unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP462名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:42:42.12ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
構造体を2つ使うんだ
463名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:45:07.47ID:oHfnlrNQ464名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:43:19.55ID:rJYF202R 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
465名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:48:59.34ID:rJYF202R ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
466名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:46:38.80ID:3Tj7Wd/2 エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
さて、どうするかだな
467名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:53:46.50ID:3Tj7Wd/2 コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
これ、だんだんやばくなってきてるなw
468名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:04:37.29ID:mscH4oK5 ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
469名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 22:30:42.31ID:mscH4oK5 >>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
470名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:02:16.01ID:a4AP0JDN うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
471名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:03:35.44ID:a4AP0JDN ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
472名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:30:46.52ID:nwM+ie+O473名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:00:57.15ID:DnAk6qE+ パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
474名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 12:57:40.80ID:DnAk6qE+ あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
475名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:18:42.55ID:uOGFAHds Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
476名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:40:56.47ID:I6k+6zkD >>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
477名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 14:45:06.62ID:2v01tTSm ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
478名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:29:53.01ID:KsPVuDS0 >>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
479名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 10:07:06.96ID:5cqVuRu0 そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
480名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:23:21.75ID:6Ir/xn3d お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
481名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 11:35:55.84ID:eKq0EPx9 >>480
Guthubにアカウントを作るところから
Guthubにアカウントを作るところから
482名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 15:32:33.35ID:VQT+97PL >>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
483名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:26:32.28ID:6B8ECx+M OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
484名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:57:45.31ID:zUnbDhi1 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
485名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 00:28:24.51ID:iad9WWoE486名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:05:23.62ID:hKepENDi OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
487名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 01:46:19.91ID:iad9WWoE >>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
488名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 07:41:51.53ID:hKepENDi 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
489名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 07:55:52.61ID:c5YNMMbR コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
490名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 12:25:04.69ID:iad9WWoE とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
491名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 12:30:12.89ID:RjZ0+J9t >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
492名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 13:00:09.67ID:NJRAFYGC バージョンごとに違い杉
493名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 22:30:19.09ID:9Jdu3k5F 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
494名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 00:14:37.06ID:UJN2xv71 質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
495名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 02:02:22.53ID:cVc2J7iy 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
496名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 02:03:53.66ID:zjWD1zsP497名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 10:38:22.52ID:UJN2xv71 >>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
498sage
2017/04/30(日) 11:55:43.71ID:Ms5AQepk 初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
499名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 13:02:26.23ID:smgo3YT/ >>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
500名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 14:41:30.49ID:XCEGw0C4 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
501名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 19:05:36.42ID:UJN2xv71 >>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
502名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 22:58:02.86ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
503名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:08:29.43ID:QVVZGV/K OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
504名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:12:02.08ID:leln0A9G ホントだ…何これ
505名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:15:40.53ID:leln0A9G なるほど横からサンクス…
506名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:19:42.71ID:QVVZGV/K なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 14:48:50.06ID:DDdQdd/Y UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:22:42.99ID:DDdQdd/Y509名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:24:57.55ID:j7k4u4hO BPのスクショはらんと分からん
510名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:40:50.85ID:DDdQdd/Y511名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:51:55.44ID:j7k4u4hO コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:26:50.80ID:DDdQdd/Y コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
513名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:47:16.96ID:j7k4u4hO あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 20:32:16.64ID:DDdQdd/Y 再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 21:15:29.95ID:DDdQdd/Y ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
516名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 22:23:16.89ID:9aqknx4/ これはわかりやすい
517名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 23:02:53.19ID:UtCFVzG1 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
518名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:45:05.18ID:a0Gljroi 自己解決型エンジニア
519名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 19:24:36.79ID:FqEieUQe ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
520名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 23:58:05.22ID:d0F9aDaN 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
521名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 10:02:55.75ID:1cN6yJ3e 本当の初心者はいないようだな
522名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 15:54:45.63ID:i8zV/WyA 揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:09:12.62ID:pS0Ndn/X 本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:18:46.76ID:pS0Ndn/X すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
525名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:19:58.25ID:n+A4Nuln ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
というより文字だけだとまったくわからんw
526名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:45:34.98ID:ca23xHGe 次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
527名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:36:42.87ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
528名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:47:23.13ID:YxAxERmP 念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
529名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 08:00:21.93ID:iqNbdjFc530名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 16:00:27.55ID:oP89rouX >>529
ありがとう!!!
ありがとう!!!
531名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:54:03.56ID:K/XpSJcv 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
532名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:55:29.44ID:CIfGWCBD インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
533名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:22:55.12ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか
534名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 00:56:53.37ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:18:10.18ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:44:27.30ID:K6HYOTcn537名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:48:33.26ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:25:00.50ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:10:27.56ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:00:00.41ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。
541名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:41:59.41ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:45:22.70ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:46:14.58ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:48:00.49ID:qoKhhjpC545名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:50:07.66ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
全部手動でやらんと
546名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:47:30.18ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:30:44.66ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:32:48.33ID:v3ig5uFN >>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:38:13.68ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:36:37.50ID:eFHl+e1y >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:45:32.15ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:00:22.26ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:03:43.47ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:22:44.46ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:53:37.50ID:eFHl+e1y556名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:55:13.25ID:qSkw09HH 極める本やろうよ…
557名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:13:58.36ID:sPiIgyta >>555
最初から最後まで全部やるといいよ
最初から最後まで全部やるといいよ
558名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:56:55.90ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:34:45.97ID:1JHVhCvR >>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
560名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:45:23.84ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:06:53.46ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
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