【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/02/25(土) 17:22:07.62ID:O4PYyjmB
よくわからんからブループリントでいいや
2017/02/25(土) 17:25:13.60ID:zFEB1AWp
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
2017/02/25(土) 17:40:17.02ID:yoib8I3K
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
2017/02/25(土) 17:42:13.70ID:O4PYyjmB
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
2017/02/25(土) 17:47:12.20ID:zFEB1AWp
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
2017/02/25(土) 22:41:53.94ID:lBDU3xhx
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K
ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
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2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9
デリートはデリケートだからね
なんちて
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA
ツリーマップでは?
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
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2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho
トランザム!
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
268264
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2017/03/01(水) 18:40:08.30ID:Wn6zyd0R
>>267 やりました。変化なしです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
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2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか
274名前は開発中のものです。
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2017/03/03(金) 15:09:41.63ID:nI6ScWAQ
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
2017/03/03(金) 19:36:28.33ID:413YUjIE
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
2017/03/03(金) 21:48:37.99ID:8aoqB4jk
なんで例えた
2017/03/03(金) 22:15:48.77ID:y5Lh7Ugo
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
2017/03/03(金) 22:52:34.30ID:dQ8SPuFZ
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢
2017/03/04(土) 01:08:33.09ID:KISQYHnt
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280名前は開発中のものです。
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2017/03/04(土) 04:58:51.59ID:BcgDRk1L
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
2017/03/04(土) 15:26:58.17ID:Ih3zauhd
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
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2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね
287名前は開発中のものです。
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2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI
コナミのやつはとっくに切れたよ
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4
http://i.imgur.com/SEhZUhm.jpg
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
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2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298297
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2017/03/10(金) 21:37:35.80ID:KdbXZyqg
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
299名前は開発中のものです。
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2017/03/11(土) 00:27:39.82ID:DphIZp9D
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
2017/03/11(土) 00:33:18.77ID:5UUxU55g
まず服を脱ぎます
301名前は開発中のものです。
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2017/03/11(土) 12:01:57.04ID:Y4+XfBld
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう
2017/03/11(土) 12:13:47.49ID:Ud6rygDN
>>301
リダイレクタかなぁ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html
2017/03/11(土) 13:07:16.66ID:8MPjP7xp
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
2017/03/11(土) 13:10:30.53ID:KPsyF9tp
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
2017/03/11(土) 17:13:12.84ID:Lke967WA
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
2017/03/11(土) 17:34:58.70ID:TwXAyoO4
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
307名前は開発中のものです。
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2017/03/13(月) 19:19:37.10ID:vODXPN/S
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
2017/03/13(月) 20:29:25.84ID:DKs26IXZ
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
309307
垢版 |
2017/03/13(月) 23:02:09.60ID:vODXPN/S
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
2017/03/13(月) 23:06:44.04ID:P7iisumD
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
2017/03/13(月) 23:34:25.78ID:/bPdtvm+
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
2017/03/13(月) 23:39:09.29ID:RQnDGKOL
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

http://historia.co.jp/archives/5230
は超邪道
2017/03/14(火) 00:03:16.49ID:sYONMF4Z
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
2017/03/14(火) 00:07:54.00ID:3ovOXQ6B
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
2017/03/14(火) 00:13:06.19ID:lDF15/7+
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
2017/03/14(火) 00:35:32.10ID:8JEsBkM9
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
2017/03/15(水) 01:44:28.32ID:QJnKDJ1T
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?
2017/03/15(水) 01:47:22.17ID:P8cidmw8
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
2017/03/15(水) 14:22:55.02ID:QJnKDJ1T
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
2017/03/15(水) 14:42:52.84ID:HfeCMGwm
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
2017/03/15(水) 14:45:07.27ID:P8cidmw8
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
2017/03/15(水) 14:47:32.21ID:WZAH86N1
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
2017/03/15(水) 15:03:33.34ID:hcNbtjXp
個数限定販売すればいいんじゃないの
2017/03/15(水) 17:09:18.36ID:QJnKDJ1T
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
2017/03/15(水) 17:14:39.32ID:EJZguXsv
前は40%だったような
2017/03/15(水) 18:38:19.54ID:RfO3Dvz1
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
2017/03/15(水) 18:39:19.86ID:P8cidmw8
逆だろ
2017/03/15(水) 19:11:25.46ID:QJnKDJ1T
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
2017/03/15(水) 19:30:03.16ID:LuBqZpYw
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
2017/03/15(水) 19:37:24.26ID:RfO3Dvz1
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
2017/03/15(水) 19:49:06.44ID:fz7f66kT
スチームも30%だったな
http://store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw
2017/03/15(水) 20:26:08.85ID:EJZguXsv
確かに見た目ひどいなw
2017/03/15(水) 20:28:05.21ID:P8cidmw8
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
2017/03/15(水) 21:50:14.63ID:psnjRdAm
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
2017/03/15(水) 22:35:42.20ID:jDFWveSx
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
2017/03/15(水) 22:49:55.90ID:HfeCMGwm
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/18(土) 10:35:13.94ID:mCREKu/j
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/21(火) 17:30:09.45ID:Pjyi5onn
パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
2017/03/21(火) 17:56:05.32ID:7WyGYoGI
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
340名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/21(火) 18:32:59.90ID:Pjyi5onn
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
2017/03/21(火) 21:06:31.75ID:p9bYu1qe
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/21(火) 21:28:55.05ID:Pjyi5onn
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
2017/03/22(水) 03:42:42.97ID:7p2onsM4
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/22(水) 07:52:28.25ID:JwZMhu5H
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
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