unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP502名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 22:58:02.86ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
503名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:08:29.43ID:QVVZGV/K OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
504名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:12:02.08ID:leln0A9G ホントだ…何これ
505名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:15:40.53ID:leln0A9G なるほど横からサンクス…
506名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 23:19:42.71ID:QVVZGV/K なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
507名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 14:48:50.06ID:DDdQdd/Y UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
508名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:22:42.99ID:DDdQdd/Y509名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 15:24:57.55ID:j7k4u4hO BPのスクショはらんと分からん
510名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:40:50.85ID:DDdQdd/Y511名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 18:51:55.44ID:j7k4u4hO コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
512名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:26:50.80ID:DDdQdd/Y コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
513名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 19:47:16.96ID:j7k4u4hO あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
514名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 20:32:16.64ID:DDdQdd/Y 再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
515名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 21:15:29.95ID:DDdQdd/Y ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif
連投すいませんでした
516名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 22:23:16.89ID:9aqknx4/ これはわかりやすい
517名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 23:02:53.19ID:UtCFVzG1 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
518名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:45:05.18ID:a0Gljroi 自己解決型エンジニア
519名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 19:24:36.79ID:FqEieUQe ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
520名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 23:58:05.22ID:d0F9aDaN 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
521名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 10:02:55.75ID:1cN6yJ3e 本当の初心者はいないようだな
522名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 15:54:45.63ID:i8zV/WyA 揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:09:12.62ID:pS0Ndn/X 本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
524名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:18:46.76ID:pS0Ndn/X すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
525名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:19:58.25ID:n+A4Nuln ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
というより文字だけだとまったくわからんw
526名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 11:45:34.98ID:ca23xHGe 次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
527名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:36:42.87ID:vxg4wfPe こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
528名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:47:23.13ID:YxAxERmP 念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
529名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 08:00:21.93ID:iqNbdjFc530名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 16:00:27.55ID:oP89rouX >>529
ありがとう!!!
ありがとう!!!
531名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:54:03.56ID:K/XpSJcv 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
532名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 22:55:29.44ID:CIfGWCBD インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
533名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:22:55.12ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか
534名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 00:56:53.37ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
535名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:18:10.18ID:O3AuQTxY Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
536名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:44:27.30ID:K6HYOTcn537名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:48:33.26ID:K6HYOTcn ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
538名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:25:00.50ID:qoKhhjpC カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
539名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:10:27.56ID:JVmkyg39 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
540名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:00:00.41ID:OpycMheG 正直C#が使えるならブループリントがあった。
541名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:41:59.41ID:K6HYOTcn cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
542名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:45:22.70ID:hl5esBj9 じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
543名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:46:14.58ID:eKPilQcX 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
544名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:48:00.49ID:qoKhhjpC545名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:50:07.66ID:eKPilQcX ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
全部手動でやらんと
546名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:47:30.18ID:pZH/57ae UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
547名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:30:44.66ID:FZ9hrLrL 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
548名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:32:48.33ID:v3ig5uFN >>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
549名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 00:38:13.68ID:RRvBTG3S 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
550名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:36:37.50ID:eFHl+e1y >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます
551名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 01:45:32.15ID:qSkw09HH そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
552名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:00:22.26ID:dwUvlHO1 ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
553名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:03:43.47ID:dwUvlHO1 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
554名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:22:44.46ID:dwUvlHO1 ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
555名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:53:37.50ID:eFHl+e1y556名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 04:55:13.25ID:qSkw09HH 極める本やろうよ…
557名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:13:58.36ID:sPiIgyta >>555
最初から最後まで全部やるといいよ
最初から最後まで全部やるといいよ
558名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 06:56:55.90ID:ZjOHjggr チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
559名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:34:45.97ID:1JHVhCvR >>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
560名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:45:23.84ID:1JHVhCvR グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
561名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:06:53.46ID:v3ig5uFN なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
562名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:31:39.43ID:MTAJ6WGD そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
563名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 09:41:56.36ID:s7hk6rAt システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
564名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:13:43.33ID:hcDRJrRL すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
565名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:29:14.17ID:v3ig5uFN >>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:21:19.34ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:30:42.06ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:57:35.65ID:Hxj65nd1 >>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:24:41.39ID:1JHVhCvR >>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:37:20.09ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
571名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:16:31.91ID:13qmNnBx572名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:55:01.54ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:47:20.31ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
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2017/05/10(水) 17:10:13.20ID:qSkw09HH 別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
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2017/05/10(水) 17:22:31.50ID:rpTe45WA 描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
Unityはアセットさえ買えば万能だから
576名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:30:34.23ID:7EqN6kO5 初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
577名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:34:22.79ID:7EqN6kO5 ↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
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2017/05/10(水) 22:36:36.22ID:qSkw09HH addではダメだ。setロケーションがよろしい
579名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:43.74ID:7EqN6kO5 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
580名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:21.49ID:7EqN6kO5 了解ですsetでやってみます
581名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:56.42ID:qSkw09HH addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
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2017/05/10(水) 22:39:19.45ID:qSkw09HH やっとわかる問題が来たわ
583名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:46:17.00ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
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2017/05/10(水) 22:51:18.96ID:qSkw09HH no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
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2017/05/10(水) 23:03:30.92ID:7EqN6kO5586名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:04:44.52ID:qSkw09HH いいね。
587名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:11:00.40ID:s7hk6rAt CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
588名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:12:30.41ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
589名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:17:44.23ID:s7hk6rAt590名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:33:21.94ID:sPiIgyta 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
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2017/05/11(木) 02:31:10.29ID:7J/4QpSz マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
車かよ
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2017/05/11(木) 02:32:39.83ID:ZDqrfEXS はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
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2017/05/11(木) 03:02:38.61ID:ebs/tRmS かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
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2017/05/11(木) 03:56:29.02ID:DSd3IXGC カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
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2017/05/11(木) 03:57:39.86ID:DSd3IXGC 誤爆にござる
596名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 07:15:22.34ID:7J/4QpSz597名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:00:32.04ID:ZDqrfEXS598名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:53.95ID:Xq2U4O9O プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
599531
2017/05/11(木) 20:34:04.68ID:nwjqdLwA 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
600名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:37:18.91ID:bpxZ8bFB c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
601名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:20:37.94ID:CKNiCD7b BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
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