【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/01/25(水) 16:12:12.35ID:XReQR/E/
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
2017/01/25(水) 16:18:48.83ID:rXtuh/xx
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
2017/01/25(水) 19:42:16.94ID:DW3tJG9c
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
2017/01/25(水) 20:15:15.29
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
2017/01/26(木) 03:08:07.40ID:ODg4tf/o
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
2017/01/26(木) 21:02:19.88ID:nfVxeM5V
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
2017/01/26(木) 21:15:31.72ID:8QrbrfqZ
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
2017/01/26(木) 21:17:54.37ID:nfVxeM5V
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
2017/01/26(木) 21:42:21.35ID:VX/2drx7
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb
2017/01/26(木) 22:30:21.47ID:ODg4tf/o
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
2017/01/26(木) 23:13:20.04ID:VX/2drx7
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
2017/01/26(木) 23:42:33.74ID:ODg4tf/o
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ
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2017/01/27(金) 02:12:06.19ID:hpRdsg4R
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
2017/01/27(金) 05:05:34.63ID:jv2BjFDL
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
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2017/01/27(金) 06:03:35.15ID:jv2BjFDL
>143
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。
2017/01/27(金) 08:13:28.44ID:4jA9KM9E
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
2017/01/28(土) 17:30:42.18ID:WsywwVlC
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
2017/01/28(土) 19:26:25.44ID:BHUiWMC9
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
2017/01/28(土) 21:16:51.64ID:pmMpJKqR
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
2017/01/29(日) 02:50:16.23ID:38H359hg
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
2017/01/29(日) 04:31:58.73
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
2017/01/29(日) 09:27:15.96ID:e12rdHKL
とりあえずMove Component To使ってみて
2017/01/31(火) 23:59:52.99ID:KHW22zd+
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
2017/02/01(水) 01:04:57.41ID:Vt33LS7d
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
2017/02/02(木) 00:41:28.22ID:sv6UjUgh
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
2017/02/02(木) 00:48:24.51ID:2VYtbPSp
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
2017/02/02(木) 01:19:28.64ID:bfmoTlmW
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
2017/02/02(木) 01:45:09.11ID:2VYtbPSp
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
2017/02/02(木) 09:41:02.42ID:bfmoTlmW
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
2017/02/02(木) 17:03:37.57ID:Je5aOSR/
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
2017/02/03(金) 03:42:25.07ID:XT2jQxm2
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……
2017/02/04(土) 17:15:46.79ID:VeWUQWrf
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……
2017/02/04(土) 19:57:16.06ID:IBXJ1EMo
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
2017/02/05(日) 00:15:47.33ID:XNjLwOKy
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
2017/02/05(日) 00:39:09.99ID:Ip5nWsIZ
なにそれ酷い
2017/02/05(日) 03:24:02.80ID:XNjLwOKy
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg
2017/02/05(日) 03:47:25.21ID:Ip5nWsIZ
マジか
貼ってくれてありがとう
2017/02/05(日) 03:59:18.90ID:XNjLwOKy
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
2017/02/05(日) 04:41:17.74ID:m5Diu+st
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
2017/02/05(日) 04:45:00.33ID:Ip5nWsIZ
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/05(日) 10:06:15.13ID:sfuJRs7H
http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
2017/02/05(日) 16:31:06.44ID:m5Diu+st
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
2017/02/05(日) 22:11:39.24ID:m5Diu+st
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
2017/02/05(日) 22:48:48.78ID:tirJDYdv
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
2017/02/05(日) 23:10:35.97ID:9h3qxeSz
>>172
import into level
2017/02/06(月) 00:50:55.84ID:XJTRuWI1
>>173
>>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
2017/02/06(月) 01:09:00.42ID:q3mrxA0f
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
2017/02/06(月) 10:50:53.34ID:+BEQK4t/
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
178名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
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2017/02/06(月) 20:17:52.90ID:zclvqStq

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
2017/02/12(日) 01:35:32.78ID:D7ixi4PA
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
2017/02/13(月) 22:05:38.89ID:52H0LUsx
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?
2017/02/13(月) 22:37:14.62ID:52H0LUsx
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
2017/02/13(月) 22:44:06.02ID:aj18osmv
コリダー
2017/02/13(月) 23:10:20.12ID:38z5eTBp
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
2017/02/13(月) 23:19:54.38ID:52H0LUsx
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
2017/02/15(水) 12:03:28.58ID:vCfvN+J1
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
186Blender使うマン
垢版 |
2017/02/15(水) 22:25:49.37ID:bG3eXMv0
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?

簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
2017/02/15(水) 23:07:31.50ID:VmfdHqKo
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
2017/02/16(木) 00:04:20.36ID:C5IIuaLa
>>186
Aについては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
2017/02/16(木) 00:57:19.16ID:umDIffSD
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
2017/02/16(木) 01:52:45.06ID:0RDPgsns
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
2017/02/16(木) 07:33:04.35ID:VtDsEwFA
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
2017/02/16(木) 07:44:43.22ID:iDnR8iL/
>>191
あらCはわからないんです残念
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/16(木) 13:21:42.69ID:tFpPVrMj
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
2017/02/16(木) 13:23:52.73ID:H/T9VJex
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
2017/02/16(木) 18:16:53.62ID:HbEcUXYm
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/16(木) 19:54:29.13ID:tFpPVrMj
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
2017/02/17(金) 06:44:05.89ID:BQFMYDIA
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
2017/02/17(金) 18:06:58.19
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
2017/02/17(金) 18:08:45.90ID:NVrDh2gw
Google: [ Inventory System UE4 ]
2017/02/17(金) 18:16:24.45ID:4fWJkHHf
さすがグーグル様だぜ
201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
2017/02/18(土) 06:46:59.46ID:yHU0fKlX
それUnreal関係ありますか
2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
2017/02/20(月) 15:53:38.29ID:l8Wmfb4q
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです

>>204
Sweep
2017/02/20(月) 16:38:22.79ID:AGRzFm7u
>>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
2017/02/21(火) 00:17:42.76ID:lJNatICd
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
2017/02/21(火) 00:21:19.52ID:lJNatICd
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213209
垢版 |
2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1
>>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596
2017/02/21(火) 12:47:18.73ID:kFfx0qxO
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
2017/02/22(水) 18:10:55.47ID:nLGmxLbv
頑張ればできる
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
221名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
2017/02/23(木) 05:44:59.48ID:gIHtbtQB
んだ
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
2017/02/23(木) 22:02:44.98ID:FDHalmqM
悪いのは頭ですね
2017/02/23(木) 22:06:59.86ID:UsJRYU3D
煽るなよ
2017/02/23(木) 22:43:18.80ID:HQ5GFRdy
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない

迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
2017/02/23(木) 23:58:14.56ID:89fJcVOt
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
2017/02/24(金) 00:56:18.36ID:NRlJEhpV
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
2017/02/24(金) 00:59:28.94ID:NRlJEhpV
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
2017/02/24(金) 01:07:38.33ID:96eslaFu
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
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