【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


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2016/12/17(土) 14:16:14.34ID:noXL09aB
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
2016/12/17(土) 14:29:26.71ID:Db6kr1V/
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
2016/12/17(土) 17:08:05.67ID:4jRvjBRb
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
2016/12/17(土) 18:19:43.46ID:4jRvjBRb
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください

解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。

最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
2016/12/17(土) 18:20:09.31ID:4jRvjBRb
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
2016/12/17(土) 20:31:57.82ID:3EhoC/qF
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
2016/12/17(土) 21:45:20.11ID:4jRvjBRb
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
92
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2016/12/17(土) 21:50:17.82ID:noXL09aB
>>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
2016/12/17(土) 21:56:58.51ID:4jRvjBRb
>>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>>2
UE4 replace destructibe mesh
>>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
2016/12/17(土) 22:05:22.04ID:3EhoC/qF
>>8 >>10
返答ありがとうございます!
試してみます!
2016/12/17(土) 23:19:11.19ID:Db6kr1V/
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobile-hud.html

これだよ!ありがとう
解決した!
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2016/12/18(日) 09:07:37.67ID:7uMx3EU3
2dと3dどっちが売れますか?
2016/12/18(日) 11:30:43.06ID:j5S3u/o6
>>13
どっちも売れる
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2016/12/18(日) 14:09:32.53ID:sO9YLdWi
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
2016/12/18(日) 14:23:30.83ID:BvcCkc+Q
カメラに項目がある
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2016/12/18(日) 15:50:14.39ID:sO9YLdWi
>>16
ありがとうございます!
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2016/12/18(日) 17:49:23.47ID:7uMx3EU3
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
2016/12/18(日) 18:13:52.16ID:BvcCkc+Q
死ね
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2016/12/18(日) 19:01:37.72ID:7uMx3EU3
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
2016/12/18(日) 23:03:46.49ID:aO0Sh2IU
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
2016/12/19(月) 01:57:05.12ID:eT8lLAcg
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
23名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 05:09:32.97ID:nqQTIqdc
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
24名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 05:36:24.48ID:nqQTIqdc
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
2016/12/19(月) 12:25:36.37ID:eT8lLAcg
>>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
2016/12/19(月) 14:48:39.73ID:GmVMZ4wu
>>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
2016/12/19(月) 15:15:09.89ID:UDhfPZ4m
>>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!
2016/12/19(月) 15:46:13.27ID:2Xf/Trsv
>>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
2016/12/19(月) 17:28:06.01ID:eT8lLAcg
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
2016/12/19(月) 18:09:45.27ID:2Xf/Trsv
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
31名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/19(月) 18:32:20.71ID:nqQTIqdc
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
2016/12/19(月) 18:37:19.21ID:WYwqNLvf
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
33名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 19:42:19.02ID:nqQTIqdc
>>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
2016/12/19(月) 19:48:17.10ID:eT8lLAcg
>>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
2016/12/19(月) 20:10:02.53ID:2Xf/Trsv
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
2016/12/19(月) 21:12:04.89ID:UDhfPZ4m
>>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか
37名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 12:44:40.91ID:KgswE2mW
>>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。
38名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 12:55:49.66ID:KgswE2mW
>>36
applyしたらできました
ありがとうございます
39名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 13:06:18.54ID:KgswE2mW
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
40名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 13:23:18.41ID:KgswE2mW
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
41名前は開発中のものです。
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2016/12/21(水) 14:18:29.53ID:oQqGIXZX
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
42名前は開発中のものです。
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2016/12/21(水) 16:04:38.76ID:oQqGIXZX
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
2016/12/21(水) 16:53:02.47ID:02D0GFN+
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
44名前は開発中のものです。
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2016/12/21(水) 17:54:08.42ID:oQqGIXZX
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
2016/12/21(水) 19:19:59.08ID:GnxoObNK
しねばいいのに
2016/12/21(水) 19:43:40.71ID:iLgThVGN
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
2016/12/21(水) 20:30:39.81ID:O/gZ1zOO
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
2016/12/21(水) 20:37:28.07ID:e7SCd0oY
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
49名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 05:26:49.68ID:YDag86J2
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
2016/12/23(金) 12:05:05.46ID:ADgS7IoB
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
51名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/23(金) 14:16:02.83ID:YDag86J2
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
52名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 18:55:08.83ID:YDag86J2
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
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2016/12/25(日) 16:40:05.52ID:KWnJyc3K
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
2016/12/25(日) 18:19:31.11ID:R+Djlj5Y
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
2016/12/25(日) 18:27:50.05ID:b7/jbb9A
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
2016/12/25(日) 18:50:58.21ID:i0m79pYl
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/25(日) 19:18:14.34ID:KWnJyc3K
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
58名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/25(日) 19:55:38.13ID:YQeZIDI+
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
2016/12/25(日) 22:13:53.76ID:i0m79pYl
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが
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