unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/12/14(水) 05:24:17.65ID:fLb5UwcP790名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:06:59.51ID:YTb0ymJY791名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 02:13:00.81ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
ややこしいわ
792名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 18:14:18.05ID:uHsNOAcA やるな
俺はまだまだだ
俺はまだまだだ
793名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:53:17.41ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ
794名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:57:59.09ID:Khl9zKF/ コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
いたずらっ子め
795名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:59:04.68ID:Khl9zKF/ バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
〜心の俳句〜
796名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:43:18.91ID:nWXVyWeN 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
797名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:22:47.43ID:mhdqwAhb https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
798名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:55:31.07ID:24RdkSzM バロス
799名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:08:46.05ID:c3sDUKuo ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
800名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:30:25.34ID:Khl9zKF/ 荒ぶる鷹のポーズじゃないか
801名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:28:30.68ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
802名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 06:09:01.03ID:SFu4aGah 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
803名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 10:51:22.71ID:YNwNMbiN 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
804名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 11:44:22.06ID:v+Wa2Y38 AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
内容次第
805名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 06:44:08.19ID:mK/7atj2 >>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
806名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:33:43.84ID:14q2ySoi ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
前、インディーであったけど
807名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 18:51:37.48ID:jEwXSRj2 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
808名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:05:15.55ID:nArg3ZYM 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
809名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:34:54.61ID:O1WmIjVK 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
世の中何が流行るか分からないからな
810名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 15:38:09.23ID:jezSxgKS 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
811名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 16:35:58.26ID:2EtqqM2U 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします
812名前は開発中のものです。
2017/06/21(水) 18:56:56.88ID:jezSxgKS ローカル座標になっているとか・・・?
813名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:32:38.16ID:xF7xn5Zk 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ
814名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:58:14.79ID:yY33kgaP それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
815名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:44:44.90ID:xF7xn5Zk >>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
816名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 08:45:32.38ID:V3IP5/Vf このスレでよく出るトラブルだよなそれw
817名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 14:28:12.52ID:9DAlkFmb バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
818名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:15:10.92ID:gq3gr7HE 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
zbrushでできる?
819名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:18:34.34ID:r91F5Zga ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
820名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 09:41:34.43ID:UHPC8BVg リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
821名前は開発中のものです。
2017/06/24(土) 12:07:52.89ID:2he97jfk 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
822名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 12:18:48.54ID:5FBVKT2G ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
823名前は開発中のものです。
2017/06/27(火) 01:38:55.69ID:UEnILWqG 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
824名前は開発中のものです。
2017/06/30(金) 22:16:14.16ID:s2ieNcYy マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
825名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 21:36:21.46ID:LcsArc2u 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど
826名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 21:37:51.17ID:LcsArc2u presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
一番素直かな?
827名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 22:32:57.25ID:a5HZXiOB 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
828名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 23:59:34.03ID:J5yQpYPe overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
829名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:36:03.95ID:+KXFroVH 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
830名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:40:34.08ID:6xTFN0rN Excelで作ったデータを読めるぞ
831名前は開発中のものです。
2017/07/04(火) 12:13:42.21ID:oc4Bzs2z 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
832名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 08:44:23.21ID:Dh1Yr6J8 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました
833名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 10:42:00.45ID:V9Eo2ope >>832
その発送はなかった
その発送はなかった
834名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:41:43.25ID:OSu8K6wP キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?
835名前は開発中のものです。
2017/07/05(水) 22:42:40.97ID:tzN7pEB4 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理
そうでないなら無理
836名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 06:56:16.29ID:WsW+BqM9 マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?
837名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 07:00:51.48ID:19Z6Uu3t それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ
小一時間考えてくれ
838名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 09:40:07.82ID:2DnVEcsT >>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?
839名前は開発中のものです。
2017/07/08(土) 10:51:06.48ID:19Z6Uu3t カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な
840名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 18:46:09.37ID:2P6tYjMw unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです
841名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 18:55:05.63ID:ZnijsNKq unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね
842名前は開発中のものです。
2017/07/09(日) 19:00:00.43ID:D/O+SRkZ843名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/07/10(月) 07:47:58.66ID:dLKINVAe844名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 08:35:38.66ID:D4omcehN >>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers
845名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 09:42:25.88ID:zW+YZv/9 >>843
Unity
Unity
846名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 09:43:17.90ID:RgpNt/xY ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ
847名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 12:05:36.37ID:qaDJVBwO848名前は開発中のものです。
2017/07/10(月) 14:14:54.67ID:dLKINVAe ↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね
849名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 14:28:34.09ID:4eom5rGc 2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近
850名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 14:36:48.95ID:1ww4YwuG なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!
851名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 15:45:48.88ID:vRgZZZyq もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ
852名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 15:47:26.20ID:1ww4YwuG 正論!
853名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 18:14:48.21ID:ac6nMqz1 なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?
これでゲームってどうやって作るの?
854名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 18:16:07.44ID:dRBrZHzS 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?
855名前は開発中のものです。
2017/07/11(火) 19:00:56.00ID:Yd2EDZSh まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー
856名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 01:55:51.32ID:TKljtfAc >>841
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん
857名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 02:05:37.45ID:tRoq+OBL 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな
858名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 02:36:45.80ID:GBIXkkv/ 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい
859名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 15:51:27.59ID:vfpwKi/W 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった
860名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 15:52:35.48ID:X17SIZP1 エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる
861名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 16:27:13.33ID:psGdq6wY UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…
862名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 20:45:42.57ID:z4VMIjOx エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験
未経験
863名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 20:46:12.74ID:X17SIZP1 パッケージングやったことないから分からんわ
864名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:03:26.91ID:jsYbA6TM なんのためにUE4使ってんだよ
865名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:06:43.95ID:X17SIZP1 今作ってるんだよ!
866名前は開発中のものです。
2017/07/12(水) 21:34:35.39ID:sPIcPWPJ エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない
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2017/07/12(水) 21:35:43.65ID:X17SIZP1 それはえらーいこっちゃ
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2017/07/13(木) 02:42:41.00ID:bK33pgpR エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに
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2017/07/13(木) 03:00:00.36ID:TV96PDHP わたしは エラーイ はかせ
870名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 11:11:30.65ID:QcCpqY1C エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?
871名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 12:33:25.65ID:o5KdSIHf 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される
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2017/07/13(木) 12:34:32.83ID:a3G5Xp1Q 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい
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2017/07/13(木) 12:35:12.02ID:a3G5Xp1Q 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった
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2017/07/13(木) 13:57:24.36ID:QcCpqY1C エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない...)
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2017/07/13(木) 16:00:54.46ID:sfPNnnJn こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!
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2017/07/13(木) 16:35:55.61ID:gAd05PiQ おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?
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2017/07/13(木) 16:37:04.37ID:gAd05PiQ そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな
益々俺に有利そうだな
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2017/07/13(木) 17:21:39.63ID:lRV9GtoJ C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない
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2017/07/13(木) 18:41:30.62ID:BQbjcFY8 Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
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2017/07/13(木) 20:28:27.21ID:bK33pgpR 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで
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2017/07/13(木) 20:29:04.38ID:MGDggihB 神経質なやつだな
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2017/07/13(木) 20:47:55.81ID:bK33pgpR めっちゃ言われるわ
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2017/07/13(木) 20:49:32.70ID:MGDggihB それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか
構造体使うときとか
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2017/07/13(木) 21:51:19.36ID:MIll5c8t 外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?
885名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:02:01.46ID:MGDggihB 今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった
886名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:04:53.71ID:sfPNnnJn Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?
887名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:07:02.45ID:MGDggihB は?マジで?サンキュ!
888名前は開発中のものです。
2017/07/13(木) 22:17:39.25ID:MIll5c8t889名前は開発中のものです。
2017/07/14(金) 10:24:24.22ID:oXkybW1h 外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような
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