【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
49名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 05:26:49.68ID:YDag86J2
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
2016/12/23(金) 12:05:05.46ID:ADgS7IoB
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
51名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 14:16:02.83ID:YDag86J2
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
52名前は開発中のものです。
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2016/12/23(金) 18:55:08.83ID:YDag86J2
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
53名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 16:40:05.52ID:KWnJyc3K
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
2016/12/25(日) 18:19:31.11ID:R+Djlj5Y
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
2016/12/25(日) 18:27:50.05ID:b7/jbb9A
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
2016/12/25(日) 18:50:58.21ID:i0m79pYl
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
57名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 19:18:14.34ID:KWnJyc3K
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
58名前は開発中のものです。
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2016/12/25(日) 19:55:38.13ID:YQeZIDI+
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
2016/12/25(日) 22:13:53.76ID:i0m79pYl
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが
2016/12/26(月) 05:15:53.96ID:bMENY4v9
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
61名前は開発中のものです。
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2016/12/26(月) 05:27:16.81ID:AYXF94FD
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
62名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/27(火) 16:44:50.16ID:z94QDFTw
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
63名前は開発中のものです。
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2016/12/28(水) 17:25:31.27ID:Kh2Zpm8h
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
64名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/29(木) 14:51:54.38ID:KBNTnW1M
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
2017/01/07(土) 00:32:22.27ID:/P4DK5nP
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
2017/01/07(土) 08:32:45.03ID:NtdDBzS6
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
2017/01/07(土) 08:43:24.42ID:/P4DK5nP
>>66
ありがとうございます!
勉強します
2017/01/07(土) 08:54:41.90ID:NtdDBzS6
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
69名前は開発中のものです。
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2017/01/10(火) 09:12:50.51ID:w51MKXky
2コアcorei3でも満足に動きますか?
2017/01/10(火) 09:39:02.82ID:X1+oYgf0
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
71名前は開発中のものです。
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2017/01/10(火) 10:02:12.77ID:w51MKXky
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
2017/01/10(火) 10:08:21.15ID:rtYNmBiT
ここはCPUの質問スレじゃないので
2017/01/10(火) 10:44:45.36ID:XlmiuXAo
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
2017/01/10(火) 10:48:01.46ID:X1+oYgf0
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/10(火) 12:34:03.22ID:w51MKXky
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
2017/01/11(水) 00:00:05.36ID:zCwlDFAQ
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
2017/01/11(水) 00:48:18.41ID:SUZrEj6b
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
2017/01/11(水) 20:56:19.29ID:nI2wrv4W
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79名前は開発中のものです。
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2017/01/12(木) 11:15:36.55ID:JXa5MQSD
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
2017/01/12(木) 13:09:14.90ID:ypv3FbJB
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
2017/01/12(木) 19:50:32.31ID:QLxpybxB
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
2017/01/12(木) 20:46:32.73ID:XZdPWzds
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
2017/01/12(木) 21:22:08.07ID:ypv3FbJB
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
2017/01/12(木) 21:26:56.69ID:ypv3FbJB
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
2017/01/12(木) 21:54:46.60ID:XZdPWzds
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
2017/01/12(木) 22:31:43.40ID:ypv3FbJB
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
2017/01/12(木) 22:37:39.20ID:XZdPWzds
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
2017/01/12(木) 22:50:14.27ID:ypv3FbJB
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
2017/01/12(木) 23:22:48.48ID:XZdPWzds
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
2017/01/12(木) 23:51:37.68ID:ypv3FbJB
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
2017/01/13(金) 00:35:50.39ID:jev4hfuZ
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
2017/01/13(金) 00:50:30.37ID:RdHX1rkV
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
2017/01/13(金) 01:19:29.70ID:QOTRCEUE
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
2017/01/13(金) 01:32:13.16ID:HPgeKaz/
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
2017/01/13(金) 02:27:50.88ID:QOTRCEUE
まぁ、そうか、そうなるか
2017/01/13(金) 12:51:37.98ID:HPgeKaz/
>>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
2017/01/13(金) 13:07:49.97ID:HPgeKaz/
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej
2017/01/13(金) 14:03:33.16ID:laz1NTFG
メガテンの新作もUnreal採用かー
2017/01/13(金) 15:04:02.69ID:jev4hfuZ
>>96
おーありがとうございます!
2017/01/13(金) 15:26:29.19ID:HPgeKaz/
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
2017/01/13(金) 17:40:08.40ID:RdHX1rkV
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/15(日) 15:43:17.98ID:KsWfczVI
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/15(日) 18:13:55.70ID:QXnPf1nz
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
2017/01/15(日) 20:05:07.97ID:eB9GJSIX
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
2017/01/15(日) 23:06:37.03ID:trvEnS6I
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
2017/01/16(月) 01:19:29.68ID:8Loi0B53
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
2017/01/16(月) 01:30:59.82ID:wq3pwPmM
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
108名前は開発中のものです。
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2017/01/16(月) 04:26:17.32ID:GpB+zc5+
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
2017/01/16(月) 06:23:53.01ID:4DXtWu24
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
2017/01/16(月) 08:27:04.60ID:8Loi0B53
>>107
ありがとう!試してみます!
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/16(月) 09:45:40.90ID:W6qcPp5B
https://youtu.be/quIHgwuF6r4
112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/16(月) 16:55:08.59ID:37cee3/V
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
2017/01/16(月) 18:20:26.52ID:KRhoE/6h
>>109
動きました!
有難うございます。
114名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/17(火) 01:32:13.02ID:rUgJGPDy
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/17(火) 23:03:49.12ID:FGXvX/Mg
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
2017/01/17(火) 23:37:33.57ID:jDHP2eaC
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
117名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/19(木) 03:01:24.01ID:wbppFEAB
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/19(木) 14:11:22.59ID:yNUq9g8W
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/23(月) 18:53:24.98ID:CwOgWq4R
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
2017/01/23(月) 19:29:20.32ID:sVAOdJq3
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ
121siita
垢版 |
2017/01/24(火) 13:02:27.72ID:Q4UqDsdE
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
2017/01/24(火) 13:33:33.92ID:5hS0BzLx
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/24(火) 15:55:12.72ID:Q4UqDsdE
ん〜...だめですね...
2017/01/24(火) 16:55:05.66ID:Xga90ZRX
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?

というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます

ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/24(火) 21:49:01.63ID:Q4UqDsdE
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
2017/01/24(火) 22:17:48.45ID:Xga90ZRX
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/24(火) 22:40:13.18ID:Q4UqDsdE
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
2017/01/25(水) 15:45:54.15ID:XReQR/E/
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
2017/01/25(水) 16:01:16.59ID:vhcebEh2
自分で答えを言ってるのでは…
2017/01/25(水) 16:12:12.35ID:XReQR/E/
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
2017/01/25(水) 16:18:48.83ID:rXtuh/xx
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
2017/01/25(水) 19:42:16.94ID:DW3tJG9c
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
2017/01/25(水) 20:15:15.29
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
2017/01/26(木) 03:08:07.40ID:ODg4tf/o
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
2017/01/26(木) 21:02:19.88ID:nfVxeM5V
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
2017/01/26(木) 21:15:31.72ID:8QrbrfqZ
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
2017/01/26(木) 21:17:54.37ID:nfVxeM5V
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
2017/01/26(木) 21:42:21.35ID:VX/2drx7
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb
2017/01/26(木) 22:30:21.47ID:ODg4tf/o
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
2017/01/26(木) 23:13:20.04ID:VX/2drx7
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
2017/01/26(木) 23:42:33.74ID:ODg4tf/o
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ
142名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/27(金) 02:12:06.19ID:hpRdsg4R
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
2017/01/27(金) 05:05:34.63ID:jv2BjFDL
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/27(金) 06:03:35.15ID:jv2BjFDL
>143
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。
2017/01/27(金) 08:13:28.44ID:4jA9KM9E
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
2017/01/28(土) 17:30:42.18ID:WsywwVlC
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
2017/01/28(土) 19:26:25.44ID:BHUiWMC9
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
2017/01/28(土) 21:16:51.64ID:pmMpJKqR
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
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