【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/02/17(金) 18:06:58.19
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
2017/02/17(金) 18:08:45.90ID:NVrDh2gw
Google: [ Inventory System UE4 ]
2017/02/17(金) 18:16:24.45ID:4fWJkHHf
さすがグーグル様だぜ
201名前は開発中のものです。
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2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
2017/02/18(土) 06:46:59.46ID:yHU0fKlX
それUnreal関係ありますか
2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
2017/02/20(月) 15:53:38.29ID:l8Wmfb4q
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです

>>204
Sweep
2017/02/20(月) 16:38:22.79ID:AGRzFm7u
>>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
2017/02/21(火) 00:17:42.76ID:lJNatICd
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
2017/02/21(火) 00:21:19.52ID:lJNatICd
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213209
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2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1
>>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596
2017/02/21(火) 12:47:18.73ID:kFfx0qxO
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217名前は開発中のものです。
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2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218名前は開発中のものです。
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2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
2017/02/22(水) 18:10:55.47ID:nLGmxLbv
頑張ればできる
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
221名前は開発中のものです。
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2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
2017/02/23(木) 05:44:59.48ID:gIHtbtQB
んだ
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
2017/02/23(木) 22:02:44.98ID:FDHalmqM
悪いのは頭ですね
2017/02/23(木) 22:06:59.86ID:UsJRYU3D
煽るなよ
2017/02/23(木) 22:43:18.80ID:HQ5GFRdy
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない

迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
2017/02/23(木) 23:58:14.56ID:89fJcVOt
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
2017/02/24(金) 00:56:18.36ID:NRlJEhpV
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
2017/02/24(金) 00:59:28.94ID:NRlJEhpV
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
2017/02/24(金) 01:07:38.33ID:96eslaFu
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
231名前は開発中のものです。
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2017/02/24(金) 11:08:01.24ID:hLXdlG2H
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
2017/02/24(金) 11:12:02.77ID:3VjshpqB
頑張る
2017/02/24(金) 12:53:10.85ID:NRlJEhpV
二回使えばいいんじゃないかな
2017/02/25(土) 11:00:23.73ID:yoib8I3K
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
235名前は開発中のものです。
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2017/02/25(土) 11:01:08.70ID:0+bC1J41
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
2017/02/25(土) 14:20:15.55ID:lBDU3xhx
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
2017/02/25(土) 14:35:40.21ID:Ofj/zWSu
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
2017/02/25(土) 14:47:45.86ID:/mLcd+pz
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
2017/02/25(土) 14:51:44.56ID:/mLcd+pz
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
2017/02/25(土) 15:13:54.88ID:yoib8I3K
ありがとう

じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
2017/02/25(土) 16:12:25.05ID:3N7Gbojw
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
2017/02/25(土) 17:03:55.49ID:NKx1DCqv
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
2017/02/25(土) 17:05:41.79ID:A3MtQOap
メモリ管理一つとっても

すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握

しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
2017/02/25(土) 17:21:34.33ID:XTnBoocc
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
2017/02/25(土) 17:22:07.62ID:O4PYyjmB
よくわからんからブループリントでいいや
2017/02/25(土) 17:25:13.60ID:zFEB1AWp
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
2017/02/25(土) 17:40:17.02ID:yoib8I3K
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
2017/02/25(土) 17:42:13.70ID:O4PYyjmB
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
2017/02/25(土) 17:47:12.20ID:zFEB1AWp
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
2017/02/25(土) 22:41:53.94ID:lBDU3xhx
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K
ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
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2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9
デリートはデリケートだからね
なんちて
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA
ツリーマップでは?
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
垢版 |
2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho
トランザム!
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
268264
垢版 |
2017/03/01(水) 18:40:08.30ID:Wn6zyd0R
>>267 やりました。変化なしです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
垢版 |
2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/03(金) 15:09:41.63ID:nI6ScWAQ
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
2017/03/03(金) 19:36:28.33ID:413YUjIE
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
2017/03/03(金) 21:48:37.99ID:8aoqB4jk
なんで例えた
2017/03/03(金) 22:15:48.77ID:y5Lh7Ugo
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
2017/03/03(金) 22:52:34.30ID:dQ8SPuFZ
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢
2017/03/04(土) 01:08:33.09ID:KISQYHnt
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/04(土) 04:58:51.59ID:BcgDRk1L
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
2017/03/04(土) 15:26:58.17ID:Ih3zauhd
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
垢版 |
2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね
287名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI
コナミのやつはとっくに切れたよ
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4
http://i.imgur.com/SEhZUhm.jpg
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
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