unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP251名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:49:54.93ID:yoib8I3K ありがとう そのうちゲーム作ろう
252名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:12:34.08ID:vwGpyvP5 どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
253名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 22:13:27.63ID:37GDhJf9 デリートはデリケートだからね
なんちて
なんちて
254名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:12:37.42ID:YDD4uZBN mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
255名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:31:35.87ID:u8XkZM9t 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
要素数が少ないと大差ないけどね
256名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:56:50.69ID:YDD4uZBN うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
257名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:11:57.84ID:44tzyZbw マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
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2017/02/27(月) 00:23:33.97ID:lAzs5nj2 >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
259名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 00:37:59.33ID:WYITFvc4 >>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
260名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 04:20:38.89ID:BimF5a8e 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
261名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 13:24:06.98ID:DlqvRGrA ツリーマップでは?
262名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 01:36:04.99ID:ymhBX5i/ Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
怖いわwww
263名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:04:14.57ID:lauL6uOP >>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
264名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 15:52:51.78ID:Wn6zyd0R チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
265264
2017/03/01(水) 17:35:15.36ID:Wn6zyd0R バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
266名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 17:42:11.79ID:5U+PJ8ho トランザム!
267名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:34:12.70ID:ZaLJsJXB269名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 18:58:42.02ID:c9PrGQ2A アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
270264
2017/03/01(水) 18:58:54.43ID:Wn6zyd0R あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
271名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 13:50:00.77ID:oidxiNiW Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
272名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 17:42:39.37ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
273名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 00:07:16.25ID:qY3TE+Fh リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
274名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 15:09:41.63ID:nI6ScWAQ 何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
275名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 19:36:28.33ID:413YUjIE 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
276名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 21:48:37.99ID:8aoqB4jk なんで例えた
277名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:15:48.77ID:y5Lh7Ugo モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
278名前は開発中のものです。
2017/03/03(金) 22:52:34.30ID:dQ8SPuFZ279名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 01:08:33.09ID:KISQYHnt 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
280名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 04:58:51.59ID:BcgDRk1L 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
281名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 15:26:58.17ID:Ih3zauhd Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
282名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:35:25.90ID:Ih3zauhd >>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
283名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 20:36:34.41ID:b2HoFQjm 自己解決したなら原因教えてくださいよ…
284名前は開発中のものです。
2017/03/04(土) 21:10:32.22ID:Bp3RCwgN 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
285264
2017/03/05(日) 01:35:56.32ID:eYZ4oyC6 PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
286名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 07:49:44.49ID:af6e+cP9287名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:39:30.66ID:R1TWOqpl 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
288名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 11:55:28.62ID:g2E6cOBI カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
289名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:20:04.13ID:WnNuz367 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
あれは期限は終わったのかな?
290名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:29:51.25ID:g2E6cOBI コナミのやつはとっくに切れたよ
291名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:43:06.36ID:N4IoaLIM 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
292名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:10:22.16ID:MTmcG5sj まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
293名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 23:47:49.83ID:FdbKqBJ4294名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:12:33.08ID:iGVfnOKu 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
295名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 00:43:03.61ID:Vv7FSfK5 なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
296名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 08:35:12.32ID:V9JPx0OP サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
297名前は開発中のものです。
2017/03/10(金) 21:14:59.97ID:KdbXZyqg fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
298297
2017/03/10(金) 21:37:35.80ID:KdbXZyqg すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
299名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:27:39.82ID:DphIZp9D 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
300名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 00:33:18.77ID:5UUxU55g まず服を脱ぎます
301名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:01:57.04ID:Y4+XfBld 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
302名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 12:13:47.49ID:Ud6rygDN303名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:07:16.66ID:8MPjP7xp リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
304名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 13:10:30.53ID:KPsyF9tp たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
305名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:13:12.84ID:Lke967WA アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
306名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 17:34:58.70ID:TwXAyoO4 saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
307名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 19:19:37.10ID:vODXPN/S 質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
308名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 20:29:25.84ID:DKs26IXZ309307
2017/03/13(月) 23:02:09.60ID:vODXPN/S 説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
310名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:06:44.04ID:P7iisumD 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
311名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:34:25.78ID:/bPdtvm+ 前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
312名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 23:39:09.29ID:RQnDGKOL313名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:03:16.49ID:sYONMF4Z314名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:07:54.00ID:3ovOXQ6B まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
絶対困るわ
315名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:13:06.19ID:lDF15/7+ でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
切れ目に変な影出て頭抱えそう
316名前は開発中のものです。
2017/03/14(火) 00:35:32.10ID:8JEsBkM9 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
317名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:44:28.32ID:QJnKDJ1T UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
みんな販売方法はどうしてるよ?
318名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:47:22.17ID:P8cidmw8 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
319名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:22:55.02ID:QJnKDJ1T やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
320名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:42:52.84ID:HfeCMGwm 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
321名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:45:07.27ID:P8cidmw8 しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
322名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 14:47:32.21ID:WZAH86N1 そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
323名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 15:03:33.34ID:hcNbtjXp 個数限定販売すればいいんじゃないの
324名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:09:18.36ID:QJnKDJ1T 取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
325名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 17:14:39.32ID:EJZguXsv 前は40%だったような
326名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:38:19.54ID:RfO3Dvz1 c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
327名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 18:39:19.86ID:P8cidmw8 逆だろ
328名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:11:25.46ID:QJnKDJ1T 隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
329名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:30:03.16ID:LuBqZpYw 俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
もっと誇りもってホラ
330名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:37:24.26ID:RfO3Dvz1 フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
331名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 19:49:06.44ID:fz7f66kT332名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:26:08.85ID:EJZguXsv 確かに見た目ひどいなw
333名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 20:28:05.21ID:P8cidmw8 面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
334名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 21:50:14.63ID:psnjRdAm 中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
335名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:35:42.20ID:jDFWveSx マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
336名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 22:49:55.90ID:HfeCMGwm マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
337名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 10:35:13.94ID:mCREKu/j シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
338名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:30:09.45ID:Pjyi5onn パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
339名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:56:05.32ID:7WyGYoGI windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
340名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 18:32:59.90ID:Pjyi5onn sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?
341名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:06:31.75ID:p9bYu1qe さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
342名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 21:28:55.05ID:Pjyi5onn AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
343名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 03:42:42.97ID:7p2onsM4 32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
344名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 07:52:28.25ID:JwZMhu5H 64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
345名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:48:32.85ID:JwZMhu5H VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
346名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 10:53:24.22ID:Q39l7BNc それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
347名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:20:51.12ID:JwZMhu5H 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
348名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:54:54.41ID:AKuXp8Ak ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
分からんものは切り捨てるってのは
349名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:46:23.22ID:BovxXPAF 取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
ゲームやらせろ!
350名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 18:56:16.60ID:FEeKYEIl 調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
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