unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP199名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:08:45.90ID:NVrDh2gw Google: [ Inventory System UE4 ]
200名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:16:24.45ID:4fWJkHHf さすがグーグル様だぜ
201名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:37:59.99ID:tsE6HcUU キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
202名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 06:46:59.46ID:yHU0fKlX それUnreal関係ありますか
203名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 23:56:41.90ID:NqRcCDbV UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
204名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 13:52:29.40ID:AWMNaY17 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
205名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 15:53:38.29ID:l8Wmfb4q206名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 16:38:22.79ID:AGRzFm7u >>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
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2017/02/20(月) 17:10:50.45ID:l8Wmfb4q >>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
208名前は開発中のものです。
2017/02/20(月) 17:20:05.92ID:AGRzFm7u209名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:16:45.66ID:c82bcGC1 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
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2017/02/21(火) 00:17:42.76ID:lJNatICd 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
少しは検索しろよ…
211名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:21:19.52ID:lJNatICd212名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 01:34:10.50ID:bo3WpBJ/ UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
213209
2017/02/21(火) 08:08:22.28ID:c82bcGC1 >>210,211
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596
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2017/02/21(火) 12:47:18.73ID:kFfx0qxO >>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
215名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:55:36.38ID:C8jMdI2g FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
216名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 01:08:01.61ID:0Mij4bKI Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
217名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 17:46:31.87ID:hGCY9RnE キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
218名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:03:04.18ID:hGCY9RnE 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
219名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:10:55.47ID:nLGmxLbv 頑張ればできる
220名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 18:23:54.36ID:IKyrGJzb221名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:58:02.97ID:ajGm1C+8 unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
222名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 05:44:59.48ID:gIHtbtQB んだ
223名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 20:34:16.01ID:HltkJ9A0 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
224名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:02:44.98ID:FDHalmqM 悪いのは頭ですね
225名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:06:59.86ID:UsJRYU3D 煽るなよ
226名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:43:18.80ID:HQ5GFRdy 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
227名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 23:58:14.56ID:89fJcVOt カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
うまい棒100000個くらい?
228名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:56:18.36ID:NRlJEhpV blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
>>29で無理だったら力になれんわ
229名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:59:28.94ID:NRlJEhpV >>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
230名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:07:38.33ID:96eslaFu 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
231名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:08:01.24ID:hLXdlG2H Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
232名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 11:12:02.77ID:3VjshpqB 頑張る
233名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 12:53:10.85ID:NRlJEhpV 二回使えばいいんじゃないかな
234名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:00:23.73ID:yoib8I3K 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
C#とかJavascriptとかと比べると。
235名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 11:01:08.70ID:0+bC1J41 Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
236名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:20:15.55ID:lBDU3xhx UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
237名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:35:40.21ID:Ofj/zWSu >>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
238名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:47:45.86ID:/mLcd+pz ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
239名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 14:51:44.56ID:/mLcd+pz あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
240名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 15:13:54.88ID:yoib8I3K ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
241名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 16:12:25.05ID:3N7Gbojw 基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
242名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:03:55.49ID:NKx1DCqv C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
243名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:05:41.79ID:A3MtQOap メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
244名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:21:34.33ID:XTnBoocc アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
UObject派生でいける
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2017/02/25(土) 17:22:07.62ID:O4PYyjmB よくわからんからブループリントでいいや
246名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:25:13.60ID:zFEB1AWp だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
247名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:40:17.02ID:yoib8I3K ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
248名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:42:13.70ID:O4PYyjmB アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
249名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 17:47:12.20ID:zFEB1AWp バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
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2017/02/25(土) 22:41:53.94ID:lBDU3xhx 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
251名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
253名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね
なんちて
なんちて
254名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
255名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
要素数が少ないと大差ないけどね
256名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
257名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
258名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2 >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
259名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4 >>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
260名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
261名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA ツリーマップでは?
262名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
怖いわwww
263名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP >>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
264名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
266名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho トランザム!
267名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB269名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
271名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
272名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
274名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 15:09:41.63ID:nI6ScWAQ 何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
275名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 19:36:28.33ID:413YUjIE 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
276名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 21:48:37.99ID:8aoqB4jk なんで例えた
277名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:15:48.77ID:y5Lh7Ugo モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
278名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:52:34.30ID:dQ8SPuFZ279名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 01:08:33.09ID:KISQYHnt 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 04:58:51.59ID:BcgDRk1L 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
281名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 15:26:58.17ID:Ih3zauhd Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
282名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd >>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
283名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
284名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6 PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
286名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9287名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
288名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
289名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
あれは期限は終わったのかな?
290名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI コナミのやつはとっくに切れたよ
291名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
292名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
293名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4294名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
295名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5 なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
296名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298297
2017/03/10(金) 21:37:35.80ID:KdbXZyqg すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
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