unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP717名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:39:38.46ID:kjsYA+Vp ダイナミックピッチってなに?いいもの?
718名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:42:21.17ID:77a8zcNS そりゃもうピッチピッチですがな
719名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:44:21.56ID:kjsYA+Vp まじか。よかったらもうちょい教えて
720名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:46:55.15ID:77a8zcNS http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい
721名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:50:17.65ID:kjsYA+Vp 音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう
722名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 20:54:21.99ID:77a8zcNS http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
ああ、ごめんまちがえたこっちだ
723名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:01:50.91ID:wtkAuzBx FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?
724名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:43:30.39ID:exquWNxZ EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?
725名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:45:14.98ID:8L2e2Yoc 心配ならバックアップしとけばいいのに
726名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 16:50:03.14ID:exquWNxZ プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?
そこだけバックアップしとけばおk?
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2017/06/08(木) 17:02:49.63ID:8L2e2Yoc そう言われたら自信がないな
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2017/06/08(木) 17:03:15.98ID:oPcK9Hhs あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな
729名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 17:08:00.34ID:exquWNxZ ありがとうございます!
730701
2017/06/08(木) 21:18:52.86ID:C2KamxWh >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。
731名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:29:33.52ID:8L2e2Yoc キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。
732名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:31:40.34ID:8L2e2Yoc なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。
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2017/06/08(木) 21:41:09.75ID:oPcK9Hhs アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね
734701
2017/06/08(木) 23:18:13.17ID:C2KamxWh ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。
735名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 23:23:38.91ID:8L2e2Yoc いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…
736名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:17:38.80ID:vBNgiNQT >>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg
737名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 00:45:02.56ID:zR6KvyS+ オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。
738名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 01:07:34.72ID:zR6KvyS+ アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ
739701
2017/06/09(金) 12:58:43.02ID:S079oHJJ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。
740名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 18:41:06.22ID:vBNgiNQT 確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜
741名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:07:55.66ID:uwYzuMeI 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?
742名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:19:39.79ID:zR6KvyS+ あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない
こちらはわからんのに答えられるわけがない
743名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:34:16.29ID:h6X83AcJ >>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?
744名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 20:41:23.13ID:J/u56Kv+ >>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg
745名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 21:23:54.61ID:c3WS6zUP デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ
746名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:32:12.21ID:uwYzuMeI747名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:36:00.01ID:uwYzuMeI748名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 22:51:17.05ID:uwYzuMeI >>742
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png
のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。
749名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 23:41:33.04ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
750名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:03:29.03ID:rl7FYgyF >>749
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
751名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 01:23:44.41ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
752名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 13:37:48.91ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
753名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 15:24:12.27ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
754名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:08:03.46ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 07:12:13.37ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
イース1みたいな感じです
756名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 08:37:21.81ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない
757名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:36:30.83ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
758名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:49:25.63ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
意外と適切かもしれぬ
759名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:16:48.59ID:8tn33+SV >>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:31:11.92ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
アクションならUnityの方が良いかもね
761名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:32:55.31ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
762名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:04:36.01ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
763名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:30:19.96ID:2fTH40K7 >>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
764名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:16:18.78ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
765名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:42:02.06ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
766名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:16:50.07ID:bC0snj2T767名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:12:26.00ID:yqekuzgA768名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:26:13.46ID:GJegCrjt モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:37:00.16ID:f4wkea4t ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
770名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 21:44:38.51ID:dwpC3ym1 モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
771名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 08:57:32.16ID:wInSf7F+ 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
772名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 12:34:23.53ID:+CGlx6Bn 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
773名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 12:43:48.00ID:wInSf7F+774名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:10:55.40ID:+CGlx6Bn すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
775名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:07:40.41ID:FLSqK9tm >>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
776名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:26.85ID:wInSf7F+ ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
777名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:32:15.95ID:0cceJ/lF >>772
お、エネミーゼロぅー!
お、エネミーゼロぅー!
778名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:01:36.46ID:wInSf7F+ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
マシナリウムみたいな
779名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:27:22.64ID:Nj58owpR 質問スレだよねここ?
780名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 15:29:13.22ID:Y03yzoRK コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
パッセンジャーの逆パターン
781名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 18:55:08.50ID:wInSf7F+ グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
782名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:00:26.70ID:J35VuiQe E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
783名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:47:21.99ID:5QDw6l3U >>772
飯野さん安らかに眠って
飯野さん安らかに眠って
784名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:30:04.35ID:krPovcjB 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
宇宙船行ったこと無いし
785名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:39:40.99ID:juDWKVTK ようやく極める本終わった・・・疲れた
786名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:37:22.30ID:RnGb9X+u 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
前の方のことすっかり忘れてる
787名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 01:16:09.30ID:UvzHyIr2 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
788名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:04:15.94ID:ODZhX5SS 実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
789名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:44:31.08ID:YTb0ymJY 結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
790名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:06:59.51ID:YTb0ymJY791名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 02:13:00.81ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
ややこしいわ
792名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 18:14:18.05ID:uHsNOAcA やるな
俺はまだまだだ
俺はまだまだだ
793名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:53:17.41ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
794名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:57:59.09ID:Khl9zKF/ コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
いたずらっ子め
795名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:59:04.68ID:Khl9zKF/ バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
〜心の俳句〜
796名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:43:18.91ID:nWXVyWeN 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
797名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:22:47.43ID:mhdqwAhb https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
798名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:55:31.07ID:24RdkSzM バロス
799名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:08:46.05ID:c3sDUKuo ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
800名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:30:25.34ID:Khl9zKF/ 荒ぶる鷹のポーズじゃないか
801名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:28:30.68ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
802名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 06:09:01.03ID:SFu4aGah 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
803名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 10:51:22.71ID:YNwNMbiN 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
804名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 11:44:22.06ID:v+Wa2Y38 AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
内容次第
805名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 06:44:08.19ID:mK/7atj2 >>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
806名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:33:43.84ID:14q2ySoi ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
前、インディーであったけど
807名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:51:37.48ID:jEwXSRj2 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
808名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:05:15.55ID:nArg3ZYM 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
809名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:34:54.61ID:O1WmIjVK 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
世の中何が流行るか分からないからな
810名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 15:38:09.23ID:jezSxgKS 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
811名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 16:35:58.26ID:2EtqqM2U 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
812名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 18:56:56.88ID:jezSxgKS ローカル座標になっているとか・・・?
813名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:32:38.16ID:xF7xn5Zk 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
814名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:58:14.79ID:yY33kgaP それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
815名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:44:44.90ID:xF7xn5Zk >>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
816名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:45:32.38ID:V3IP5/Vf このスレでよく出るトラブルだよなそれw
817名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 14:28:12.52ID:9DAlkFmb バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
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