unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP173名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 22:48:48.78ID:tirJDYdv バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
174名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 23:10:35.97ID:9h3qxeSz >>172
import into level
import into level
175Blender使うマン
2017/02/06(月) 00:50:55.84ID:XJTRuWI1176名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:09:00.42ID:q3mrxA0f この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
177名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 10:50:53.34ID:+BEQK4t/ ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
OpenReadで頑張ればいけるのかな
178名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2017/02/06(月) 20:17:52.90ID:zclvqStq板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
179名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 01:35:32.78ID:D7ixi4PA 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
180名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:05:38.89ID:52H0LUsx ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
181名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:37:14.62ID:52H0LUsx あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
182名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 22:44:06.02ID:aj18osmv コリダー
183名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:10:20.12ID:38z5eTBp HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
184名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:19:54.38ID:52H0LUsx185名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 12:03:28.58ID:vCfvN+J1 componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
186Blender使うマン
2017/02/15(水) 22:25:49.37ID:bG3eXMv0 お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
187名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:07:31.50ID:VmfdHqKo 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
188名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:04:20.36ID:C5IIuaLa >>186
Aについては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
Aについては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
189名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:57:19.16ID:umDIffSD ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
190Blender使うマン
2017/02/16(木) 01:52:45.06ID:0RDPgsns191名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:33:04.35ID:VtDsEwFA >>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
192名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:44:43.22ID:iDnR8iL/ >>191
あらCはわからないんです残念
あらCはわからないんです残念
193名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:21:42.69ID:tFpPVrMj 個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
194名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:23:52.73ID:H/T9VJex 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
195名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:16:53.62ID:HbEcUXYm 個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
遠慮なく使う予定
196名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:54:29.13ID:tFpPVrMj 無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
いいサイトあれば教えて
197名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 06:44:05.89ID:BQFMYDIA Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
198名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:06:58.19 インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
199名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:08:45.90ID:NVrDh2gw Google: [ Inventory System UE4 ]
200名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:16:24.45ID:4fWJkHHf さすがグーグル様だぜ
201名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
202名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:46:59.46ID:yHU0fKlX それUnreal関係ありますか
203名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
204名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
205名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 15:53:38.29ID:l8Wmfb4q206名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 16:38:22.79ID:AGRzFm7u >>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
207名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q >>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
208名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u209名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
210名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:17:42.76ID:lJNatICd 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
少しは検索しろよ…
211名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:21:19.52ID:lJNatICd212名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/ UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213209
2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1 >>210,211
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
214名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 12:47:18.73ID:kFfx0qxO >>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
215名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
216名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
219名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:10:55.47ID:nLGmxLbv 頑張ればできる
220名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb221名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8 unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
222名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 05:44:59.48ID:gIHtbtQB んだ
223名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
224名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:02:44.98ID:FDHalmqM 悪いのは頭ですね
225名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:06:59.86ID:UsJRYU3D 煽るなよ
226名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:43:18.80ID:HQ5GFRdy 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
227名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 23:58:14.56ID:89fJcVOt カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
うまい棒100000個くらい?
228名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:56:18.36ID:NRlJEhpV blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
>>29で無理だったら力になれんわ
229名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:59:28.94ID:NRlJEhpV >>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
230名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:07:38.33ID:96eslaFu 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
231名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:08:01.24ID:hLXdlG2H Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
232名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:12:02.77ID:3VjshpqB 頑張る
233名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 12:53:10.85ID:NRlJEhpV 二回使えばいいんじゃないかな
234名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:00:23.73ID:yoib8I3K 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
C#とかJavascriptとかと比べると。
235名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:01:08.70ID:0+bC1J41 Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
236名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:20:15.55ID:lBDU3xhx UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
237名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:35:40.21ID:Ofj/zWSu >>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
238名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:47:45.86ID:/mLcd+pz ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
239名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:51:44.56ID:/mLcd+pz あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
240名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 15:13:54.88ID:yoib8I3K ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
241名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 16:12:25.05ID:3N7Gbojw 基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
242名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:03:55.49ID:NKx1DCqv C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
243名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:05:41.79ID:A3MtQOap メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
244名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:21:34.33ID:XTnBoocc アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
UObject派生でいける
245名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:22:07.62ID:O4PYyjmB よくわからんからブループリントでいいや
246名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:25:13.60ID:zFEB1AWp だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
247名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:40:17.02ID:yoib8I3K ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
248名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:42:13.70ID:O4PYyjmB アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
249名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:47:12.20ID:zFEB1AWp バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
250名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 22:41:53.94ID:lBDU3xhx 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
251名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
253名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね
なんちて
なんちて
254名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
255名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
要素数が少ないと大差ないけどね
256名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
257名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
258名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2 >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
259名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4 >>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
260名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
261名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA ツリーマップでは?
262名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
怖いわwww
263名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP >>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
264名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
266名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho トランザム!
267名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB269名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
271名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
272名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
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