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:43:30.39ID:exquWNxZ EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
725名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:45:14.98ID:8L2e2Yoc 心配ならバックアップしとけばいいのに
726名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:50:03.14ID:exquWNxZ プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
そこだけバックアップしとけばおk?
727名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:02:49.63ID:8L2e2Yoc そう言われたら自信がないな
728名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:03:15.98ID:oPcK9Hhs あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
729名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:08:00.34ID:exquWNxZ ありがとうございます!
730701
2017/06/08(木) 21:18:52.86ID:C2KamxWh >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
731名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:29:33.52ID:8L2e2Yoc キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
732名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:31:40.34ID:8L2e2Yoc なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
733名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:41:09.75ID:oPcK9Hhs アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
734701
2017/06/08(木) 23:18:13.17ID:C2KamxWh ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
735名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 23:23:38.91ID:8L2e2Yoc いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
736名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:17:38.80ID:vBNgiNQT >>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
737名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:45:02.56ID:zR6KvyS+ オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
738名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 01:07:34.72ID:zR6KvyS+ アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
739701
2017/06/09(金) 12:58:43.02ID:S079oHJJ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
740名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 18:41:06.22ID:vBNgiNQT 確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
741名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:07:55.66ID:uwYzuMeI 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
742名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:19:39.79ID:zR6KvyS+ あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
こちらはわからんのに答えられるわけがない
743名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:34:16.29ID:h6X83AcJ >>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
744名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:41:23.13ID:J/u56Kv+ >>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
745名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 21:23:54.61ID:c3WS6zUP デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
746名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:32:12.21ID:uwYzuMeI747名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:36:00.01ID:uwYzuMeI748名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:51:17.05ID:uwYzuMeI >>742
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
749名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 23:41:33.04ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
750名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:03:29.03ID:rl7FYgyF >>749
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
751名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:23:44.41ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
752名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 13:37:48.91ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
753名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 15:24:12.27ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
754名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:08:03.46ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 07:12:13.37ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
イース1みたいな感じです
756名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 08:37:21.81ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない
757名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:36:30.83ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
758名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:49:25.63ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
意外と適切かもしれぬ
759名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:16:48.59ID:8tn33+SV >>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:31:11.92ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
アクションならUnityの方が良いかもね
761名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:32:55.31ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
762名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:04:36.01ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
763名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:30:19.96ID:2fTH40K7 >>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
764名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:16:18.78ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
765名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:42:02.06ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
766名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:16:50.07ID:bC0snj2T767名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:12:26.00ID:yqekuzgA768名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:26:13.46ID:GJegCrjt モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:37:00.16ID:f4wkea4t ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
770名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:44:38.51ID:dwpC3ym1 モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
771名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 08:57:32.16ID:wInSf7F+ 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
772名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 12:34:23.53ID:+CGlx6Bn 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
773名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 12:43:48.00ID:wInSf7F+774名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:10:55.40ID:+CGlx6Bn すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
775名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:07:40.41ID:FLSqK9tm >>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
776名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:26.85ID:wInSf7F+ ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
777名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:32:15.95ID:0cceJ/lF >>772
お、エネミーゼロぅー!
お、エネミーゼロぅー!
778名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:01:36.46ID:wInSf7F+ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
マシナリウムみたいな
779名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:27:22.64ID:Nj58owpR 質問スレだよねここ?
780名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:29:13.22ID:Y03yzoRK コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
パッセンジャーの逆パターン
781名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 18:55:08.50ID:wInSf7F+ グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
782名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:00:26.70ID:J35VuiQe E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
783名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:47:21.99ID:5QDw6l3U >>772
飯野さん安らかに眠って
飯野さん安らかに眠って
784名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:30:04.35ID:krPovcjB 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
宇宙船行ったこと無いし
785名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:39:40.99ID:juDWKVTK ようやく極める本終わった・・・疲れた
786名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:37:22.30ID:RnGb9X+u 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
前の方のことすっかり忘れてる
787名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 01:16:09.30ID:UvzHyIr2 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
788名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:04:15.94ID:ODZhX5SS 実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
789名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:44:31.08ID:YTb0ymJY 結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
790名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:06:59.51ID:YTb0ymJY791名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 02:13:00.81ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
ややこしいわ
792名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 18:14:18.05ID:uHsNOAcA やるな
俺はまだまだだ
俺はまだまだだ
793名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:53:17.41ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
794名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:57:59.09ID:Khl9zKF/ コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
いたずらっ子め
795名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:59:04.68ID:Khl9zKF/ バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
〜心の俳句〜
796名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:43:18.91ID:nWXVyWeN 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
797名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:22:47.43ID:mhdqwAhb https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
798名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:55:31.07ID:24RdkSzM バロス
799名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:08:46.05ID:c3sDUKuo ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
800名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:30:25.34ID:Khl9zKF/ 荒ぶる鷹のポーズじゃないか
801名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:28:30.68ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
802名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 06:09:01.03ID:SFu4aGah 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
803名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 10:51:22.71ID:YNwNMbiN 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
804名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 11:44:22.06ID:v+Wa2Y38 AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
内容次第
805名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 06:44:08.19ID:mK/7atj2 >>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
806名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:33:43.84ID:14q2ySoi ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
前、インディーであったけど
807名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:51:37.48ID:jEwXSRj2 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
808名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:05:15.55ID:nArg3ZYM 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
809名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:34:54.61ID:O1WmIjVK 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
世の中何が流行るか分からないからな
810名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 15:38:09.23ID:jezSxgKS 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
811名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 16:35:58.26ID:2EtqqM2U 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
812名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 18:56:56.88ID:jezSxgKS ローカル座標になっているとか・・・?
813名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:32:38.16ID:xF7xn5Zk 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
814名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:58:14.79ID:yY33kgaP それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
815名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:44:44.90ID:xF7xn5Zk >>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
816名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:45:32.38ID:V3IP5/Vf このスレでよく出るトラブルだよなそれw
817名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 14:28:12.52ID:9DAlkFmb バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
818名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:15:10.92ID:gq3gr7HE 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
zbrushでできる?
819名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:18:34.34ID:r91F5Zga ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
820名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:41:34.43ID:UHPC8BVg リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
821名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 12:07:52.89ID:2he97jfk 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
822名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 12:18:48.54ID:5FBVKT2G ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
823名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 01:38:55.69ID:UEnILWqG 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
824名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 22:16:14.16ID:s2ieNcYy マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
825名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 21:36:21.46ID:LcsArc2u 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
826名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 21:37:51.17ID:LcsArc2u presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
一番素直かな?
827名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 22:32:57.25ID:a5HZXiOB 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
828名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 23:59:34.03ID:J5yQpYPe overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
829名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:36:03.95ID:+KXFroVH 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
830名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:40:34.08ID:6xTFN0rN Excelで作ったデータを読めるぞ
831名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 12:13:42.21ID:oc4Bzs2z 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
832名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 08:44:23.21ID:Dh1Yr6J8 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
833名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 10:42:00.45ID:V9Eo2ope >>832
その発送はなかった
その発送はなかった
834名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:41:43.25ID:OSu8K6wP キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
835名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:42:40.97ID:tzN7pEB4 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
そうでないなら無理
836名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 06:56:16.29ID:WsW+BqM9 マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
837名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 07:00:51.48ID:19Z6Uu3t それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
小一時間考えてくれ
838名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 09:40:07.82ID:2DnVEcsT >>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
839名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 10:51:06.48ID:19Z6Uu3t カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
840名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 18:46:09.37ID:2P6tYjMw unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
841名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 18:55:05.63ID:ZnijsNKq unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
842名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 19:00:00.43ID:D/O+SRkZ843名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/07/10(月) 07:47:58.66ID:dLKINVAe844名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 08:35:38.66ID:D4omcehN >>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
845名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 09:42:25.88ID:zW+YZv/9 >>843
Unity
Unity
846名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 09:43:17.90ID:RgpNt/xY ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
847名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 12:05:36.37ID:qaDJVBwO848名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 14:14:54.67ID:dLKINVAe ↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
849名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 14:28:34.09ID:4eom5rGc 2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近
850名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 14:36:48.95ID:1ww4YwuG なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
851名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 15:45:48.88ID:vRgZZZyq もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
852名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 15:47:26.20ID:1ww4YwuG 正論!
853名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 18:14:48.21ID:ac6nMqz1 なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
これでゲームってどうやって作るの?
854名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 18:16:07.44ID:dRBrZHzS 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
855名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 19:00:56.00ID:Yd2EDZSh まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
856名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 01:55:51.32ID:TKljtfAc >>841
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
857名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 02:05:37.45ID:tRoq+OBL 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
858名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 02:36:45.80ID:GBIXkkv/ 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
859名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 15:51:27.59ID:vfpwKi/W 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
860名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 15:52:35.48ID:X17SIZP1 エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
861名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 16:27:13.33ID:psGdq6wY UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
862名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 20:45:42.57ID:z4VMIjOx エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
未経験
863名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 20:46:12.74ID:X17SIZP1 パッケージングやったことないから分からんわ
864名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:03:26.91ID:jsYbA6TM なんのためにUE4使ってんだよ
865名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:06:43.95ID:X17SIZP1 今作ってるんだよ!
866名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:34:35.39ID:sPIcPWPJ エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
867名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:35:43.65ID:X17SIZP1 それはえらーいこっちゃ
868名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 02:42:41.00ID:bK33pgpR エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
869名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 03:00:00.36ID:TV96PDHP わたしは エラーイ はかせ
870名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 11:11:30.65ID:QcCpqY1C エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
871名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:33:25.65ID:o5KdSIHf 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
872名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:34:32.83ID:a3G5Xp1Q 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
873名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:35:12.02ID:a3G5Xp1Q 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
874名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 13:57:24.36ID:QcCpqY1C エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない...)
875名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 16:00:54.46ID:sfPNnnJn こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
876名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 16:35:55.61ID:gAd05PiQ おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
877名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 16:37:04.37ID:gAd05PiQ そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
益々俺に有利そうだな
878名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 17:21:39.63ID:lRV9GtoJ C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
879名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 18:41:30.62ID:BQbjcFY8 Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
880名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 20:28:27.21ID:bK33pgpR 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
881名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 20:29:04.38ID:MGDggihB 神経質なやつだな
882名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 20:47:55.81ID:bK33pgpR めっちゃ言われるわ
883名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 20:49:32.70ID:MGDggihB それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか
構造体使うときとか
884名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 21:51:19.36ID:MIll5c8t 外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?
885名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:02:01.46ID:MGDggihB 今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった
886名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:04:53.71ID:sfPNnnJn Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?
887名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:07:02.45ID:MGDggihB は?マジで?サンキュ!
888名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:17:39.25ID:MIll5c8t889名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 10:24:24.22ID:oXkybW1h 外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような
890名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 10:40:27.74ID:m5G1MW/M これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね
5.9gとかけっこうでかいね
891名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 10:41:30.44ID:G45FXuVM ようこそ魔境へ。
892名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 10:51:07.86ID:m5G1MW/M admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ
893名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 13:22:40.18ID:m5G1MW/M ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか
894名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 13:35:17.79ID:m5G1MW/M これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね
895名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 06:57:27.03ID:5Z7ivAG3 3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?
896名前は開発中のものです。
2017/07/15(土) 09:28:23.80ID:KkSwemx9 余裕すぎる
897名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 23:15:45.66ID:i7WkUfrn 労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか
898名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 23:20:21.78ID:BbDoMVVF スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ
899名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 01:23:32.71ID:sEYCtYRh まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない
900名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 06:58:53.24ID:x/FnUG7l 2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする
システム面は難易度そんな変わんないんじゃないかな
システム面は難易度そんな変わんないんじゃないかな
901名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 07:11:56.09ID:L2tQgatr いや流石にそりゃないだろ
902名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 07:33:13.20ID:WpR6gLC1 個人的に3Dはライティングに時間取られる
903名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 07:36:27.07ID:ONSHGGd+ 2D←大変
3D←超大変
3D←超大変
904名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 07:42:05.64ID:BNgdlXRh 見た目あんまり気にしなければ簡単だろ
905名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 07:43:23.08ID:L2tQgatr 商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん
906名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 12:00:17.19ID:yRvKe47Y 見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど
907名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 12:03:09.43ID:o5ora1/i まあ見た目もオリジナリティか。スマソ
908名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 12:39:08.63ID:P1DaoD1a リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる
材質とかの前に俺は詰まる
909名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 12:44:18.59ID:o5ora1/i 材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん
910名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 13:05:12.97ID:ONSHGGd+ ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない
911名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 14:01:22.47ID:WpR6gLC1 まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり
https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり
https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね
912名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 15:37:10.28ID:yRvKe47Y 屋外は遠景で悩むぞ
913名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 15:39:21.54ID:o5ora1/i 円形なんて一枚絵でいいだろ
914名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 16:07:35.64ID:NZwCmNxm 2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる
915名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 16:10:50.40ID:ONSHGGd+ 何言ってんだこいつ
916名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 16:14:37.10ID:o5ora1/i 3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ
みたいな感性の持ち主なんだろ
917名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 16:28:28.77ID:BNgdlXRh918名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 16:31:32.52ID:ONSHGGd+ 業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな
919名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 17:48:22.80ID:C8o47G// どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?
だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?
だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?
920名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 18:03:03.93ID:FE5XIj8v 趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent
= gameObject.transform.parent.gameObject;
}
void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {
All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent
= gameObject.transform.parent.gameObject;
}
void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {
All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
921名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 18:04:10.36ID:o5ora1/i ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる!
このスレをなんだと存じ上げる!
922名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 18:06:20.75ID:FE5XIj8v 間違えました…すいません。uって見えたからつい…
923名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 18:25:38.22ID:HEdr0IVc >>919
んなわきゃーないけど、どの記事?
んなわきゃーないけど、どの記事?
924名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 20:17:50.11ID:zITAS6Qh パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、
925名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 20:20:20.92ID:o5ora1/i そんな変わらんだろ…
926名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 05:39:42.92ID:6heaH7Yj オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう
927名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:55:01.25ID:OdGSBaki イベント・セールきたー
928名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 08:58:29.71ID:OLjUEsUc unityの人たち殺伐としすぎ、、、
929名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 15:03:59.81ID:pY3JF59/ そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな
930名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 20:25:18.10ID:w61AIeZB >>886
これロイヤリティ取られるの?
これロイヤリティ取られるの?
931名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 21:17:54.43ID:htmgRHBy >>911
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある
つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ
と、元背景モデラーが行って見るテスト
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある
つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ
と、元背景モデラーが行って見るテスト
932名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 23:05:42.40ID:hze7dJwu UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?
933名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 23:10:46.06ID:UCt2+6NK actor to igore
934名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 05:12:47.79ID:uMnETL3V Plane作成する時のwってなんの数値?
935名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 07:53:28.18ID:xC9DFAOt パズル系ならunityの方が楽なn?
936名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 07:55:12.38ID:3P9jSikF >>934
ワイド
ワイド
937名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 07:59:17.32ID:xjGpGevn この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね
938名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 09:15:50.07ID:y4tu2xEY939名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 09:32:46.88ID:VoLJ7Ghy 最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました
新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました
新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます
940名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 09:41:32.69ID:dVfH1p/x どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...
941名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 09:51:59.94ID:6qmM6rTo ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね
外出してしまったので詳細は夜に書きます
気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね
外出してしまったので詳細は夜に書きます
気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます
942名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 12:15:06.17ID:uIi1Ef9E 石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」
943名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 19:58:27.16ID:S2cR29ck944名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 22:59:53.88ID:UPz96mGM とりあえずその数値を弄れば分かるよ……
945名前は開発中のものです。
2017/07/20(木) 23:39:04.26ID:VoLJ7Ghy エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました
ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました
ありがとうございました
自己解決しました
ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました
ありがとうございました
946名前は開発中のものです。
2017/07/21(金) 06:18:00.87ID:rsOILY4S そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね
947名前は開発中のものです。
2017/07/21(金) 17:22:49.19ID:rsOILY4S UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ
948名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 01:47:17.44ID:6CcrWG5W ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな
パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ
パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ
949名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 09:13:52.85ID:HJ+tAyid 今のパチスロって中身PCなのか?
950名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 11:53:15.29ID:EBU7K3Cd 3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報?
どこ情報?
951名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 13:12:15.04ID:HJ+tAyid ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。
「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20160108020/
「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20160108020/
952名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 15:10:20.13ID:LLE1aW7U https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Input/index.html
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか
953名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 18:28:33.85ID:LLE1aW7U auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか?
これって通常は設定する必要があるんですか?
954名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 18:41:24.85ID:bBgUHaEN そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな
955名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 19:19:52.18ID:LLE1aW7U つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、
956名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 19:24:51.21ID:bBgUHaEN ちなこっちはdisableのまま
957名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 06:25:42.63ID:gjkc0Ohg 他に原因として考えられることありますか
958名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 06:38:08.17ID:gjkc0Ohg ↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね
自分はemptyの状態からはじめてます
自分はemptyの状態からはじめてます
959名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 06:57:24.15ID:gjkc0Ohg あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか
960名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 06:59:26.16ID:KUDDKgRT 本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ
最初から指差し確認してやってみ
961名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 07:40:57.46ID:KUDDKgRT962名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 07:42:50.00ID:gjkc0Ohg すみません、。解決しました
963名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 13:12:30.35ID:gjkc0Ohg いずれc++も使わないとつまづきますか?
964名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 13:19:02.96ID:Msn6eQCp 個人でC++使わないといけない状況って存在するか?
965名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 13:40:47.08ID:KUDDKgRT 無いね
てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね
てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね
966名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 13:59:55.38ID:gjkc0Ohg unreal engineってスキン変更できないんでしたか?
967名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 16:48:04.87ID:KUDDKgRT お前はもうコテハン付けろ
968名前は開発中のものです。
2017/07/23(日) 16:50:03.70ID:Msn6eQCp スキン変更とかマジでくだらねぇ
969名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 03:16:51.41ID:0TIX/lgs 個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう
970名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 07:39:10.23ID:Hapf7KDD ↑んじゃ、unity行った方がいいの?
971名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 07:48:34.00ID:Hapf7KDD aiってビヘイビアツリーなしで作れますか?
972名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 08:31:05.43ID:0YiA465w unity行け
973名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 08:51:27.14ID:0TIX/lgs 自分はC++プログラマだから、Unityは無いな
974名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 11:42:53.16ID:gS4c+6vh ++扱えて#扱えないってよっぽどのバカだな
975名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 11:44:53.29ID:M6Qm32E0 両方共知らんが
何が違うのか分からん
何が違うのか分からん
976名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:11:30.86ID:vCM21Wa0 初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん!
BPしか使えないワイはどうなるねん!
977名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:15:31.84ID:27l7M8yd いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解
どちらも正解
978名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:16:59.15ID:M6Qm32E0 C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな
979名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:27:33.82ID:dG29spHc プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない
コピペの組み合わせだけで何とかなるよ
コピペの組み合わせだけで何とかなるよ
980名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:31:18.87ID:4HB4AYV+ 書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ
981名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:32:54.79ID:4HB4AYV+ お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど
982名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 12:54:09.45ID:Hapf7KDD ↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく
981さんよろしく
983名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 13:17:37.63ID:0YiA465w 前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>955みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚意を侮辱するようなことばかりだ
んで今このしれっとした物言いだろ?
一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>955みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚意を侮辱するようなことばかりだ
んで今このしれっとした物言いだろ?
一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定
984名前は開発中のものです。
2017/07/24(月) 14:43:19.00ID:F/HO53uq とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー
985名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:58.30ID:hweRKv+f986名前は開発中のものです。
2017/07/26(水) 18:39:09.69ID:Kips0abe BTむずいねー、、、
987名前は開発中のものです。
2017/07/27(木) 21:14:22.42ID:yeREbmxr 初心者がする質問と素人がする質問の違い
素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」
初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」
素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」
初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」
988名前は開発中のものです。
2017/07/27(木) 21:22:19.86ID:wAx2rpyF そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや
989名前は開発中のものです。
2017/07/28(金) 02:56:03.32ID:VHutucXj まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう
990名前は開発中のものです。
2017/07/29(土) 22:30:52.38ID:PUlCiwfm スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう
991名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 00:49:39.00ID:auhGUw0s よし、わかった
質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう
質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう
992名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 00:55:30.48ID:BarNDyV6 やめろや
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる
993名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 02:38:48.60ID:5gubdnKk そんな人間いるわけないだろ...
994名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 23:30:11.34ID:51ehP0Py おい誰だ たてた奴......
995名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 01:10:33.27ID:+0sftysN 3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?
カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?
カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・
996名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 01:49:03.14ID:hW92VU7K 画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします
997名前は開発中のものです。
2017/08/05(土) 10:24:25.16ID:LGtWDSlc おいおいUE4にVray入るんだってよw
ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ
ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ
998名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 11:20:21.76ID:5/no+RIj 神は死んだ
999名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 11:22:07.33ID:KHdNdFsi POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
1000名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 23:04:45.76ID:/8bTM4Kn 埋め
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