unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP387名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 14:45:31.91ID:DmJHnVgg >>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
388名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 15:20:43.64ID:Y0ASXjND >>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
ここUE4のスレなんだよなぁ…
389名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:06:27.43ID:DmJHnVgg 間違えました
失礼します
失礼します
390名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 17:12:33.82ID:JL/1go1s お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
391名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 11:39:12.13ID:3FWH88Vy ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
392名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 12:05:40.52ID:7mel0uf8 2年経つがまだ勉強中
393名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:29:29.78ID:PfuV0ejq 下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
394名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:37:13.94ID:KRwXceBj スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
395名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 15:57:07.04ID:PfuV0ejq すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
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2017/04/10(月) 16:12:46.61ID:KRwXceBj ごめん今見たらそんな項目なかった
397名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:28:25.06ID:KRwXceBj とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
398名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 16:48:46.82ID:PfuV0ejq399名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:42:52.92ID:yb9OGrfY エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
400名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 02:41:52.35ID:wfJUOcdF 出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
401名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 07:38:48.40ID:yb9OGrfY402名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:53:02.75ID:Mk60uEdX そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
403名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:57:44.29ID:n7v5lsTN >>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
404名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:16:19.43ID:yb9OGrfY >>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
405名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:58:13.04ID:7+WYruR/ C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
406名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:15:12.22ID:XGp7fnwU それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
やりますぞい
407名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 05:32:13.81ID:CWqi4mV/ ━10年後━
408名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:14:55.09ID:DqFsMMYs 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
409名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:31:53.63ID:2TTReREN 508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
410名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:37:33.85ID:XGp7fnwU411名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:43:54.89ID:DqFsMMYs >>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
412名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 13:45:27.78ID:2TTReREN それは本当に4.13?
413名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:10:36.67ID:DqFsMMYs >>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
414名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:23:26.21ID:2TTReREN リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
415名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:36:17.98ID:DqFsMMYs >>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
416名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 14:57:32.58ID:2TTReREN 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
417名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 16:43:07.81ID:aHf1w2YK >>416
ありがとうございます。
ありがとうございます。
418名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 07:27:53.95ID:r9wqoubu 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
419名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 09:54:44.24ID:HUGQ+9QK ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
420名前は開発中のものです。
2017/04/17(月) 14:21:50.13ID:61wmqBfN とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
3Dモデルは・・・頑張って!
421名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 03:03:08.00ID:A9dmGQTH UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
ひととおりやってみよう
422名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:47:05.06ID:mo+hhe5U ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
423名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:52:36.22ID:kKdfIv/U 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
424名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:54:17.62ID:1mQ2sGAb 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
425名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 09:56:02.66ID:JPVu8sCh パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
426名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:36:49.86ID:A9dmGQTH モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
427名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 03:30:11.68ID:xndzfpwv これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
428名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 05:29:28.89ID:W7F/SAMa やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
結局そこで躓く
429名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:27:46.79ID:k7Q8SX3+ VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
430名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:45:11.45ID:JeMdkRSg Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
431名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 07:51:49.21ID:k7Q8SX3+ ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
432名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:05:32.34ID:JeMdkRSg いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
433名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:38:23.97ID:k7Q8SX3+ 結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
434名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 08:59:32.67ID:q73/LvQt 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
435名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:30:05.25ID:wmrNzNJu TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
436名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:01:13.27ID:1IAl1kDE ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
437名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 22:14:18.75ID:RJryfxr7 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
438名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 07:46:14.69ID:Hr7RiUO+ >>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
439名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:46:18.78ID:4KdnXLlj >>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
440名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:50:33.75ID:73u8RlA2 >>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
441名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2442名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj >>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
443名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2 補足
444名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2 補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
445名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
446名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2 >>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
447名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
448名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
449名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+ >>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
450名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2451名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+ >>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
452名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2453名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+ >>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
454名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:09:43.99ID:73u8RlA2 関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
455名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:15:40.83ID:73u8RlA2 書き忘れてた
456名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:16:58.09ID:73u8RlA2 ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
457名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:45:00.09ID:UBbrxNjr C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
458名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:46:30.01ID:rJYF202R おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
459名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 19:08:56.37ID:Hr7RiUO+ >>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
460名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:45:07.92ID:73u8RlA2461名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:24:01.42ID:xn3OQX1G ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
462名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
構造体を2つ使うんだ
463名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ464名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
465名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
466名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2 エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
さて、どうするかだな
467名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2 コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:04:37.29ID:mscH4oK5 ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
469名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:30:42.31ID:mscH4oK5 >>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:02:16.01ID:a4AP0JDN うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
471名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:03:35.44ID:a4AP0JDN ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
472名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:30:46.52ID:nwM+ie+O473名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:00:57.15ID:DnAk6qE+ パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:57:40.80ID:DnAk6qE+ あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
475名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:18:42.55ID:uOGFAHds Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
476名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:40:56.47ID:I6k+6zkD >>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
477名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:45:06.62ID:2v01tTSm ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
478名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:29:53.01ID:KsPVuDS0 >>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
479名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 10:07:06.96ID:5cqVuRu0 そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
480名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:23:21.75ID:6Ir/xn3d お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
481名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:35:55.84ID:eKq0EPx9 >>480
Guthubにアカウントを作るところから
Guthubにアカウントを作るところから
482名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 15:32:33.35ID:VQT+97PL >>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:26:32.28ID:6B8ECx+M OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
484名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:57:45.31ID:zUnbDhi1 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 00:28:24.51ID:iad9WWoE486名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:05:23.62ID:hKepENDi OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:46:19.91ID:iad9WWoE >>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
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