【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
13名前は開発中のものです。
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2016/12/18(日) 09:07:37.67ID:7uMx3EU3
2dと3dどっちが売れますか?
2016/12/18(日) 11:30:43.06ID:j5S3u/o6
>>13
どっちも売れる
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2016/12/18(日) 14:09:32.53ID:sO9YLdWi
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
2016/12/18(日) 14:23:30.83ID:BvcCkc+Q
カメラに項目がある
17名前は開発中のものです。
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2016/12/18(日) 15:50:14.39ID:sO9YLdWi
>>16
ありがとうございます!
18名前は開発中のものです。
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2016/12/18(日) 17:49:23.47ID:7uMx3EU3
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
2016/12/18(日) 18:13:52.16ID:BvcCkc+Q
死ね
20名前は開発中のものです。
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2016/12/18(日) 19:01:37.72ID:7uMx3EU3
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
2016/12/18(日) 23:03:46.49ID:aO0Sh2IU
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
2016/12/19(月) 01:57:05.12ID:eT8lLAcg
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
23名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 05:09:32.97ID:nqQTIqdc
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
24名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 05:36:24.48ID:nqQTIqdc
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
2016/12/19(月) 12:25:36.37ID:eT8lLAcg
>>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
2016/12/19(月) 14:48:39.73ID:GmVMZ4wu
>>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
2016/12/19(月) 15:15:09.89ID:UDhfPZ4m
>>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!
2016/12/19(月) 15:46:13.27ID:2Xf/Trsv
>>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
2016/12/19(月) 17:28:06.01ID:eT8lLAcg
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
2016/12/19(月) 18:09:45.27ID:2Xf/Trsv
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
31名前は開発中のものです。
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2016/12/19(月) 18:32:20.71ID:nqQTIqdc
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
2016/12/19(月) 18:37:19.21ID:WYwqNLvf
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
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2016/12/19(月) 19:42:19.02ID:nqQTIqdc
>>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
2016/12/19(月) 19:48:17.10ID:eT8lLAcg
>>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
2016/12/19(月) 20:10:02.53ID:2Xf/Trsv
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
2016/12/19(月) 21:12:04.89ID:UDhfPZ4m
>>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか
37名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 12:44:40.91ID:KgswE2mW
>>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。
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2016/12/20(火) 12:55:49.66ID:KgswE2mW
>>36
applyしたらできました
ありがとうございます
39名前は開発中のものです。
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2016/12/20(火) 13:06:18.54ID:KgswE2mW
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
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2016/12/20(火) 13:23:18.41ID:KgswE2mW
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
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2016/12/21(水) 14:18:29.53ID:oQqGIXZX
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
42名前は開発中のものです。
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2016/12/21(水) 16:04:38.76ID:oQqGIXZX
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
2016/12/21(水) 16:53:02.47ID:02D0GFN+
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
44名前は開発中のものです。
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2016/12/21(水) 17:54:08.42ID:oQqGIXZX
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
2016/12/21(水) 19:19:59.08ID:GnxoObNK
しねばいいのに
2016/12/21(水) 19:43:40.71ID:iLgThVGN
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
2016/12/21(水) 20:30:39.81ID:O/gZ1zOO
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
2016/12/21(水) 20:37:28.07ID:e7SCd0oY
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
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2016/12/23(金) 05:26:49.68ID:YDag86J2
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
2016/12/23(金) 12:05:05.46ID:ADgS7IoB
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
51名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 14:16:02.83ID:YDag86J2
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
52名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 18:55:08.83ID:YDag86J2
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
53名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 16:40:05.52ID:KWnJyc3K
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
2016/12/25(日) 18:19:31.11ID:R+Djlj5Y
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
2016/12/25(日) 18:27:50.05ID:b7/jbb9A
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
2016/12/25(日) 18:50:58.21ID:i0m79pYl
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
57名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 19:18:14.34ID:KWnJyc3K
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
58名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 19:55:38.13ID:YQeZIDI+
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
2016/12/25(日) 22:13:53.76ID:i0m79pYl
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが
2016/12/26(月) 05:15:53.96ID:bMENY4v9
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
61名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/26(月) 05:27:16.81ID:AYXF94FD
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
62名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/27(火) 16:44:50.16ID:z94QDFTw
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
63名前は開発中のものです。
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2016/12/28(水) 17:25:31.27ID:Kh2Zpm8h
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
64名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/29(木) 14:51:54.38ID:KBNTnW1M
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
2017/01/07(土) 00:32:22.27ID:/P4DK5nP
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
2017/01/07(土) 08:32:45.03ID:NtdDBzS6
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
2017/01/07(土) 08:43:24.42ID:/P4DK5nP
>>66
ありがとうございます!
勉強します
2017/01/07(土) 08:54:41.90ID:NtdDBzS6
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
69名前は開発中のものです。
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2017/01/10(火) 09:12:50.51ID:w51MKXky
2コアcorei3でも満足に動きますか?
2017/01/10(火) 09:39:02.82ID:X1+oYgf0
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/10(火) 10:02:12.77ID:w51MKXky
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
2017/01/10(火) 10:08:21.15ID:rtYNmBiT
ここはCPUの質問スレじゃないので
2017/01/10(火) 10:44:45.36ID:XlmiuXAo
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
2017/01/10(火) 10:48:01.46ID:X1+oYgf0
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/10(火) 12:34:03.22ID:w51MKXky
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
2017/01/11(水) 00:00:05.36ID:zCwlDFAQ
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
2017/01/11(水) 00:48:18.41ID:SUZrEj6b
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
2017/01/11(水) 20:56:19.29ID:nI2wrv4W
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/12(木) 11:15:36.55ID:JXa5MQSD
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
2017/01/12(木) 13:09:14.90ID:ypv3FbJB
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
2017/01/12(木) 19:50:32.31ID:QLxpybxB
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
2017/01/12(木) 20:46:32.73ID:XZdPWzds
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
2017/01/12(木) 21:22:08.07ID:ypv3FbJB
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
2017/01/12(木) 21:26:56.69ID:ypv3FbJB
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
2017/01/12(木) 21:54:46.60ID:XZdPWzds
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
2017/01/12(木) 22:31:43.40ID:ypv3FbJB
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
2017/01/12(木) 22:37:39.20ID:XZdPWzds
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
2017/01/12(木) 22:50:14.27ID:ypv3FbJB
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
2017/01/12(木) 23:22:48.48ID:XZdPWzds
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
2017/01/12(木) 23:51:37.68ID:ypv3FbJB
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
2017/01/13(金) 00:35:50.39ID:jev4hfuZ
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
2017/01/13(金) 00:50:30.37ID:RdHX1rkV
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
2017/01/13(金) 01:19:29.70ID:QOTRCEUE
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
2017/01/13(金) 01:32:13.16ID:HPgeKaz/
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
2017/01/13(金) 02:27:50.88ID:QOTRCEUE
まぁ、そうか、そうなるか
2017/01/13(金) 12:51:37.98ID:HPgeKaz/
>>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
2017/01/13(金) 13:07:49.97ID:HPgeKaz/
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej
2017/01/13(金) 14:03:33.16ID:laz1NTFG
メガテンの新作もUnreal採用かー
2017/01/13(金) 15:04:02.69ID:jev4hfuZ
>>96
おーありがとうございます!
2017/01/13(金) 15:26:29.19ID:HPgeKaz/
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
2017/01/13(金) 17:40:08.40ID:RdHX1rkV
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/15(日) 15:43:17.98ID:KsWfczVI
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/15(日) 18:13:55.70ID:QXnPf1nz
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
2017/01/15(日) 20:05:07.97ID:eB9GJSIX
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
2017/01/15(日) 23:06:37.03ID:trvEnS6I
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
2017/01/16(月) 01:19:29.68ID:8Loi0B53
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
2017/01/16(月) 01:30:59.82ID:wq3pwPmM
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
108名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/16(月) 04:26:17.32ID:GpB+zc5+
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
2017/01/16(月) 06:23:53.01ID:4DXtWu24
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
2017/01/16(月) 08:27:04.60ID:8Loi0B53
>>107
ありがとう!試してみます!
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/16(月) 09:45:40.90ID:W6qcPp5B
https://youtu.be/quIHgwuF6r4
112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/16(月) 16:55:08.59ID:37cee3/V
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
2017/01/16(月) 18:20:26.52ID:KRhoE/6h
>>109
動きました!
有難うございます。
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