unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP353名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:36:05.12ID:KDGcIGHi 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
354名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 11:38:44.71ID:NFFQ8/Xp やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
355名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 12:26:28.36ID:NFFQ8/Xp やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
356名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:07.29ID:KDGcIGHi >>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
357名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 23:45:40.58ID:KDGcIGHi 2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
358名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 00:41:44.81ID:nRTkWNR/ >>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html
359名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 16:20:20.92ID:8xUfjbdT 全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
360名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:13:01.47ID:62dnnltw イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
361名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:27:52.26ID:gNyOjejT ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
362名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 19:28:59.93ID:x6FSOA1g 2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
マップチップもアセットにあるし
363名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 20:03:05.18ID:R/F3ivxK Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
364名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 22:16:26.06ID:mZk7O4MA365名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:54:14.72ID:Ufgdw3KX キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
366名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:55:25.69ID:wF/5/Jg8 質問内容がひどい…
367名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 00:57:23.22ID:+Xw0Am/e >>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
368363
2017/03/29(水) 01:13:30.51ID:MqsQdOT4369名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 01:25:11.36ID:NSkfrDd7 Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
370名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 02:16:39.72ID:YP/SFlhs >>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
372名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:28:53.49ID:Ufgdw3KX373名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 15:30:48.59ID:YP/SFlhs テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
374名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 23:23:10.36ID:k4LMZbi+ ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
375名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 00:41:32.56ID:QlIi/u8n cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
376名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 02:09:08.09ID:MIItCV58 倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
377名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 14:59:45.67ID:QlIi/u8n 単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
378名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 21:51:36.06ID:MIItCV58 俺のは粒も二倍になったよ
379名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:52:04.44ID:d8dVRsZw 超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
380名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 03:57:34.13ID:+btX4TiW そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
いくらチェック入れても意味ない
381名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 04:10:43.18ID:d8dVRsZw なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
382名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 15:09:44.34ID:uQFYsbg7 ブループリントが複雑過ぎる
383名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 16:45:50.36ID:tbxqa4HS BPは次第にスパゲッティになるしなw
384名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:17:38.89ID:DmJHnVgg ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
385名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:56:27.84ID:2BNabUV8 いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
386名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:58:14.45ID:suTbBvPQ387名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 14:45:31.91ID:DmJHnVgg >>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
388名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 15:20:43.64ID:Y0ASXjND >>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
ここUE4のスレなんだよなぁ…
389名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:06:27.43ID:DmJHnVgg 間違えました
失礼します
失礼します
390名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:12:33.82ID:JL/1go1s お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
391名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 11:39:12.13ID:3FWH88Vy ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
392名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 12:05:40.52ID:7mel0uf8 2年経つがまだ勉強中
393名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:29:29.78ID:PfuV0ejq 下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
394名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:37:13.94ID:KRwXceBj スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
395名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:57:07.04ID:PfuV0ejq すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
396名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:12:46.61ID:KRwXceBj ごめん今見たらそんな項目なかった
397名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:28:25.06ID:KRwXceBj とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
398名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:48:46.82ID:PfuV0ejq399名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:42:52.92ID:yb9OGrfY エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
400名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 02:41:52.35ID:wfJUOcdF 出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
401名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 07:38:48.40ID:yb9OGrfY402名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:53:02.75ID:Mk60uEdX そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
403名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:57:44.29ID:n7v5lsTN >>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
404名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:16:19.43ID:yb9OGrfY >>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
405名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:58:13.04ID:7+WYruR/ C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
406名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:15:12.22ID:XGp7fnwU それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
やりますぞい
407名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 05:32:13.81ID:CWqi4mV/ ━10年後━
408名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:14:55.09ID:DqFsMMYs 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
409名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:31:53.63ID:2TTReREN 508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
410名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:37:33.85ID:XGp7fnwU411名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:43:54.89ID:DqFsMMYs >>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
412名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:45:27.78ID:2TTReREN それは本当に4.13?
413名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:10:36.67ID:DqFsMMYs >>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
414名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:23:26.21ID:2TTReREN リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
415名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:36:17.98ID:DqFsMMYs >>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
416名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:57:32.58ID:2TTReREN 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
417名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 16:43:07.81ID:aHf1w2YK >>416
ありがとうございます。
ありがとうございます。
418名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 07:27:53.95ID:r9wqoubu 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
419名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 09:54:44.24ID:HUGQ+9QK ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
420名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 14:21:50.13ID:61wmqBfN とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
3Dモデルは・・・頑張って!
421名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 03:03:08.00ID:A9dmGQTH UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
ひととおりやってみよう
422名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:47:05.06ID:mo+hhe5U ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
423名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:52:36.22ID:kKdfIv/U 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
424名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:54:17.62ID:1mQ2sGAb 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
425名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:56:02.66ID:JPVu8sCh パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
426名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:36:49.86ID:A9dmGQTH モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
427名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 03:30:11.68ID:xndzfpwv これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
428名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 05:29:28.89ID:W7F/SAMa やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
結局そこで躓く
429名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:27:46.79ID:k7Q8SX3+ VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
430名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:45:11.45ID:JeMdkRSg Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
431名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:51:49.21ID:k7Q8SX3+ ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
432名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:05:32.34ID:JeMdkRSg いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
433名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:38:23.97ID:k7Q8SX3+ 結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
434名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:59:32.67ID:q73/LvQt 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
435名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:30:05.25ID:wmrNzNJu TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
436名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:01:13.27ID:1IAl1kDE ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
437名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:14:18.75ID:RJryfxr7 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
438名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 07:46:14.69ID:Hr7RiUO+ >>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
439名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:46:18.78ID:4KdnXLlj >>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
440名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:50:33.75ID:73u8RlA2 >>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
441名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2442名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj >>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
443名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2 補足
444名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2 補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
445名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
446名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2 >>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
447名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
448名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
449名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+ >>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
450名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2451名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+ >>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
452名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2453名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+ >>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
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