【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください
2017/06/10(土) 01:03:29.03ID:rl7FYgyF
>>749

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
2017/06/10(土) 01:23:44.41ID:Ym9WuhQ9
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
2017/06/11(日) 13:37:48.91ID:4E3ttJTY
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
2017/06/11(日) 15:24:12.27ID:ZGffNj3+
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
2017/06/11(日) 18:08:03.46ID:JY4plnI0
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
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2017/06/13(火) 07:12:13.37ID:b3Xe2oUN
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
2017/06/13(火) 08:37:21.81ID:K6vC95r/
UEでも作れるが、適切ではない
2017/06/13(火) 09:36:30.83ID:8tn33+SV
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
2017/06/13(火) 09:49:25.63ID:oDjcQ17m
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
2017/06/13(火) 10:16:48.59ID:8tn33+SV
>>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
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2017/06/13(火) 11:31:11.92ID:sUH5CP0+
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
2017/06/13(火) 11:32:55.31ID:bC0snj2T
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
2017/06/13(火) 13:04:36.01ID:mzHhI3ar
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
2017/06/13(火) 15:30:19.96ID:2fTH40K7
>>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
2017/06/13(火) 16:16:18.78ID:Sm1aPMUY
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
2017/06/13(火) 16:42:02.06ID:qdwYPR43
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
2017/06/13(火) 18:16:50.07ID:bC0snj2T
>>763
>>764
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか

>>765
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
2017/06/13(火) 21:12:26.00ID:yqekuzgA
>>766
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
2017/06/13(火) 21:26:13.46ID:GJegCrjt
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
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2017/06/13(火) 21:37:00.16ID:f4wkea4t
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
2017/06/13(火) 21:44:38.51ID:dwpC3ym1
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
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2017/06/14(水) 08:57:32.16ID:wInSf7F+
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
2017/06/14(水) 12:34:23.53ID:+CGlx6Bn
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
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2017/06/14(水) 12:43:48.00ID:wInSf7F+
>>772
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな
2017/06/14(水) 13:10:55.40ID:+CGlx6Bn
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
2017/06/14(水) 14:07:40.41ID:FLSqK9tm
>>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
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2017/06/14(水) 14:21:26.85ID:wInSf7F+
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
2017/06/14(水) 14:32:15.95ID:0cceJ/lF
>>772
お、エネミーゼロぅー!
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2017/06/14(水) 15:01:36.46ID:wInSf7F+
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
2017/06/14(水) 15:27:22.64ID:Nj58owpR
質問スレだよねここ?
2017/06/14(水) 15:29:13.22ID:Y03yzoRK
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
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2017/06/14(水) 18:55:08.50ID:wInSf7F+
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
2017/06/14(水) 19:00:26.70ID:J35VuiQe
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
2017/06/14(水) 19:47:21.99ID:5QDw6l3U
>>772
飯野さん安らかに眠って
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2017/06/14(水) 22:30:04.35ID:krPovcjB
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
2017/06/14(水) 23:39:40.99ID:juDWKVTK
ようやく極める本終わった・・・疲れた
2017/06/15(木) 00:37:22.30ID:RnGb9X+u
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
2017/06/15(木) 01:16:09.30ID:UvzHyIr2
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
2017/06/15(木) 02:04:15.94ID:ODZhX5SS
実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
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2017/06/15(木) 07:44:31.08ID:YTb0ymJY
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
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2017/06/15(木) 10:06:59.51ID:YTb0ymJY
>>783
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
2017/06/16(金) 02:13:00.81ID:CdAcIAo/
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
2017/06/16(金) 18:14:18.05ID:uHsNOAcA
やるな
俺はまだまだだ
2017/06/18(日) 12:53:17.41ID:qu/jkv59
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
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2017/06/18(日) 13:57:59.09ID:Khl9zKF/
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
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2017/06/18(日) 13:59:04.68ID:Khl9zKF/
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜
2017/06/18(日) 14:43:18.91ID:nWXVyWeN
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
2017/06/18(日) 17:22:47.43ID:mhdqwAhb
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
2017/06/18(日) 17:55:31.07ID:24RdkSzM
バロス
2017/06/18(日) 19:08:46.05ID:c3sDUKuo
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
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2017/06/18(日) 20:30:25.34ID:Khl9zKF/
荒ぶる鷹のポーズじゃないか
2017/06/18(日) 22:28:30.68ID:ymYc7d/c
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

http://imgur.com/a/wBvUE

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
2017/06/19(月) 06:09:01.03ID:SFu4aGah
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
2017/06/19(月) 10:51:22.71ID:YNwNMbiN
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
2017/06/19(月) 11:44:22.06ID:v+Wa2Y38
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
2017/06/20(火) 06:44:08.19ID:mK/7atj2
>>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
806名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 18:33:43.84ID:14q2ySoi
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
2017/06/20(火) 18:51:37.48ID:jEwXSRj2
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
2017/06/20(火) 19:05:15.55ID:nArg3ZYM
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
2017/06/20(火) 19:34:54.61ID:O1WmIjVK
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
2017/06/21(水) 15:38:09.23ID:jezSxgKS
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
2017/06/21(水) 16:35:58.26ID:2EtqqM2U
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします
2017/06/21(水) 18:56:56.88ID:jezSxgKS
ローカル座標になっているとか・・・?
2017/06/22(木) 07:32:38.16ID:xF7xn5Zk
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
2017/06/22(木) 07:58:14.79ID:yY33kgaP
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
2017/06/22(木) 08:44:44.90ID:xF7xn5Zk
>>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
2017/06/22(木) 08:45:32.38ID:V3IP5/Vf
このスレでよく出るトラブルだよなそれw
2017/06/22(木) 14:28:12.52ID:9DAlkFmb
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
818名前は開発中のものです。
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2017/06/24(土) 09:15:10.92ID:gq3gr7HE
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
2017/06/24(土) 09:18:34.34ID:r91F5Zga
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
2017/06/24(土) 09:41:34.43ID:UHPC8BVg
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
2017/06/24(土) 12:07:52.89ID:2he97jfk
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
822名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 12:18:48.54ID:5FBVKT2G
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
2017/06/27(火) 01:38:55.69ID:UEnILWqG
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
2017/06/30(金) 22:16:14.16ID:s2ieNcYy
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
2017/07/01(土) 21:36:21.46ID:LcsArc2u
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
2017/07/01(土) 21:37:51.17ID:LcsArc2u
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
2017/07/01(土) 22:32:57.25ID:a5HZXiOB
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
2017/07/01(土) 23:59:34.03ID:J5yQpYPe
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
2017/07/02(日) 00:36:03.95ID:+KXFroVH
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
2017/07/02(日) 00:40:34.08ID:6xTFN0rN
Excelで作ったデータを読めるぞ
2017/07/04(火) 12:13:42.21ID:oc4Bzs2z
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
2017/07/05(水) 08:44:23.21ID:Dh1Yr6J8
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
2017/07/05(水) 10:42:00.45ID:V9Eo2ope
>>832
その発送はなかった
2017/07/05(水) 22:41:43.25ID:OSu8K6wP
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
2017/07/05(水) 22:42:40.97ID:tzN7pEB4
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
836名前は開発中のものです。
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2017/07/08(土) 06:56:16.29ID:WsW+BqM9
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
2017/07/08(土) 07:00:51.48ID:19Z6Uu3t
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
2017/07/08(土) 09:40:07.82ID:2DnVEcsT
>>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
2017/07/08(土) 10:51:06.48ID:19Z6Uu3t
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
2017/07/09(日) 18:46:09.37ID:2P6tYjMw
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/09(日) 18:55:05.63ID:ZnijsNKq
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
2017/07/09(日) 19:00:00.43ID:D/O+SRkZ
>>841
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。
843名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
垢版 |
2017/07/10(月) 07:47:58.66ID:dLKINVAe
>>842
無料エンジンってないですよね
ツクール以外
2017/07/10(月) 08:35:38.66ID:D4omcehN
>>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
2017/07/10(月) 09:42:25.88ID:zW+YZv/9
>>843
Unity
2017/07/10(月) 09:43:17.90ID:RgpNt/xY
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
2017/07/10(月) 12:05:36.37ID:qaDJVBwO
>>843
プリシー
http://plicy.net/
848名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/10(月) 14:14:54.67ID:dLKINVAe
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
849名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 14:28:34.09ID:4eom5rGc
2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近
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