【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
606名前は開発中のものです。
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2017/05/12(金) 18:42:12.13ID:yiIJhSck
結局絵かけないとCG作るの厳しいね
2017/05/12(金) 18:59:33.41ID:CU8u7Azg
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
2017/05/12(金) 19:54:14.10ID:h1AL6zRa
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
609名前は開発中のものです。
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2017/05/12(金) 20:55:32.38ID:+Tdx3/mN
>>606
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね
2017/05/12(金) 21:38:23.68ID:QUSsWr2L
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
611名前は開発中のものです。
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2017/05/12(金) 22:13:18.94ID:gQPskzP5
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
2017/05/12(金) 23:05:04.04ID:s8+yQE6M
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。

凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
2017/05/13(土) 07:43:01.10ID:3a8IfaGI
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
2017/05/13(土) 09:58:07.86ID:+IPazPTm
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
2017/05/13(土) 12:22:29.31ID:CCdzdEoq
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある
616名前は開発中のものです。
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2017/05/13(土) 12:53:48.87ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
2017/05/13(土) 14:48:15.49ID:UUgXdL2q
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
618名前は開発中のものです。
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2017/05/13(土) 15:05:18.13ID:0zFDu5Wd
>>617
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
619名前は開発中のものです。
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2017/05/13(土) 17:04:16.40ID:DhoBEg+g
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
620名前は開発中のものです。
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2017/05/13(土) 18:23:43.18ID:laaDXYFZ
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
621名前は開発中のものです。
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2017/05/13(土) 18:25:10.16ID:laaDXYFZ
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
2017/05/13(土) 21:52:32.45ID:Gn7kGMZx
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
2017/05/13(土) 22:13:33.91ID:+IPazPTm
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
2017/05/13(土) 22:26:05.41ID:A4ryauVe
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
2017/05/14(日) 00:03:42.87ID:700V2OIb
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
2017/05/14(日) 00:28:56.47ID:abGaqjHb
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
2017/05/14(日) 11:46:43.12ID:8jRwTSFE
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる

こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
2017/05/14(日) 12:07:44.96ID:u9lJIVrk
>>625
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…

>>627
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ
629名前は開発中のものです。
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2017/05/14(日) 16:18:08.58ID:kwnGfAHz
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)

ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
2017/05/15(月) 11:30:14.37ID:E9i562Qj
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
2017/05/15(月) 11:46:55.38ID:B3YEb3B1
なる
2017/05/15(月) 11:52:41.98ID:I6fFgyzW
どの言語にも汎用的な一部分だけな
2017/05/15(月) 13:05:47.85ID:oQoNXBbN
>>625
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
2017/05/15(月) 16:54:53.00ID:Paegw4M2
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?

indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
635名前は開発中のものです。
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2017/05/16(火) 13:05:14.85ID:TgE49Uuz
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
2017/05/17(水) 11:04:08.25ID:dhlhdLk1
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
2017/05/17(水) 11:41:07.97ID:qCtLpqph
順に実行するだけなのに
何がわからないのか
2017/05/17(水) 12:00:59.64ID:/hRjN/va
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
2017/05/17(水) 16:26:56.71ID:/cGZ3I3r
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
2017/05/17(水) 16:49:58.72ID:lzOtuGF0
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
2017/05/17(水) 17:05:08.23ID:kphynKTZ
アドバイスThanks
2017/05/17(水) 22:22:44.25ID:tBDgOgKi
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど

こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
2017/05/18(木) 03:38:36.32ID:/TC0WsyJ
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
2017/05/18(木) 10:12:52.86ID:wCFknibI
当然あると思うよな
2017/05/18(木) 10:42:39.82ID:CYuq0Dk1
ところがどっこい
2017/05/18(木) 19:13:49.19ID:uyEeApNp
>>644
>>645
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw

……マジで?
647名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 12:11:31.55ID:QEC1y2UG
ミニゲームすら作るの厳しい
2017/05/21(日) 12:20:16.12ID:d3rFepOm
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/

これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
2017/05/21(日) 12:23:04.71ID:VOqv53Ty
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
2017/05/21(日) 12:33:01.96ID:a2pnx4Vz
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
2017/05/21(日) 12:39:50.91ID:Zcx3HGUs
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
2017/05/21(日) 12:42:33.26ID:mmDVe2o0
>>648
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
2017/05/21(日) 12:50:49.14ID:mmDVe2o0
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
2017/05/21(日) 13:49:39.75ID:Zcx3HGUs
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ

電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
2017/05/21(日) 14:14:49.24ID:UNkcX82v
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。

コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
2017/05/21(日) 14:27:31.81ID:DWylcuUu
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
657名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 18:23:33.77ID:TJtzaDMy
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
2017/05/21(日) 18:47:02.78ID:a2pnx4Vz
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
2017/05/21(日) 18:54:42.86ID:i2fiCZdd
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
2017/05/21(日) 19:18:42.34ID:Lb4K3vdR
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
2017/05/21(日) 22:19:46.66ID:2C+qmko7
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
2017/05/26(金) 21:38:26.37ID:2zI/6Mxx
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
2017/05/27(土) 22:41:04.19ID:QtjB7YVz
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
2017/05/28(日) 12:29:02.41ID:FbfTyxTJ
>>663
これは参考になるだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/446658/can-you-light-a-large-room-using-a-single-light-so.html
2017/05/28(日) 16:03:34.57ID:LvJHSpkV
>>664
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
2017/05/28(日) 18:29:24.62ID:FbfTyxTJ
>>662
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html
2017/05/29(月) 10:50:07.46ID:/FHxq/Nr
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN

この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。

ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
2017/05/29(月) 11:11:13.36ID:f+bWkZ2u
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
2017/05/29(月) 11:17:56.86ID:kR1Lllev
>>667
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
2017/05/29(月) 11:44:34.34ID:+AmLVwCj
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
2017/05/29(月) 12:02:06.37ID:jqSb029Q
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
672667
垢版 |
2017/05/29(月) 12:11:15.67ID:tMwTCVoF
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
2017/05/29(月) 12:25:57.53ID:be2HVciA
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
2017/05/29(月) 14:27:33.60ID:RtLajMsb
そんな面倒なことしたくない
あれで終わったよ
2017/05/29(月) 16:56:00.52ID:AK/VYNQT
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
2017/05/29(月) 16:59:09.08ID:RtLajMsb
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
2017/05/29(月) 17:04:55.05ID:RtLajMsb
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
2017/05/29(月) 18:00:32.59ID:e9ihwTIc
>>672
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
http://ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
2017/05/29(月) 22:26:17.31ID:HX2ZuzF3
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです

>>678
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
2017/05/30(火) 14:00:05.84ID:w5iEzg0Y
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
2017/05/30(火) 14:55:27.10ID:HQkcuYA/
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
2017/05/30(火) 15:02:44.85ID:lrcJxVph
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
683名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 22:14:26.56ID:JL44uCBZ
インターフェースが鬼門だな
わからん!
2017/05/30(火) 22:22:10.70ID:lrcJxVph
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
2017/05/31(水) 08:26:48.02ID:fAejRk0c
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る
686名前は開発中のものです。
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2017/05/31(水) 16:05:18.29ID:QpJLvVHh
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
2017/05/31(水) 16:13:12.15ID:w6UFw+Wr
そんな奴おらんやろ
688名前は開発中のものです。
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2017/05/31(水) 22:22:45.82ID:F0DrVVAO
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
2017/06/01(木) 07:37:34.57ID:1o8X9G2g
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
2017/06/01(木) 07:47:01.38ID:dZ11EWPO
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
2017/06/01(木) 08:24:13.37ID:NHaiVFsS
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」

インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」

ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
2017/06/01(木) 12:42:39.07ID:dZ11EWPO
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
2017/06/01(木) 12:48:25.00ID:dZ11EWPO
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
694名前は開発中のものです。
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2017/06/01(木) 14:34:26.04ID:qD4Nx33/
ディスパッチャーどういうこと・・・
695名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 18:43:39.89ID:yZhvEUPd
>>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」

キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
696名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 18:51:14.17ID:yZhvEUPd
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/01(木) 18:52:13.61ID:yZhvEUPd
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
698名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 21:34:07.03ID:C9ztdReE
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
2017/06/03(土) 21:39:45.54ID:zTJe14Fv
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 21:46:46.90ID:C9ztdReE
>>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
2017/06/04(日) 17:35:40.85ID:4oCtnXWZ
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。

HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)

本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
2017/06/04(日) 17:57:10.60ID:iLjLjsU1
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
2017/06/04(日) 19:35:54.33ID:dx+hQvRt
>>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
704701
垢版 |
2017/06/04(日) 21:32:01.46ID:4oCtnXWZ
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。

ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。

ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。

でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
2017/06/04(日) 21:45:38.14ID:dx+hQvRt
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
2017/06/06(火) 09:52:20.69ID:vNFRAKEy
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
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