unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP2017/01/10(火) 10:48:01.46ID:X1+oYgf0
75名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 12:34:03.22ID:w51MKXky ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
2017/01/11(水) 00:00:05.36ID:zCwlDFAQ
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
2017/01/11(水) 00:48:18.41ID:SUZrEj6b
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
2017/01/11(水) 20:56:19.29ID:nI2wrv4W
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 11:15:36.55ID:JXa5MQSD 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
2017/01/12(木) 13:09:14.90ID:ypv3FbJB
2017/01/12(木) 19:50:32.31ID:QLxpybxB
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
2017/01/12(木) 20:46:32.73ID:XZdPWzds
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
2017/01/12(木) 21:22:08.07ID:ypv3FbJB
2017/01/12(木) 21:26:56.69ID:ypv3FbJB
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
2017/01/12(木) 21:54:46.60ID:XZdPWzds
2017/01/12(木) 22:31:43.40ID:ypv3FbJB
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
2017/01/12(木) 22:37:39.20ID:XZdPWzds
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
2017/01/12(木) 22:50:14.27ID:ypv3FbJB
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
2017/01/12(木) 23:22:48.48ID:XZdPWzds
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
2017/01/12(木) 23:51:37.68ID:ypv3FbJB
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
2017/01/13(金) 00:35:50.39ID:jev4hfuZ
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
2017/01/13(金) 00:50:30.37ID:RdHX1rkV
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
2017/01/13(金) 01:19:29.70ID:QOTRCEUE
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
2017/01/13(金) 01:32:13.16ID:HPgeKaz/
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
2017/01/13(金) 02:27:50.88ID:QOTRCEUE
まぁ、そうか、そうなるか
2017/01/13(金) 12:51:37.98ID:HPgeKaz/
2017/01/13(金) 13:07:49.97ID:HPgeKaz/
2017/01/13(金) 14:03:33.16ID:laz1NTFG
メガテンの新作もUnreal採用かー
2017/01/13(金) 15:04:02.69ID:jev4hfuZ
>>96
おーありがとうございます!
おーありがとうございます!
100名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 15:26:29.19ID:HPgeKaz/ >>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
101名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 17:40:08.40ID:RdHX1rkV こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
控えめに言って神、勉強になりやす!
102名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 15:43:17.98ID:KsWfczVI paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 18:13:55.70ID:QXnPf1nz ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
104名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:05:07.97ID:eB9GJSIX >>103
コリジョンついてないんじゃ?
コリジョンついてないんじゃ?
105名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 23:06:37.03ID:trvEnS6I >>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
106名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 01:19:29.68ID:8Loi0B53 blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 01:30:59.82ID:wq3pwPmM108名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 04:26:17.32ID:GpB+zc5+ http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
109名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 06:23:53.01ID:4DXtWu24 >>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
110名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 08:27:04.60ID:8Loi0B53 >>107
ありがとう!試してみます!
ありがとう!試してみます!
111名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 09:45:40.90ID:W6qcPp5B112名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 16:55:08.59ID:37cee3/V Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
113名前は開発中のものです。
2017/01/16(月) 18:20:26.52ID:KRhoE/6h114名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 01:32:13.02ID:rUgJGPDy かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
115名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 23:03:49.12ID:FGXvX/Mg fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
116名前は開発中のものです。
2017/01/17(火) 23:37:33.57ID:jDHP2eaC ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
117名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 03:01:24.01ID:wbppFEAB ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
118名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 14:11:22.59ID:yNUq9g8W VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
119名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 18:53:24.98ID:CwOgWq4R 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
120名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 19:29:20.32ID:sVAOdJq3 それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ
121siita
2017/01/24(火) 13:02:27.72ID:Q4UqDsdE Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
122名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 13:33:33.92ID:5hS0BzLx なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 15:55:12.72ID:Q4UqDsdE ん〜...だめですね...
124名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 16:55:05.66ID:Xga90ZRX >>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
125名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 21:49:01.63ID:Q4UqDsdE >>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
126名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:17:48.45ID:Xga90ZRX >>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
127名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:40:13.18ID:Q4UqDsdE >>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
128名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 15:45:54.15ID:XReQR/E/ リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
129名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:01:16.59ID:vhcebEh2 自分で答えを言ってるのでは…
130名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:12:12.35ID:XReQR/E/131名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 16:18:48.83ID:rXtuh/xx そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
132名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 19:42:16.94ID:DW3tJG9c スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
133名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 20:15:15.29 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
134名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 03:08:07.40ID:ODg4tf/o 構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
135名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:02:19.88ID:nfVxeM5V Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人
教えてエロい人
136名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:15:31.72ID:8QrbrfqZ コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
137名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:17:54.37ID:nfVxeM5V おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
138名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:42:21.35ID:VX/2drx7139名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 22:30:21.47ID:ODg4tf/o >>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
140名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 23:13:20.04ID:VX/2drx7 >>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
141名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 23:42:33.74ID:ODg4tf/o142名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 02:12:06.19ID:hpRdsg4R トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
143名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 05:05:34.63ID:jv2BjFDL ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 06:03:35.15ID:jv2BjFDL145名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 08:13:28.44ID:4jA9KM9E >>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
146名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 17:30:42.18ID:WsywwVlC オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
どうしたら出来るんでしょか?
147名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 19:26:25.44ID:BHUiWMC9 GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
148名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 21:16:51.64ID:pmMpJKqR ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
149名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 02:50:16.23ID:38H359hg アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
150名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 04:31:58.73 FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
何かキーワードなどを教えてください
151名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 09:27:15.96ID:e12rdHKL とりあえずMove Component To使ってみて
152名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 23:59:52.99ID:KHW22zd+ マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
153名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 01:04:57.41ID:Vt33LS7d 流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
154名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:41:28.22ID:sv6UjUgh レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
155名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:48:24.51ID:2VYtbPSp 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
156名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:19:28.64ID:bfmoTlmW 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
157名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:45:09.11ID:2VYtbPSp お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
158名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 09:41:02.42ID:bfmoTlmW できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
159名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:03:37.57ID:Je5aOSR/ >>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
160名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 03:42:25.07ID:XT2jQxm2 エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ
saveオブジェクト
┗動的配列
おっと、まだ調べてない事があったな……
さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ
saveオブジェクト
┗動的配列
おっと、まだ調べてない事があったな……
161名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 17:15:46.79ID:VeWUQWrf saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
162ノベルゲーム仮(5%)
2017/02/04(土) 19:57:16.06ID:IBXJ1EMo なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
163名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 00:15:47.33ID:XNjLwOKy かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
164名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 00:39:09.99ID:Ip5nWsIZ なにそれ酷い
165名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:24:02.80ID:XNjLwOKy166名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:47:25.21ID:Ip5nWsIZ マジか
貼ってくれてありがとう
貼ってくれてありがとう
167名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 03:59:18.90ID:XNjLwOKy やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
168名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 04:41:17.74ID:m5Diu+st 【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
169名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 04:45:00.33ID:Ip5nWsIZ 調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
170名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:06:15.13ID:sfuJRs7H171名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 16:31:06.44ID:m5Diu+st >>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
172Blender使うマン
2017/02/05(日) 22:11:39.24ID:m5Diu+st 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
173名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 22:48:48.78ID:tirJDYdv バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
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