unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP687名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 16:13:12.15ID:w6UFw+Wr そんな奴おらんやろ
688名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 22:22:45.82ID:F0DrVVAO インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
689名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:37:34.57ID:1o8X9G2g 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
690名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:47:01.38ID:dZ11EWPO HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
691名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 08:24:13.37ID:NHaiVFsS キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
692名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 12:42:39.07ID:dZ11EWPO あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
693名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 12:48:25.00ID:dZ11EWPO ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
694名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 14:34:26.04ID:qD4Nx33/ ディスパッチャーどういうこと・・・
695名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:43:39.89ID:yZhvEUPd >>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
696名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:51:14.17ID:yZhvEUPd ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
697名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 18:52:13.61ID:yZhvEUPd 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
698名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:34:07.03ID:C9ztdReE Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
699名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:39:45.54ID:zTJe14Fv 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 21:46:46.90ID:C9ztdReE >>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
701名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:35:40.85ID:4oCtnXWZ HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。
702名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 17:57:10.60ID:iLjLjsU1 んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
703名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 19:35:54.33ID:dx+hQvRt >>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg
704701
2017/06/04(日) 21:32:01.46ID:4oCtnXWZ 変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。
705名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:45:38.14ID:dx+hQvRt よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
706名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 09:52:20.69ID:vNFRAKEy メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
707名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 10:15:46.99ID:v+LK3y4m アタッチする
708名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 10:17:07.90ID:v+LK3y4m と、うまいくいくとあたっしは思うよ
709名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 11:56:20.74ID:nH49Mp1F わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
710名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 11:58:55.39ID:v+LK3y4m なんで引き止めないといけないんだよ
711名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:01:36.85ID:qIwoH6Z7 インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
712名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:03:26.53ID:vNFRAKEy 説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:08:32.97ID:v+LK3y4m714名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:20:11.45ID:qIwoH6Z7715名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 12:21:44.99ID:vNFRAKEy >>713
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。
716名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 18:59:48.15ID:77a8zcNS やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ
そりゃ分からんわ
717名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:39:38.46ID:kjsYA+Vp ダイナミックピッチってなに?いいもの?
718名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:42:21.17ID:77a8zcNS そりゃもうピッチピッチですがな
719名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:44:21.56ID:kjsYA+Vp まじか。よかったらもうちょい教えて
720名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:46:55.15ID:77a8zcNS http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
721名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:50:17.65ID:kjsYA+Vp 音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう
722名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:54:21.99ID:77a8zcNS http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
723名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:01:50.91ID:wtkAuzBx FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
724名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:43:30.39ID:exquWNxZ EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
725名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:45:14.98ID:8L2e2Yoc 心配ならバックアップしとけばいいのに
726名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:50:03.14ID:exquWNxZ プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
そこだけバックアップしとけばおk?
727名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:02:49.63ID:8L2e2Yoc そう言われたら自信がないな
728名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:03:15.98ID:oPcK9Hhs あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
729名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:08:00.34ID:exquWNxZ ありがとうございます!
730701
2017/06/08(木) 21:18:52.86ID:C2KamxWh >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
731名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:29:33.52ID:8L2e2Yoc キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
732名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:31:40.34ID:8L2e2Yoc なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
733名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:41:09.75ID:oPcK9Hhs アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
734701
2017/06/08(木) 23:18:13.17ID:C2KamxWh ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
735名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 23:23:38.91ID:8L2e2Yoc いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
736名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:17:38.80ID:vBNgiNQT >>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
737名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:45:02.56ID:zR6KvyS+ オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
738名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 01:07:34.72ID:zR6KvyS+ アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
739701
2017/06/09(金) 12:58:43.02ID:S079oHJJ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
740名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 18:41:06.22ID:vBNgiNQT 確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
741名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:07:55.66ID:uwYzuMeI 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
742名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:19:39.79ID:zR6KvyS+ あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
こちらはわからんのに答えられるわけがない
743名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:34:16.29ID:h6X83AcJ >>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
744名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:41:23.13ID:J/u56Kv+ >>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
745名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 21:23:54.61ID:c3WS6zUP デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
746名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:32:12.21ID:uwYzuMeI747名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:36:00.01ID:uwYzuMeI748名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:51:17.05ID:uwYzuMeI >>742
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
749名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 23:41:33.04ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
750名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:03:29.03ID:rl7FYgyF >>749
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
751名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:23:44.41ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
752名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 13:37:48.91ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
753名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 15:24:12.27ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
754名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:08:03.46ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 07:12:13.37ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
イース1みたいな感じです
756名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 08:37:21.81ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない
757名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:36:30.83ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
758名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:49:25.63ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
意外と適切かもしれぬ
759名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:16:48.59ID:8tn33+SV >>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:31:11.92ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
アクションならUnityの方が良いかもね
761名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:32:55.31ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
762名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:04:36.01ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
763名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:30:19.96ID:2fTH40K7 >>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
764名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:16:18.78ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
765名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:42:02.06ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
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2017/06/13(火) 18:16:50.07ID:bC0snj2T767名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:12:26.00ID:yqekuzgA768名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:26:13.46ID:GJegCrjt モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:37:00.16ID:f4wkea4t ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
770名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:44:38.51ID:dwpC3ym1 モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
771名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 08:57:32.16ID:wInSf7F+ 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
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2017/06/14(水) 12:34:23.53ID:+CGlx6Bn 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
773名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 12:43:48.00ID:wInSf7F+774名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:10:55.40ID:+CGlx6Bn すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
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2017/06/14(水) 14:07:40.41ID:FLSqK9tm >>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
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2017/06/14(水) 14:21:26.85ID:wInSf7F+ ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
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2017/06/14(水) 14:32:15.95ID:0cceJ/lF >>772
お、エネミーゼロぅー!
お、エネミーゼロぅー!
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2017/06/14(水) 15:01:36.46ID:wInSf7F+ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
マシナリウムみたいな
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2017/06/14(水) 15:27:22.64ID:Nj58owpR 質問スレだよねここ?
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2017/06/14(水) 15:29:13.22ID:Y03yzoRK コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
パッセンジャーの逆パターン
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2017/06/14(水) 18:55:08.50ID:wInSf7F+ グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
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2017/06/14(水) 19:00:26.70ID:J35VuiQe E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
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2017/06/14(水) 19:47:21.99ID:5QDw6l3U >>772
飯野さん安らかに眠って
飯野さん安らかに眠って
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2017/06/14(水) 22:30:04.35ID:krPovcjB 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
宇宙船行ったこと無いし
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2017/06/14(水) 23:39:40.99ID:juDWKVTK ようやく極める本終わった・・・疲れた
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2017/06/15(木) 00:37:22.30ID:RnGb9X+u 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
前の方のことすっかり忘れてる
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2017/06/15(木) 01:16:09.30ID:UvzHyIr2 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
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