unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP565名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 10:29:14.17ID:v3ig5uFN >>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
566名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:21:19.34ID:pZpc7fx0 モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
567名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:30:42.06ID:LW86uwZh 同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
568名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:57:35.65ID:Hxj65nd1 >>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
569名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:24:41.39ID:1JHVhCvR >>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
570名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:37:20.09ID:dIYtgQ6Z こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal
571名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:16:31.91ID:13qmNnBx572名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:55:01.54ID:OFa4XaFC Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
573名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:47:20.31ID:v3ig5uFN 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
574名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:10:13.20ID:qSkw09HH 別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
575名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 17:22:31.50ID:rpTe45WA 描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
Unityはアセットさえ買えば万能だから
576名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:30:34.23ID:7EqN6kO5 初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4
577名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:34:22.79ID:7EqN6kO5 ↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
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2017/05/10(水) 22:36:36.22ID:qSkw09HH addではダメだ。setロケーションがよろしい
579名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:36:43.74ID:7EqN6kO5 左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
580名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:21.49ID:7EqN6kO5 了解ですsetでやってみます
581名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:37:56.42ID:qSkw09HH addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
582名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:39:19.45ID:qSkw09HH やっとわかる問題が来たわ
583名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 22:46:17.00ID:7EqN6kO5 relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
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2017/05/10(水) 22:51:18.96ID:qSkw09HH no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
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2017/05/10(水) 23:03:30.92ID:7EqN6kO5586名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:04:44.52ID:qSkw09HH いいね。
587名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:11:00.40ID:s7hk6rAt CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
588名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:12:30.41ID:qSkw09HH vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
589名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:17:44.23ID:s7hk6rAt590名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 23:33:21.94ID:sPiIgyta 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
591名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:31:10.29ID:7J/4QpSz マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
車かよ
592名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:32:39.83ID:ZDqrfEXS はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
593名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:02:38.61ID:ebs/tRmS かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
594名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:56:29.02ID:DSd3IXGC カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
595名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 03:57:39.86ID:DSd3IXGC 誤爆にござる
596名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 07:15:22.34ID:7J/4QpSz597名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:00:32.04ID:ZDqrfEXS598名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:53.95ID:Xq2U4O9O プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
599531
2017/05/11(木) 20:34:04.68ID:nwjqdLwA 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
600名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:37:18.91ID:bpxZ8bFB c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
601名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:20:37.94ID:CKNiCD7b BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
602名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:10.14ID:7J/4QpSz C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
603名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:15:03.37ID:7J/4QpSz ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
604名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 12:05:19.22ID:WekJtTgA ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
605名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:44:45.77ID:+zBYYRpE ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
606名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:42:12.13ID:yiIJhSck 結局絵かけないとCG作るの厳しいね
607名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 18:59:33.41ID:CU8u7Azg びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
608名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 19:54:14.10ID:h1AL6zRa 学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
重くなければ
609名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 20:55:32.38ID:+Tdx3/mN610名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:38:23.68ID:QUSsWr2L 描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
611名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 22:13:18.94ID:gQPskzP5 造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
612名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 23:05:04.04ID:s8+yQE6M 実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
613名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:43:01.10ID:3a8IfaGI 確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
614名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 09:58:07.86ID:+IPazPTm せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
615名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:22:29.31ID:CCdzdEoq まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
616名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:48.87ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
617名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:48:15.49ID:UUgXdL2q 絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
618名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 15:05:18.13ID:0zFDu5Wd >>617
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
619名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 17:04:16.40ID:DhoBEg+g 絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
620名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:23:43.18ID:laaDXYFZ 造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
621名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:25:10.16ID:laaDXYFZ 彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
622名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 21:52:32.45ID:Gn7kGMZx モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
623名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:13:33.91ID:+IPazPTm 可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
624名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:26:05.41ID:A4ryauVe 生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
僕はロボットに逃げました
625名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:03:42.87ID:700V2OIb unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
626名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:28:56.47ID:abGaqjHb ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
627名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:46:43.12ID:8jRwTSFE 592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
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2017/05/14(日) 12:07:44.96ID:u9lJIVrk629名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 16:18:08.58ID:kwnGfAHz ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
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2017/05/15(月) 11:30:14.37ID:E9i562Qj ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
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2017/05/15(月) 11:46:55.38ID:B3YEb3B1 なる
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2017/05/15(月) 11:52:41.98ID:I6fFgyzW どの言語にも汎用的な一部分だけな
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2017/05/15(月) 13:05:47.85ID:oQoNXBbN634名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 16:54:53.00ID:Paegw4M2 Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
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2017/05/16(火) 13:05:14.85ID:TgE49Uuz ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
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2017/05/17(水) 11:04:08.25ID:dhlhdLk1 ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
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2017/05/17(水) 11:41:07.97ID:qCtLpqph 順に実行するだけなのに
何がわからないのか
何がわからないのか
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2017/05/17(水) 12:00:59.64ID:/hRjN/va 全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
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2017/05/17(水) 16:26:56.71ID:/cGZ3I3r 白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
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2017/05/17(水) 16:49:58.72ID:lzOtuGF0 赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
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2017/05/17(水) 17:05:08.23ID:kphynKTZ アドバイスThanks
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2017/05/17(水) 22:22:44.25ID:tBDgOgKi このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
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2017/05/18(木) 03:38:36.32ID:/TC0WsyJ アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
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2017/05/18(木) 10:12:52.86ID:wCFknibI 当然あると思うよな
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2017/05/18(木) 10:42:39.82ID:CYuq0Dk1 ところがどっこい
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2017/05/18(木) 19:13:49.19ID:uyEeApNp647名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 12:11:31.55ID:QEC1y2UG ミニゲームすら作るの厳しい
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2017/05/21(日) 12:20:16.12ID:d3rFepOm 「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
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2017/05/21(日) 12:23:04.71ID:VOqv53Ty 読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
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2017/05/21(日) 12:33:01.96ID:a2pnx4Vz スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
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2017/05/21(日) 12:39:50.91ID:Zcx3HGUs 容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
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2017/05/21(日) 12:42:33.26ID:mmDVe2o0 >>648
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
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2017/05/21(日) 12:50:49.14ID:mmDVe2o0 バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
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2017/05/21(日) 13:49:39.75ID:Zcx3HGUs 電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
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2017/05/21(日) 14:14:49.24ID:UNkcX82v その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
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2017/05/21(日) 14:27:31.81ID:DWylcuUu 個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
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2017/05/21(日) 18:23:33.77ID:TJtzaDMy UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
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2017/05/21(日) 18:47:02.78ID:a2pnx4Vz アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
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2017/05/21(日) 18:54:42.86ID:i2fiCZdd インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
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2017/05/21(日) 19:18:42.34ID:Lb4K3vdR ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
オレはいらねーわ
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2017/05/21(日) 22:19:46.66ID:2C+qmko7 モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
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2017/05/26(金) 21:38:26.37ID:2zI/6Mxx ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
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2017/05/27(土) 22:41:04.19ID:QtjB7YVz 閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
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2017/05/28(日) 12:29:02.41ID:FbfTyxTJ665名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 16:03:34.57ID:LvJHSpkV■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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