【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
368363
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2017/03/29(水) 01:13:30.51ID:MqsQdOT4
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg
2017/03/29(水) 01:25:11.36ID:NSkfrDd7
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html
2017/03/29(水) 02:16:39.72ID:YP/SFlhs
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
371363
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2017/03/29(水) 08:36:39.95ID:MqsQdOT4
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!
2017/03/29(水) 10:28:53.49ID:Ufgdw3KX
>>369
ありがとうございます。

scratch面白そう
2017/03/29(水) 15:30:48.59ID:YP/SFlhs
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
2017/04/01(土) 23:23:10.36ID:k4LMZbi+
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
375名前は開発中のものです。
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2017/04/02(日) 00:41:32.56ID:QlIi/u8n
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
2017/04/02(日) 02:09:08.09ID:MIItCV58
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
377名前は開発中のものです。
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2017/04/02(日) 14:59:45.67ID:QlIi/u8n
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
2017/04/02(日) 21:51:36.06ID:MIItCV58
俺のは粒も二倍になったよ
2017/04/05(水) 03:52:04.44ID:d8dVRsZw
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
2017/04/05(水) 03:57:34.13ID:+btX4TiW
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
2017/04/05(水) 04:10:43.18ID:d8dVRsZw
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
2017/04/05(水) 15:09:44.34ID:uQFYsbg7
ブループリントが複雑過ぎる
2017/04/05(水) 16:45:50.36ID:tbxqa4HS
BPは次第にスパゲッティになるしなw
384名前は開発中のものです。
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2017/04/06(木) 13:17:38.89ID:DmJHnVgg
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
385名前は開発中のものです。
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2017/04/06(木) 13:56:27.84ID:2BNabUV8
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
2017/04/06(木) 13:58:14.45ID:suTbBvPQ
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
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2017/04/06(木) 14:45:31.91ID:DmJHnVgg
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
2017/04/06(木) 15:20:43.64ID:Y0ASXjND
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
389名前は開発中のものです。
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2017/04/06(木) 17:06:27.43ID:DmJHnVgg
間違えました

失礼します
2017/04/06(木) 17:12:33.82ID:JL/1go1s
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
2017/04/10(月) 11:39:12.13ID:3FWH88Vy
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
2017/04/10(月) 12:05:40.52ID:7mel0uf8
2年経つがまだ勉強中
393名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 15:29:29.78ID:PfuV0ejq
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
2017/04/10(月) 15:37:13.94ID:KRwXceBj
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
395名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 15:57:07.04ID:PfuV0ejq
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
2017/04/10(月) 16:12:46.61ID:KRwXceBj
ごめん今見たらそんな項目なかった
2017/04/10(月) 16:28:25.06ID:KRwXceBj
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
398名前は開発中のものです。
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2017/04/10(月) 16:48:46.82ID:PfuV0ejq
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-orthographic.html
だったら、絶望に近い?
2017/04/11(火) 00:42:52.92ID:yb9OGrfY
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
2017/04/11(火) 02:41:52.35ID:wfJUOcdF
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
2017/04/11(火) 07:38:48.40ID:yb9OGrfY
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?
2017/04/11(火) 09:53:02.75ID:Mk60uEdX
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
2017/04/11(火) 09:57:44.29ID:n7v5lsTN
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
2017/04/11(火) 13:16:19.43ID:yb9OGrfY
>>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
2017/04/11(火) 13:58:13.04ID:7+WYruR/
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
2017/04/12(水) 01:15:12.22ID:XGp7fnwU
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい
2017/04/12(水) 05:32:13.81ID:CWqi4mV/
━10年後━
408名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 13:14:55.09ID:DqFsMMYs
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
2017/04/12(水) 13:31:53.63ID:2TTReREN
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
2017/04/12(水) 13:37:33.85ID:XGp7fnwU
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜
411名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 13:43:54.89ID:DqFsMMYs
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
2017/04/12(水) 13:45:27.78ID:2TTReREN
それは本当に4.13?
413名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 14:10:36.67ID:DqFsMMYs
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
2017/04/12(水) 14:23:26.21ID:2TTReREN
リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
415名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 14:36:17.98ID:DqFsMMYs
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
2017/04/12(水) 14:57:32.58ID:2TTReREN
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
417名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 16:43:07.81ID:aHf1w2YK
>>416
ありがとうございます。
418名前は開発中のものです。
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2017/04/17(月) 07:27:53.95ID:r9wqoubu
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
2017/04/17(月) 09:54:44.24ID:HUGQ+9QK
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
2017/04/17(月) 14:21:50.13ID:61wmqBfN
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
421名前は開発中のものです。
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2017/04/18(火) 03:03:08.00ID:A9dmGQTH
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
2017/04/18(火) 09:47:05.06ID:mo+hhe5U
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
2017/04/18(火) 09:52:36.22ID:kKdfIv/U
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
2017/04/18(火) 09:54:17.62ID:1mQ2sGAb
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
2017/04/18(火) 09:56:02.66ID:JPVu8sCh
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
426名前は開発中のものです。
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2017/04/18(火) 23:36:49.86ID:A9dmGQTH
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
427名前は開発中のものです。
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2017/04/19(水) 03:30:11.68ID:xndzfpwv
これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
428名前は開発中のものです。
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2017/04/19(水) 05:29:28.89ID:W7F/SAMa
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
2017/04/19(水) 07:27:46.79ID:k7Q8SX3+
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?
2017/04/19(水) 07:45:11.45ID:JeMdkRSg
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
2017/04/19(水) 07:51:49.21ID:k7Q8SX3+
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?
2017/04/19(水) 08:05:32.34ID:JeMdkRSg
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
2017/04/19(水) 08:38:23.97ID:k7Q8SX3+
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
2017/04/19(水) 08:59:32.67ID:q73/LvQt
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
2017/04/19(水) 11:30:05.25ID:wmrNzNJu
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/19(水) 22:01:13.27ID:1IAl1kDE
ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
2017/04/19(水) 22:14:18.75ID:RJryfxr7
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
2017/04/20(木) 07:46:14.69ID:Hr7RiUO+
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?
2017/04/20(木) 08:46:18.78ID:4KdnXLlj
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
2017/04/20(木) 09:50:33.75ID:73u8RlA2
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2
補足
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
2017/04/20(木) 13:09:43.99ID:73u8RlA2
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因
2017/04/20(木) 13:15:40.83ID:73u8RlA2
書き忘れてた
2017/04/20(木) 13:16:58.09ID:73u8RlA2
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
2017/04/20(木) 13:45:00.09ID:UBbrxNjr
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
2017/04/20(木) 13:46:30.01ID:rJYF202R
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
2017/04/20(木) 19:08:56.37ID:Hr7RiUO+
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。
2017/04/20(木) 21:45:07.92ID:73u8RlA2
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/20(木) 22:24:01.42ID:xn3OQX1G
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
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