【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/04/20(木) 09:51:19.89ID:73u8RlA2
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
2017/04/20(木) 10:05:10.68ID:4KdnXLlj
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
2017/04/20(木) 10:07:33.70ID:73u8RlA2
補足
2017/04/20(木) 10:08:56.97ID:73u8RlA2
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
2017/04/20(木) 10:14:12.88ID:rJYF202R
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
2017/04/20(木) 10:17:41.39ID:73u8RlA2
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
2017/04/20(木) 10:19:35.28ID:4KdnXLlj
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
2017/04/20(木) 10:29:28.89ID:Bn3cB039
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
2017/04/20(木) 10:50:27.39ID:Hr7RiUO+
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?
2017/04/20(木) 10:55:42.92ID:73u8RlA2
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?
2017/04/20(木) 11:14:56.88ID:Hr7RiUO+
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
2017/04/20(木) 11:52:36.83ID:73u8RlA2
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
2017/04/20(木) 12:00:49.31ID:Hr7RiUO+
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
2017/04/20(木) 13:09:43.99ID:73u8RlA2
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因
2017/04/20(木) 13:15:40.83ID:73u8RlA2
書き忘れてた
2017/04/20(木) 13:16:58.09ID:73u8RlA2
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
2017/04/20(木) 13:45:00.09ID:UBbrxNjr
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
2017/04/20(木) 13:46:30.01ID:rJYF202R
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
2017/04/20(木) 19:08:56.37ID:Hr7RiUO+
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。
2017/04/20(木) 21:45:07.92ID:73u8RlA2
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
461名前は開発中のものです。
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2017/04/20(木) 22:24:01.42ID:xn3OQX1G
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468名前は開発中のものです。
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2017/04/21(金) 22:04:37.29ID:mscH4oK5
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
469名前は開発中のものです。
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2017/04/21(金) 22:30:42.31ID:mscH4oK5
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470名前は開発中のものです。
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2017/04/22(土) 23:02:16.01ID:a4AP0JDN
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
2017/04/22(土) 23:03:35.44ID:a4AP0JDN
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
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2017/04/23(日) 23:30:46.52ID:nwM+ie+O
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
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2017/04/24(月) 12:00:57.15ID:DnAk6qE+
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474名前は開発中のものです。
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2017/04/24(月) 12:57:40.80ID:DnAk6qE+
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
2017/04/24(月) 14:18:42.55ID:uOGFAHds
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
2017/04/24(月) 14:40:56.47ID:I6k+6zkD
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
2017/04/24(月) 14:45:06.62ID:2v01tTSm
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
2017/04/24(月) 21:29:53.01ID:KsPVuDS0
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました
2017/04/25(火) 10:07:06.96ID:5cqVuRu0
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
2017/04/25(火) 11:23:21.75ID:6Ir/xn3d
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
2017/04/25(火) 11:35:55.84ID:eKq0EPx9
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
2017/04/25(火) 15:32:33.35ID:VQT+97PL
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483名前は開発中のものです。
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2017/04/25(火) 22:26:32.28ID:6B8ECx+M
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
2017/04/25(火) 22:57:45.31ID:zUnbDhi1
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485名前は開発中のものです。
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2017/04/26(水) 00:28:24.51ID:iad9WWoE
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
2017/04/26(水) 01:05:23.62ID:hKepENDi
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487名前は開発中のものです。
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2017/04/26(水) 01:46:19.91ID:iad9WWoE
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
2017/04/26(水) 07:41:51.53ID:hKepENDi
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
2017/04/26(水) 07:55:52.61ID:c5YNMMbR
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
490名前は開発中のものです。
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2017/04/26(水) 12:25:04.69ID:iad9WWoE
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
2017/04/26(水) 12:30:12.89ID:RjZ0+J9t
>>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
2017/04/27(木) 13:00:09.67ID:NJRAFYGC
バージョンごとに違い杉
2017/04/28(金) 22:30:19.09ID:9Jdu3k5F
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
2017/04/30(日) 00:14:37.06ID:UJN2xv71
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
2017/04/30(日) 02:02:22.53ID:cVc2J7iy
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
2017/04/30(日) 02:03:53.66ID:zjWD1zsP
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
2017/04/30(日) 10:38:22.52ID:UJN2xv71
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
498sage
垢版 |
2017/04/30(日) 11:55:43.71ID:Ms5AQepk
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
2017/04/30(日) 13:02:26.23ID:smgo3YT/
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
2017/04/30(日) 14:41:30.49ID:XCEGw0C4
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
2017/04/30(日) 19:05:36.42ID:UJN2xv71
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
2017/05/01(月) 22:58:02.86ID:yi3QyIAT
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
2017/05/01(月) 23:08:29.43ID:QVVZGV/K
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
2017/05/01(月) 23:12:02.08ID:leln0A9G
ホントだ…何これ
2017/05/01(月) 23:15:40.53ID:leln0A9G
なるほど横からサンクス…
2017/05/01(月) 23:19:42.71ID:QVVZGV/K
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507名前は開発中のものです。
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2017/05/02(火) 14:48:50.06ID:DDdQdd/Y
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/02(火) 15:22:42.99ID:DDdQdd/Y
↑の再現gifです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html
2017/05/02(火) 15:24:57.55ID:j7k4u4hO
BPのスクショはらんと分からん
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/02(火) 18:40:50.85ID:DDdQdd/Y
↑です スクショ撮りました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png
2017/05/02(火) 18:51:55.44ID:j7k4u4hO
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/02(火) 19:26:50.80ID:DDdQdd/Y
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
2017/05/02(火) 19:47:16.96ID:j7k4u4hO
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/02(火) 20:32:16.64ID:DDdQdd/Y
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/02(火) 21:15:29.95ID:DDdQdd/Y
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif

連投すいませんでした
2017/05/02(火) 22:23:16.89ID:9aqknx4/
これはわかりやすい
2017/05/02(火) 23:02:53.19ID:UtCFVzG1
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
2017/05/03(水) 07:45:05.18ID:a0Gljroi
自己解決型エンジニア
2017/05/03(水) 19:24:36.79ID:FqEieUQe
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
2017/05/03(水) 23:58:05.22ID:d0F9aDaN
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
2017/05/04(木) 10:02:55.75ID:1cN6yJ3e
本当の初心者はいないようだな
2017/05/04(木) 15:54:45.63ID:i8zV/WyA
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/06(土) 07:09:12.62ID:pS0Ndn/X
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/06(土) 07:18:46.76ID:pS0Ndn/X
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
2017/05/06(土) 11:19:58.25ID:n+A4Nuln
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
2017/05/06(土) 11:45:34.98ID:ca23xHGe
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
527名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/08(月) 06:36:42.87ID:vxg4wfPe
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
2017/05/08(月) 06:47:23.13ID:YxAxERmP
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
2017/05/08(月) 08:00:21.93ID:iqNbdjFc
>>527
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>>528
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
2017/05/08(月) 16:00:27.55ID:oP89rouX
>>529
ありがとう!!!
2017/05/08(月) 22:54:03.56ID:K/XpSJcv
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
2017/05/08(月) 22:55:29.44ID:CIfGWCBD
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
2017/05/08(月) 23:22:55.12ID:KcQzmE2G
C++が好きだからUeを使いたいってか
2017/05/09(火) 00:56:53.37ID:k/qPwBI4
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
2017/05/09(火) 01:18:10.18ID:O3AuQTxY
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/09(火) 01:44:27.30ID:K6HYOTcn
>>529
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
537名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/09(火) 01:48:33.26ID:K6HYOTcn
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/09(火) 08:25:00.50ID:qoKhhjpC
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
2017/05/09(火) 09:10:27.56ID:JVmkyg39
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
2017/05/09(火) 10:00:00.41ID:OpycMheG
正直C#が使えるならブループリントがあった。
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