■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。
前スレ:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ (life time: 726日 14時間 37分 26秒)
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420211041/
(続きは>>2)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/01/01(日) 18:28:58.01ID:2T3YDha+2017/02/17(金) 11:15:47.74ID:BeqwOlNf
ゲーム内容
・1対1対戦
・囚人のジレンマを少し変更したオンラインゲーム
報告
・firebaseを使いリアルタイムサーバ連携を実装
・UnityエディタとAndroidでの通信対戦のプロトタイプを実装
>>135
私から意見を言うきっかけを作ってくださって感謝です。
カスと言われたのはショックでしたけどね。
・1対1対戦
・囚人のジレンマを少し変更したオンラインゲーム
報告
・firebaseを使いリアルタイムサーバ連携を実装
・UnityエディタとAndroidでの通信対戦のプロトタイプを実装
>>135
私から意見を言うきっかけを作ってくださって感謝です。
カスと言われたのはショックでしたけどね。
137名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:16:26.46ID:afVtDW1B 場をわきまえられない時点でどっちも頭おかしいのはわかった
138名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:40:40.79ID:RLrysuhD ボランティアだった人が告発したくなる気持ちも分かるかな。
実際のやり取りは知らないけど、このスレを見る限り、
のらりくらりと言い訳する姿勢といい、フリーライダーに徹することに躊躇が無い感じ。
このスレも含めて、一方的に利用されてただけという印象が強い
実際のやり取りは知らないけど、このスレを見る限り、
のらりくらりと言い訳する姿勢といい、フリーライダーに徹することに躊躇が無い感じ。
このスレも含めて、一方的に利用されてただけという印象が強い
139名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:55:13.65ID:TpOp8wnF マリオネットの人は自分勝手なとこもあったけど、スレの使い方は改善してるからまぁいいんじゃね
それより日本語も碌に使えない自称アドバイザーの不登校中学生が酷いわ
矛盾点指摘されて、僕中学生なのに大人気ない、説明してくれなきゃ理解できない、なんてよく言えるわ
それより日本語も碌に使えない自称アドバイザーの不登校中学生が酷いわ
矛盾点指摘されて、僕中学生なのに大人気ない、説明してくれなきゃ理解できない、なんてよく言えるわ
140名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 13:14:28.61ID:lYfz3v+7 当人たちがもういいやって言ってるんだからほっとけよ
部外者がギャーギャー言うのもスレ違いだ
部外者がギャーギャー言うのもスレ違いだ
141名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 22:36:38.80ID:GaQhauOF 中学生はまだ大人ではないので
大人げなくていいと思うな
そういうのは本物の大人になってからやればいい
大人げなくていいと思うな
そういうのは本物の大人になってからやればいい
142竜星戦記2【27.0%
2017/02/18(土) 12:27:19.91ID:8Tr+EzoA ごぶさたしてます。
なかなか捗らないのでモチベ維持したい。
・戦略画面のほとんどのコマンドは実行できる。
・艦隊も目標星系を選べば自動的に最短ルートを進む。
・敵艦隊と行き合うと戦場が設定され、そこでチマチマ撃ち合い、それをある程度操作できる。
プロトタイプにもまだなってないんだよなあ。
が、頑張るぞー
竜1の方は一応完成してるので、それも含めてご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
なかなか捗らないのでモチベ維持したい。
・戦略画面のほとんどのコマンドは実行できる。
・艦隊も目標星系を選べば自動的に最短ルートを進む。
・敵艦隊と行き合うと戦場が設定され、そこでチマチマ撃ち合い、それをある程度操作できる。
プロトタイプにもまだなってないんだよなあ。
が、頑張るぞー
竜1の方は一応完成してるので、それも含めてご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
143黒3(84.8%)
2017/02/20(月) 23:22:36.79ID:YYQocVds 災害発生時の処理は仕様を少し変えつつもほぼ実装終わり。
行動時の共通処理のうち、感情周りで仕様決まっていないところがあったので決めて実装。
感情含めたすべての共通処理が行動選択時にもれなく実行されてるか確認したり修正したり。
その他プレイして処理が間違えているところを適宜修正。
行動時の共通処理のうち、感情周りで仕様決まっていないところがあったので決めて実装。
感情含めたすべての共通処理が行動選択時にもれなく実行されてるか確認したり修正したり。
その他プレイして処理が間違えているところを適宜修正。
144名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 16:21:51.90ID:0SXmPSuf >>142
戦略マップを全然違う使い方する感じ?
前作は収入上げるだけの惑星が多かったから、ドロップなり地の利なり絡んでくるのは期待
敵の侵攻に対しわざと反応遅らせて特定惑星での会戦仕向けて限定アイテムゲットとかやってみたい
ただ、戦略マップ比重が重すぎたり内政までやっちゃうとほぼ雷神シリーズになってしまうからなあ
戦略マップを全然違う使い方する感じ?
前作は収入上げるだけの惑星が多かったから、ドロップなり地の利なり絡んでくるのは期待
敵の侵攻に対しわざと反応遅らせて特定惑星での会戦仕向けて限定アイテムゲットとかやってみたい
ただ、戦略マップ比重が重すぎたり内政までやっちゃうとほぼ雷神シリーズになってしまうからなあ
145竜
2017/02/21(火) 22:43:41.37ID:2rPChwJg >>144
2は戦略マップメインの陣取りゲームな感じです。
戦闘はちょこちょこ布陣をいじるミニゲーム程度にして。
内政?はなしで、星系ごとに防衛、駐留基地の数を増減させたりするくらい。
艦隊をどこに何個置いておくかみたいなボードゲームぽくなるのかな。
面白くなるかどうか不安です。
2は戦略マップメインの陣取りゲームな感じです。
戦闘はちょこちょこ布陣をいじるミニゲーム程度にして。
内政?はなしで、星系ごとに防衛、駐留基地の数を増減させたりするくらい。
艦隊をどこに何個置いておくかみたいなボードゲームぽくなるのかな。
面白くなるかどうか不安です。
146マリオネット(50%)
2017/02/22(水) 18:39:20.02ID:V+SdrxCM モデル数が足りなかったので,ツールを変えて新キャラを作成。
クイーン2体,ルーク3体,ポーン3体のモデルを追加。
クイーン2体,ルーク3体,ポーン3体のモデルを追加。
2017/02/22(水) 18:40:21.95ID:V+SdrxCM
一方的に何度も攻撃できないように「スタミナ」の概念を導入
148マリオネット(51%)
2017/03/01(水) 01:14:07.76ID:rx5YWN2P ・ゲーム内に大会出場AIを追加
・新キャラ追加によるバグの修正
・新キャラ追加によるバグの修正
149マリオネット(52%)
2017/03/02(木) 04:40:52.71ID:/kSxa3Md 新キャラ「ポーン」の実装
・特殊能力:キングへのダメージ2.5倍
・固有スキル:移動強化(次の移動力が+1)
・特殊能力:キングへのダメージ2.5倍
・固有スキル:移動強化(次の移動力が+1)
150マリオネット(55%)
2017/03/07(火) 04:22:38.03ID:NFUfZyP5 AI構築型対戦シミュレーションゲーム
・チュートリアルの追加
・コイン増減の変更
・チュートリアルの追加
・コイン増減の変更
151黒3(85.5%)
2017/03/07(火) 12:58:21.13ID:fAFG/ZEv 他の人も継続して書きこんで欲しいなー
--------------------------------------
病気のなりやすさの算出処理、閾値設定と判定処理。
日付変更時とか時間帯、天気変更時などの共通処理の記述をさらに簡素化。
注意すべきパラメータ表示の演出実装。ボタンやスコアのアイコン数種類作成。GUIの改良。
新コマンドについて詰めてないところがあったので仕様作成と実装中。
ここのところ既存実装部分の不具合修正作業がほとんどないので順調に進んでいる気がする。
--------------------------------------
病気のなりやすさの算出処理、閾値設定と判定処理。
日付変更時とか時間帯、天気変更時などの共通処理の記述をさらに簡素化。
注意すべきパラメータ表示の演出実装。ボタンやスコアのアイコン数種類作成。GUIの改良。
新コマンドについて詰めてないところがあったので仕様作成と実装中。
ここのところ既存実装部分の不具合修正作業がほとんどないので順調に進んでいる気がする。
152名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 22:35:04.48ID:WLxWGgtQ 黒3の人はどんなゲーム作ってるの?
更新内容見てるとシミュレーション系なのかな?
タイトルググっても引っかからないので
よかったら教えて
更新内容見てるとシミュレーション系なのかな?
タイトルググっても引っかからないので
よかったら教えて
153名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 01:18:24.93ID:L1XmEr0a154名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 01:21:29.81ID:L1XmEr0a url間違えたorz こちらがトップページです。
https://goo.gl/2rybni
https://goo.gl/2rybni
155名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 02:16:06.83ID:Mz1a6ih6 まさかの黒髪ロングjkの人だった
ブログやってたんだ
ブログやってたんだ
156マリオネット(56%)
2017/03/09(木) 08:47:21.97ID:g3yBs6W5 ・ポーンの仕様変更
・コイン増減の修正
・コイン増減の修正
157マリオネット(57%)
2017/03/11(土) 23:43:59.01ID:VDpRP7KS ・ポーンの仕様を再び変更
結局1ヶ月近く新キャラ追加によるバランス調節に時間を使っている。
結局1ヶ月近く新キャラ追加によるバランス調節に時間を使っている。
158resumi
2017/03/12(日) 01:16:36.20ID:4HIpI7NS159名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 05:14:15.47ID:8jF4fqhp >>158
アフィカス
アフィカス
160名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 07:46:25.35ID:0fVjNV1p チュートリアル作ってる人だけど、説明パネル4分の3は描けたと思う
あと専用のレベルデザインとシナリオはスクリプト書式が完成してるから早いっしょ
ひとつ、ゲーム本体にもまだ十分実装できてない要素があって、α版では未実装でいく
このまま手抜きなく進めたら過労死するかもな俺、本業のせいで
あと専用のレベルデザインとシナリオはスクリプト書式が完成してるから早いっしょ
ひとつ、ゲーム本体にもまだ十分実装できてない要素があって、α版では未実装でいく
このまま手抜きなく進めたら過労死するかもな俺、本業のせいで
161名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 15:20:11.21ID:cVxTTGU6 ウディタでひたすらDPSを追い求めるハクスラ作ろうとしてるけど
システム構築大変だなこりゃ
システム構築大変だなこりゃ
162名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 15:03:31.76ID:hTux7JUd163名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 12:37:43.34ID:cqBN5/vi164黒3(85.8%)
2017/03/19(日) 00:42:59.98ID:QEpY7XlI メインシナリオのエンディングまでのプレイテストの途中で出てきた不具合を
ひたすら修正したり、未実装の仕様を見つけては随時補ったり。
switchのarms(今春発売)が楽しみなので、armsが発売するまでに完成させる!と自分を追い込んでみる。
ひたすら修正したり、未実装の仕様を見つけては随時補ったり。
switchのarms(今春発売)が楽しみなので、armsが発売するまでに完成させる!と自分を追い込んでみる。
165名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 09:58:53.17ID:WJIIRk19 がんばれ。
166名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 19:49:18.93ID:gEvACWYm >>163
際限なく上がるDPSを受け止めてくれる敵も添えてほしいな
昔、ほう…と思ったのは、面を難しくするオプションが10種類50段階あって激ヌルから果てしなく難易度を上げられるTD
あとはDPS自慢を煽る演出盛り盛りすればドはまりよ
際限なく上がるDPSを受け止めてくれる敵も添えてほしいな
昔、ほう…と思ったのは、面を難しくするオプションが10種類50段階あって激ヌルから果てしなく難易度を上げられるTD
あとはDPS自慢を煽る演出盛り盛りすればドはまりよ
167マリオネット(58%)
2017/03/22(水) 07:09:38.70ID:uYIe2fHz ・大会優勝AIをゲーム内に追加
・新キャラ「ルーク」の追加(遠距離耐久型)
・ポーンの使用を速攻タイプに変更
・ガチャの廃止
順調に全キャラの実装が終了。
・新キャラ「ルーク」の追加(遠距離耐久型)
・ポーンの使用を速攻タイプに変更
・ガチャの廃止
順調に全キャラの実装が終了。
168マリオネット(59%)
2017/03/24(金) 11:47:54.08ID:gdWl5N2e ・遠距離攻撃にエフェクトを追加
・AI道場に「高速連続処理システム」を導入 以前の6倍速く対戦ができるようになった
・ポーンの待機時間遅延効果を 15→25に変更
・AI道場に「高速連続処理システム」を導入 以前の6倍速く対戦ができるようになった
・ポーンの待機時間遅延効果を 15→25に変更
169マリオネット(60%)
2017/03/27(月) 17:50:36.46ID:bh0svRLV ・twitterシェア機能の追加
・「超」高速処理システムの追加 (以前の10倍以上速くなり1試合0.2秒ほど)
対戦を高速化できたので,遺伝的アルゴリズムや機械学習の実装方法を調査中
・「超」高速処理システムの追加 (以前の10倍以上速くなり1試合0.2秒ほど)
対戦を高速化できたので,遺伝的アルゴリズムや機械学習の実装方法を調査中
170黒3(86%)
2017/03/28(火) 12:38:52.78ID:M72sB4NP 49地点ある基本地形の中に特殊地形を割り当てる処理を修正。
探索率の見せ方を修正。
時間帯とか発生している災害によってはイベントが進まなくなるように。
時間帯と今いる場所によるエンカウント調整処理を修正中。
キャラの表情変更処理途中。後で表情の絵を増やす。
引き続きシナリオテスト中。
探索率の見せ方を修正。
時間帯とか発生している災害によってはイベントが進まなくなるように。
時間帯と今いる場所によるエンカウント調整処理を修正中。
キャラの表情変更処理途中。後で表情の絵を増やす。
引き続きシナリオテスト中。
171マリオネット(61%)
2017/03/30(木) 17:49:43.84ID:x5dPNObd ・曜日別制限クエストの実装
・AI構築したときに,チーム間でデータがコピーされるバグを修正
・AI構築したときに,チーム間でデータがコピーされるバグを修正
172黒3(86.4%)
2017/04/03(月) 23:54:47.11ID:oFP3gRyC メインシナリオがテスト終わったので、他のシナリオを追加しテスト中。
2つめのシナリオが終わり。
前作同様に容器が無くても直接水が飲める機能を実装
災害発生時の流れが複雑だったのでシンプルなものに仕様変更
人口や治安度などのパラメータから待ち時間を算出する処理を実装。
その他不具合つぶしたり、漏れている細かい仕様を実装したり。
2つめのシナリオが終わり。
前作同様に容器が無くても直接水が飲める機能を実装
災害発生時の流れが複雑だったのでシンプルなものに仕様変更
人口や治安度などのパラメータから待ち時間を算出する処理を実装。
その他不具合つぶしたり、漏れている細かい仕様を実装したり。
173マリオネット(62%)
2017/04/07(金) 01:02:32.56ID:RxAry07V ・大会用送信フォームを作成
・海外版のための翻訳が半分終了
・海外版のための翻訳が半分終了
174マリオネット(63%)
2017/04/08(土) 04:25:50.04ID:csfzgZ3D ・翻訳が75%終了
・PC版のコピーバグを修正
・PC版のコピーバグを修正
175マリオネット(64%)
2017/04/14(金) 06:51:40.83ID:RDh+w/fO ・PC版の翻訳が100%終了(海外サイトへ公開)
・Android版を有料化へ移行&テスト(無料版を有料版に変えることはできないので作り直し)
・Android版を有料化へ移行&テスト(無料版を有料版に変えることはできないので作り直し)
176マリオネット(65%)
2017/04/19(水) 14:46:15.09ID:3VjDcmEo ・有料化に伴うテスト完了
・パスワードリセット機能の追加
・大会用AIをコピーできる機能の追加
・パスワードリセット機能の追加
・大会用AIをコピーできる機能の追加
177マリオネット(66%)
2017/04/29(土) 19:11:16.61ID:UCFu/DaB ・Plan数の追加
・スロット数の追加
・Plan変更条件の追加
・スロット数の追加
・Plan変更条件の追加
178名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 17:08:36.82ID:46VOOxub ふと思った事なんだけど、7日でゲームって作れるかな?
とりあえずブロック落としとかブラックジャックみたいなのまんまで作るんじゃなくて
こう、既存のものに+αした作品を作れるかな?的な質問なんだけどね
とりあえずブロック落としとかブラックジャックみたいなのまんまで作るんじゃなくて
こう、既存のものに+αした作品を作れるかな?的な質問なんだけどね
179名無し@キムチ
2017/04/30(日) 19:53:18.15ID:BUiN38Ru ヨナちゃんが活躍する格闘ゲームっぽいの製作スタートしました。ヨナちゃんを強くしたいです。ヨナちゃんを活躍させたいでーす♬
まだ全然できてないんだけど…、開発状況はこちらのURLで逐一報告していくつもりです。
http://book.geocities.jp/kimcyohn/3dcol.html
Unity勉強用のプロジェクトは、こちらのブログでゲーム画面を動画に取り込んで公開しています。ただし、あくまで勉強用なので、実につまらないゲームですが・・・
ここで学んだものを少しずつヨナちゃんプロジェクトのほうにも取り入れていく予定ですw
http://ameblo.jp/kimu-yona/entry-12268303185.html
まだ全然できてないんだけど…、開発状況はこちらのURLで逐一報告していくつもりです。
http://book.geocities.jp/kimcyohn/3dcol.html
Unity勉強用のプロジェクトは、こちらのブログでゲーム画面を動画に取り込んで公開しています。ただし、あくまで勉強用なので、実につまらないゲームですが・・・
ここで学んだものを少しずつヨナちゃんプロジェクトのほうにも取り入れていく予定ですw
http://ameblo.jp/kimu-yona/entry-12268303185.html
180名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 20:59:06.35ID:Y56n4a8u 308 名前:名無し@キムチ 2017/04/30(日) 19:41:21.93 ID:BUiN38Ru
>>307
ノベルゲームなんかつくったって全然面白くないだろ?
だったらゲームなんかつくらないほうがマシ。
ゲームってたら、もう3D格闘アクションしかないと思うがね・・・
>>307
ノベルゲームなんかつくったって全然面白くないだろ?
だったらゲームなんかつくらないほうがマシ。
ゲームってたら、もう3D格闘アクションしかないと思うがね・・・
181黒3(87%)
2017/05/02(火) 00:06:38.43ID:pqT1o/HR 6つくらいの中規模のシナリオを追加しました。
現在進行しているシナリオとか、これからどうすればよいかとかを一覧できるリストを作成。
あとは何度も発生する短いシナリオを8つくらい追加して、シナリオ周りは終わりの予定。
プログラム部分の残りは、戦闘の作り込みと拠点機能を単純化するところくらいかな。
現在進行しているシナリオとか、これからどうすればよいかとかを一覧できるリストを作成。
あとは何度も発生する短いシナリオを8つくらい追加して、シナリオ周りは終わりの予定。
プログラム部分の残りは、戦闘の作り込みと拠点機能を単純化するところくらいかな。
182名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 00:11:14.55ID:pqT1o/HR183マリオネット(67%)
2017/05/02(火) 22:06:54.18ID:vZlCbAL/ ・強化エフェクトの変更
・対戦と高速計算の処理が違うのを修正
>>178
参加したことないですが,こんな企画もあるので,参考になれば
https://unityroom.com/unity1weeks
・対戦と高速計算の処理が違うのを修正
>>178
参加したことないですが,こんな企画もあるので,参考になれば
https://unityroom.com/unity1weeks
184名無し@キムチ
2017/05/03(水) 20:09:42.51ID:D1JUJQkt はじめてMakeHumanでつくったキャラをUnityにインポートしてモーションさせました。
キャラの名はヨナちゃんです。なかなか自分好みでよさげにおもったのですが、キャラが歩いてるところを後ろから見たら、肩幅が広すぎて男みたいに見えることに気付きました。
いまさら変更するのはめんどいし、このまま開発続行ですww
キャラの名はヨナちゃんです。なかなか自分好みでよさげにおもったのですが、キャラが歩いてるところを後ろから見たら、肩幅が広すぎて男みたいに見えることに気付きました。
いまさら変更するのはめんどいし、このまま開発続行ですww
185名無し@キムチ
2017/05/05(金) 23:45:00.24ID:AtSts0Wv 今日はヨナちゃんに3種類のキックをつけました。
3種類とも同じ方法でつけられるはずなのに、1種類ごとにどこかミスっていて、結構時間がかかってしまいましたw
明日はどんなモーションをつけようかなあ…
3種類とも同じ方法でつけられるはずなのに、1種類ごとにどこかミスっていて、結構時間がかかってしまいましたw
明日はどんなモーションをつけようかなあ…
186マリオネット(68%)
2017/05/08(月) 01:04:47.13ID:iVb8QlpF AIを構築して対戦するゲーム
・有料化に伴って,ユーザに継続的に広告を見せる必要がなくなったので,ログインボーナスを含めたコインを廃止
・代わりにトロフィー(実績)を追加
・今月の大会に団体戦を含めたので大会用のAI投稿システムを修正(未公開)
・有料化に伴って,ユーザに継続的に広告を見せる必要がなくなったので,ログインボーナスを含めたコインを廃止
・代わりにトロフィー(実績)を追加
・今月の大会に団体戦を含めたので大会用のAI投稿システムを修正(未公開)
187名無し@キムチ
2017/05/08(月) 01:18:05.95ID:Ecdaf8oY188マリオネット
2017/05/08(月) 01:37:01.80ID:iVb8QlpF189名無し@キムチ
2017/05/08(月) 21:50:48.60ID:UojQi6mu >>188
大会を主催していてファンも大勢いるのですね。すごいです!!
あなたの技術スキルは恐らくこの板でナンバーワンなのでしょうね。すごすぎます。
当方は初心者なので、まだまだゲームの形になるにはほど遠いです。(ゲームを目標にはしていないのですが…)
https://youtu.be/WHt0YcfzXWQ
大会を主催していてファンも大勢いるのですね。すごいです!!
あなたの技術スキルは恐らくこの板でナンバーワンなのでしょうね。すごすぎます。
当方は初心者なので、まだまだゲームの形になるにはほど遠いです。(ゲームを目標にはしていないのですが…)
https://youtu.be/WHt0YcfzXWQ
190黒3(88%)
2017/05/08(月) 23:05:35.26ID:RuJZMeJN レベルアップ時のステータスが上がる演出を実装しました。
前に作っていた拠点機能が複雑すぎたので、関係していたパラメータを半分にしたり、計算式を単純化してわかりやすくしました。
必殺技とスキルの仕様作成と実装中です。
前に作っていた拠点機能が複雑すぎたので、関係していたパラメータを半分にしたり、計算式を単純化してわかりやすくしました。
必殺技とスキルの仕様作成と実装中です。
191名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 01:39:00.24ID:45RMknGs また臭い奴が湧いてるな
相手すんなよ
相手すんなよ
192マリオネット
2017/05/09(火) 10:34:20.89ID:AerzI59P193名無し@キムチ
2017/05/09(火) 19:30:53.53ID:/5sAeROT >>192
面白いアニメをつくるのが目標です。
自分の妄想をアニメにしたものです。
ゲームをキャプチャーしてそれをつなぎ合わせてアニメをつくりたいんです。
ひとつのゲームにアニメのシーンになりそうなイベント盛り込むのが理想ですが、どうしても盛り込めないシーンは他のソフトを使って作ります。
面白いアニメをつくるのが目標です。
自分の妄想をアニメにしたものです。
ゲームをキャプチャーしてそれをつなぎ合わせてアニメをつくりたいんです。
ひとつのゲームにアニメのシーンになりそうなイベント盛り込むのが理想ですが、どうしても盛り込めないシーンは他のソフトを使って作ります。
194名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:23:33.64ID:45RMknGs 「キムチ」とか「ヨナ」とか臭すぎるんだよゴミが
まさか、未だにお前らに才能がないのを自覚してないとかギャグでもかますつもりかよ、国民のゴミ共が
他所でやれ
まさか、未だにお前らに才能がないのを自覚してないとかギャグでもかますつもりかよ、国民のゴミ共が
他所でやれ
195マリオ ネット(69%)
2017/05/11(木) 01:43:02.18ID:/tBP0bvy >>189
アニメですか
それはストーリーやグラフィックが大変そうですねぇ
私は,その辺り苦手なのでシステムから入りました。AIを構築して対戦するって言っても,なかなか制約が強いので,
何をパラメータとするのかが結構大変です。
グラフィック系も,細かいところは大変なんだと思いますが,Unityはアセットがあるので便利ですね。
アニメですか
それはストーリーやグラフィックが大変そうですねぇ
私は,その辺り苦手なのでシステムから入りました。AIを構築して対戦するって言っても,なかなか制約が強いので,
何をパラメータとするのかが結構大変です。
グラフィック系も,細かいところは大変なんだと思いますが,Unityはアセットがあるので便利ですね。
196名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:37:24.46ID:a+1Ohuyc ゲームの宣伝や仲間集めのために開発日記をブログメディアに掲載しませんか?
誰でもライター登録して記事を書けるサイトです
https://www.2ch.work/
ヤフカテ登録済みでSEOかなりいい感じです
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197名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:38:22.21ID:OxDvruK8 せっかく名前でNG登録してるんだから微妙に変えないで
198名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:52:09.92ID:yohJa1pi 同じく名前でNGしてるのに変えられたら困る
触ってる方も書き込む前に現行スレくらい見返したらいいのに
触ってる方も書き込む前に現行スレくらい見返したらいいのに
199名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:19:00.94ID:wUTyK2f8 >>195
キャラクターコントローラーは難しいですね。
radiusやheightをいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値に戻すとキャラが少し宙に浮いてしまいます。
何か解決策があると思うんですが、まだ始めたばかりなのでそんなバカみたいなことに結構手こずっていますw
キャラクターコントローラーは難しいですね。
radiusやheightをいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値に戻すとキャラが少し宙に浮いてしまいます。
何か解決策があると思うんですが、まだ始めたばかりなのでそんなバカみたいなことに結構手こずっていますw
2017/05/12(金) 07:52:31.01ID:OrhHjP/N
AI構築対戦ゲーム
・トロフィーのバグを修正
海外版を主流とするので,タイトルはこちらに変更します。
>>199
壁・床・敵などとの距離感は難しいですね。
私はそのあたりが面倒になったので,リアルタイム対戦から,ターン性に変えました。
ターン性なら距離感を整数値で扱えますし,内部での攻撃判定を描画するだけなのでとても扱いやすいです。
アニメとなるとそうはいかないと思いますが^^;
・トロフィーのバグを修正
海外版を主流とするので,タイトルはこちらに変更します。
>>199
壁・床・敵などとの距離感は難しいですね。
私はそのあたりが面倒になったので,リアルタイム対戦から,ターン性に変えました。
ターン性なら距離感を整数値で扱えますし,内部での攻撃判定を描画するだけなのでとても扱いやすいです。
アニメとなるとそうはいかないと思いますが^^;
201名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 12:10:21.40ID:gcbLjJmw とことん性根が腐ってるな
202名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 12:41:47.98ID:fd1NuSJ1 スレタイも>>1もまともに読めない2人が延々書き込んでて呆れる
いい加減スレチに気付いてくれ…
いい加減スレチに気付いてくれ…
203名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:04:12.96ID:hDPL/LYr 煽っていくスタイルwww
204名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:56:04.87ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
205名無し@キムチ
2017/05/14(日) 23:29:20.77ID:X4t/yc9H やっとヨナちゃんに敵が攻撃をしかけてくるアクションをつけました。
簡単そうで、実に、ふう〜…難しかったぁ…!!
次はやられた時に倒れる場面だけど、assetでインポートした倒れるモーションが何故かヨナちゃんにうまく合わず、まだ倒れるモーションができていない。
どうすればいいでしょうか?
簡単そうで、実に、ふう〜…難しかったぁ…!!
次はやられた時に倒れる場面だけど、assetでインポートした倒れるモーションが何故かヨナちゃんにうまく合わず、まだ倒れるモーションができていない。
どうすればいいでしょうか?
206黒3(88.4%)
2017/05/16(火) 11:25:47.78ID:/2Sfc/2G プレイヤーが使えるスキルを10種くらい実装しました。引き続き追加していきます。
207名無し@キムチ
2017/05/16(火) 20:25:24.85ID:ZEVa1uT3 自作ゲームのタイトル決まりました。
「プニヨナ」といタイトルです。
ヨナちゃんがラスボスである無敵の絶対女王「マヤマオ」を倒すのが目標のゲームです。
敵と戦うばかりじゃなくて、とちゅういろいろなイベントが楽しめるゲームにしたいです。
敵キャラが攻撃をしかけてくるアクションを実装しました。これは一見簡単そうに思うけど、実際やってみると基地外みたいに難しかったです。でもこれでひとつ峠を越えました。
「プニヨナ」といタイトルです。
ヨナちゃんがラスボスである無敵の絶対女王「マヤマオ」を倒すのが目標のゲームです。
敵と戦うばかりじゃなくて、とちゅういろいろなイベントが楽しめるゲームにしたいです。
敵キャラが攻撃をしかけてくるアクションを実装しました。これは一見簡単そうに思うけど、実際やってみると基地外みたいに難しかったです。でもこれでひとつ峠を越えました。
208名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 22:15:50.87ID:8qc6oKkC209名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 01:12:41.04ID:TqLOe6Ge 反日かどうかは知らんが、キャラをちゃん付けで呼んだり明らかなお触り禁止物件に触り続けたりでかなり香ばしいな
空気は読めなくても>>1くらいは読んでほしい
空気は読めなくても>>1くらいは読んでほしい
210プニヨナ
2017/05/17(水) 19:41:09.76ID:JgJTZGWw >>209
1を読みました。タイトルつけろとあったので、タイトルまだ決まってなかったので、「プニヨナ」とつけた次第です。
それを名前欄に「名無し@キムチ」ではなく、「プニヨナ」とすればいいわけですね。
開発状況も敵が攻撃してくるように実装したと報告しましたから、これで問題はなくなりましたね。
そんなわけで、これからもよろしくお願いします。
あと、「明らかなお触り禁止物件に触り続けたり」という意味がわかりませんが、当方が触り続けたお触り禁止物件とは何を意味するものですか?それは法にも触れるものですか?
参考までによろしくお願いします。
1を読みました。タイトルつけろとあったので、タイトルまだ決まってなかったので、「プニヨナ」とつけた次第です。
それを名前欄に「名無し@キムチ」ではなく、「プニヨナ」とすればいいわけですね。
開発状況も敵が攻撃してくるように実装したと報告しましたから、これで問題はなくなりましたね。
そんなわけで、これからもよろしくお願いします。
あと、「明らかなお触り禁止物件に触り続けたり」という意味がわかりませんが、当方が触り続けたお触り禁止物件とは何を意味するものですか?それは法にも触れるものですか?
参考までによろしくお願いします。
211名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 20:20:58.43ID:cVTNiTPS NG推奨
212プニヨナ
2017/05/18(木) 09:10:14.60ID:v78o5CNv カメラの視点をヨナちゃんの後ろから追随と前から追随に切り替えることができるようにしました。
またそれぞれの視点からズームイン、ズームアウトできるようにしました。
だんだんゲームの形になってきていますw
またそれぞれの視点からズームイン、ズームアウトできるようにしました。
だんだんゲームの形になってきていますw
2017/05/18(木) 12:02:05.81ID:WblWRx4U
https://www.youtube.com/watch?v=vXhmMrGaks4
なんとなくですが集団戦闘が入りました。
なんとなくですが集団戦闘が入りました。
214名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 12:03:38.21ID:WblWRx4U ひさしぶりで途中で投稿してしまいました…
さきほど作業が終了したのでbitsummitに行ってきます!
さきほど作業が終了したのでbitsummitに行ってきます!
215名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 16:58:01.16ID:ahzVINPu216プニヨナ(15%)
2017/05/18(木) 20:20:03.79ID:v78o5CNv ネットで調べるとシーンの推移はビルドしないと確認できないと書いてあったのですが、当方のはビルドしなくても推移します。バージョンが新しいためでしょうか?
>>213のものに比べるとおそまつなものですが、当方のゲームも少しづつ形になってきております↓
https://youtu.be/z-XMm29RHaE
>>213のものに比べるとおそまつなものですが、当方のゲームも少しづつ形になってきております↓
https://youtu.be/z-XMm29RHaE
217名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 23:35:18.07ID:1gNTcOdk218名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 03:32:46.31ID:vWgEZmpb >>210
あなたが度々話しかけてる人は色々と問題のある人だから相手をしない方がいいってこと
詳しくはこのスレの140あたりまで読んで察して
まともにスレ使ってくれるなら個人的には応援するよ
開発頑張って
あなたが度々話しかけてる人は色々と問題のある人だから相手をしない方がいいってこと
詳しくはこのスレの140あたりまで読んで察して
まともにスレ使ってくれるなら個人的には応援するよ
開発頑張って
219プニヨナ(16%)
2017/05/20(土) 20:04:04.09ID:yE25ozAd シーン切り替えの時に新しいシーンの画面が暗くなる問題を解消。
無料アセットからインポートしたハムナプトラ風彫像の色が刻一刻変わるスクリプトを追加。
無料アセットからインポートしたハムナプトラ風彫像の色が刻一刻変わるスクリプトを追加。
220プニヨナ(17%)
2017/05/22(月) 21:25:07.74ID:7uWm/GJ9 シーンの推移でカメラの切り替えがうまく働かない問題を自己解決。
「回転円盤膝ゴンゴンゴン」のイベントを追加。
「回転円盤膝ゴンゴンゴン」のイベントを追加。
221名前は開発中のものです。
2017/05/22(月) 21:27:44.72ID:rCvYpEW7 本当に作ってたことに驚き
222プニヨナ(18%)
2017/05/23(火) 22:44:02.57ID:IlAarJy7 「回転円盤膝ゴンゴンゴン」のイベント修正しました。
「サンドバッグ」のイベント追加しました。
「サンドバッグ」のイベント追加しました。
223黒3(89%)
2017/05/24(水) 21:34:25.84ID:iMeSnNbk スキル4種、シナリオ8種ほど追加しました。
強制イベント機能を作り、イベントを5種設定しました。
強制イベント機能を作り、イベントを5種設定しました。
224プニヨナ(18.5%)
2017/05/25(木) 19:54:38.67ID:0C3SVHnl ただいま「馬裂き」のイベントに手こずっております。難しくてなかなか実装できません・・・
挫折しそうですが、頑張ります。
なお「サンドバッグ」は簡単だったので、4つに増やしちゃいました。当方、簡単なものは調子に乗って増やす傾向があります。
あまり増やすとゲームが重くなって画面が凍ったりしませんか?
ひとつのシーンに樹木を3百個くらいつくっても、停止したりしませんか?
挫折しそうですが、頑張ります。
なお「サンドバッグ」は簡単だったので、4つに増やしちゃいました。当方、簡単なものは調子に乗って増やす傾向があります。
あまり増やすとゲームが重くなって画面が凍ったりしませんか?
ひとつのシーンに樹木を3百個くらいつくっても、停止したりしませんか?
225黒3(89.2%)
2017/05/30(火) 00:21:28.47ID:mvcrH1lh シナリオはもう追加しない予定だったけど、どうしても入れたいものがでてきたのでシナリオ2つ追加しました。
すでに実装していたミッション機能ですが、複雑だったのと、テストも難しかったので、仕様を大幅に変更し実装しなおし中です。
すでに実装していたミッション機能ですが、複雑だったのと、テストも難しかったので、仕様を大幅に変更し実装しなおし中です。
226プニヨナ(19%)
2017/06/02(金) 19:39:37.23ID:D/AKPFW7 1:サンドバッグのイベント
2:回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベント
3:股裂き1vs3のイベント
なお回転円盤イベントはまだ未完成で効果音をつけておりません。
股裂きのイベントはスリムな女1人vsグラマーな女3人になっております。
2:回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベント
3:股裂き1vs3のイベント
なお回転円盤イベントはまだ未完成で効果音をつけておりません。
股裂きのイベントはスリムな女1人vsグラマーな女3人になっております。
227プニヨナ(19%)
2017/06/02(金) 19:40:32.20ID:D/AKPFW72017/06/03(土) 00:39:32.33ID:Z1oGNd/e
https://www.youtube.com/watch?v=01mHnrBr6IQ
bitsummitバージョンの不具合をいろいろ修正していました。
ついでにPVを作成しました。
これから機体装備の切り替え、パイロットセットアップ等メニュー全般の制作を始めます。
bitsummitバージョンの不具合をいろいろ修正していました。
ついでにPVを作成しました。
これから機体装備の切り替え、パイロットセットアップ等メニュー全般の制作を始めます。
2017/06/03(土) 12:34:49.04ID:/Ltnss4+
ひさびさ
・色々デバッグした。
・編隊からの一時離脱パターンを追加した。
・ステージ1〜6の仮データを作成した。
・ステージのOpとEdのデモの基本動作を実装をした。
・DirectX9デバイス消失対策機構を実装した(やったぜ!)。
・フルスクリーン切替と画面サイズ変更を実装した(やったぜ!x2)。
・目玉実装の描画が一瞬カクカクする不具合を直した。
・SEを確保した。
・色々デバッグした。
・編隊からの一時離脱パターンを追加した。
・ステージ1〜6の仮データを作成した。
・ステージのOpとEdのデモの基本動作を実装をした。
・DirectX9デバイス消失対策機構を実装した(やったぜ!)。
・フルスクリーン切替と画面サイズ変更を実装した(やったぜ!x2)。
・目玉実装の描画が一瞬カクカクする不具合を直した。
・SEを確保した。
230名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 12:36:12.22ID:/Ltnss4+ DirectX9デバイス消失対策は、(例によって例のごとく)マルペケさんのサイトを参考に、消失現象を再現する基本モデルを用意し、DirectX9のコンパネ設定をDebug Versionにしてデバッグしたら何とか克服出来た。
とりあえず全てD3DPOOL_MANAGEDでリソース生成する方向で逃げた。
エフェクト・オブジェクトのOnLostDevice()を呼ぶことに辿り着くのにも時間がかかった。
DirectX9リソース生成パラメータの説明は、ビデオカードのハード情報が前提知識として無いと、なかなかピンと来ない。
デバイス消失を念頭に、パラメータ表記を
D3DPOOL_MANAGED → D3DPOOL_DEFAULT_NOTVOLATILE
D3DPOOL_DEFAULT → D3DPOOL_ONVRAM_VOLATILE
に変えた方が良いんじゃないかな。
>>228
かっこいい
とりあえず全てD3DPOOL_MANAGEDでリソース生成する方向で逃げた。
エフェクト・オブジェクトのOnLostDevice()を呼ぶことに辿り着くのにも時間がかかった。
DirectX9リソース生成パラメータの説明は、ビデオカードのハード情報が前提知識として無いと、なかなかピンと来ない。
デバイス消失を念頭に、パラメータ表記を
D3DPOOL_MANAGED → D3DPOOL_DEFAULT_NOTVOLATILE
D3DPOOL_DEFAULT → D3DPOOL_ONVRAM_VOLATILE
に変えた方が良いんじゃないかな。
>>228
かっこいい
231名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 16:06:26.40ID:eruNr5Am アーマードコアのスタッフが関わってるんだっけ
232黒3(89.5%)
2017/06/19(月) 02:42:34.68ID:GIRsFCeY 電気とガスのエネルギーの概念を実装しました。
特殊アイテムのラジオ、懐中電灯の効果を実装しました。同様の性質を持つアイテムのヘルメット系防具と防塵アイテムの効果を実装中です。
メイン画面のGUIで納得できていない箇所が漸く解決でき、納得いく配置デザインになりました。
特殊アイテムのラジオ、懐中電灯の効果を実装しました。同様の性質を持つアイテムのヘルメット系防具と防塵アイテムの効果を実装中です。
メイン画面のGUIで納得できていない箇所が漸く解決でき、納得いく配置デザインになりました。
233黒3(89.7%)
2017/06/29(木) 12:53:24.75ID:PWodSJKX もう追加しないつもりだったけどまたシナリオを1つ追加してしまいました。
特殊アイテムの効果は一通り実装しました。
ゲームバランス調整とテンポ良くする調整が一度にできる方法を思いついたので、修正しました。
アイテム取得機会が多くなるようになりつつ、プレイヤーの選択機会を増やせました。
今は仲間システムを実装中です。
特殊アイテムの効果は一通り実装しました。
ゲームバランス調整とテンポ良くする調整が一度にできる方法を思いついたので、修正しました。
アイテム取得機会が多くなるようになりつつ、プレイヤーの選択機会を増やせました。
今は仲間システムを実装中です。
234【竜星戦記2】28.6%
2017/06/30(金) 12:37:32.39ID:7K5wVHmM ご無沙汰してます。
まだまだなんですが、モチベ維持のため報告させてください。
・主なコマンド操作がまあまあできるようになりました。
・航路に沿って移動できるようになりました。
・戦闘の主な動作がまあまあできるようになりました。
・道のりの長さにやや息切れを感じる。
まだCPUの戦闘ルーチンと戦略ルーチンがまるまる残ってるんだよなあ。。。
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたらありがたやです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
まだまだなんですが、モチベ維持のため報告させてください。
・主なコマンド操作がまあまあできるようになりました。
・航路に沿って移動できるようになりました。
・戦闘の主な動作がまあまあできるようになりました。
・道のりの長さにやや息切れを感じる。
まだCPUの戦闘ルーチンと戦略ルーチンがまるまる残ってるんだよなあ。。。
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたらありがたやです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
235黒3(89.9%)
2017/07/05(水) 23:35:43.95ID:xwL5WLaS 主に仲間システムを。
仲間候補データ設計〜仲間スキル設定〜仲間になる処理、スキルの実装、仲間の成長〜
凝ろうとすればいくらでも作りこめてしまうので、スキルの種類が多くなってしまった。
残りは、仲間が裏切るところ、体力なくなったときに助けてくれるところ、スキルのレベルアップ。
ここまでで仲間システムは終わろう。
仲間候補データ設計〜仲間スキル設定〜仲間になる処理、スキルの実装、仲間の成長〜
凝ろうとすればいくらでも作りこめてしまうので、スキルの種類が多くなってしまった。
残りは、仲間が裏切るところ、体力なくなったときに助けてくれるところ、スキルのレベルアップ。
ここまでで仲間システムは終わろう。
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