■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■ [無断転載禁止]©2ch.net
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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。
前スレ:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ (life time: 726日 14時間 37分 26秒)
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420211041/
(続きは>>2) ひさびさ
・色々デバッグした。
・編隊からの一時離脱パターンを追加した。
・ステージ1〜6の仮データを作成した。
・ステージのOpとEdのデモの基本動作を実装をした。
・DirectX9デバイス消失対策機構を実装した(やったぜ!)。
・フルスクリーン切替と画面サイズ変更を実装した(やったぜ!x2)。
・目玉実装の描画が一瞬カクカクする不具合を直した。
・SEを確保した。 DirectX9デバイス消失対策は、(例によって例のごとく)マルペケさんのサイトを参考に、消失現象を再現する基本モデルを用意し、DirectX9のコンパネ設定をDebug Versionにしてデバッグしたら何とか克服出来た。
とりあえず全てD3DPOOL_MANAGEDでリソース生成する方向で逃げた。
エフェクト・オブジェクトのOnLostDevice()を呼ぶことに辿り着くのにも時間がかかった。
DirectX9リソース生成パラメータの説明は、ビデオカードのハード情報が前提知識として無いと、なかなかピンと来ない。
デバイス消失を念頭に、パラメータ表記を
D3DPOOL_MANAGED → D3DPOOL_DEFAULT_NOTVOLATILE
D3DPOOL_DEFAULT → D3DPOOL_ONVRAM_VOLATILE
に変えた方が良いんじゃないかな。
>>228
かっこいい 電気とガスのエネルギーの概念を実装しました。
特殊アイテムのラジオ、懐中電灯の効果を実装しました。同様の性質を持つアイテムのヘルメット系防具と防塵アイテムの効果を実装中です。
メイン画面のGUIで納得できていない箇所が漸く解決でき、納得いく配置デザインになりました。 もう追加しないつもりだったけどまたシナリオを1つ追加してしまいました。
特殊アイテムの効果は一通り実装しました。
ゲームバランス調整とテンポ良くする調整が一度にできる方法を思いついたので、修正しました。
アイテム取得機会が多くなるようになりつつ、プレイヤーの選択機会を増やせました。
今は仲間システムを実装中です。 ご無沙汰してます。
まだまだなんですが、モチベ維持のため報告させてください。
・主なコマンド操作がまあまあできるようになりました。
・航路に沿って移動できるようになりました。
・戦闘の主な動作がまあまあできるようになりました。
・道のりの長さにやや息切れを感じる。
まだCPUの戦闘ルーチンと戦略ルーチンがまるまる残ってるんだよなあ。。。
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたらありがたやです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ 主に仲間システムを。
仲間候補データ設計〜仲間スキル設定〜仲間になる処理、スキルの実装、仲間の成長〜
凝ろうとすればいくらでも作りこめてしまうので、スキルの種類が多くなってしまった。
残りは、仲間が裏切るところ、体力なくなったときに助けてくれるところ、スキルのレベルアップ。
ここまでで仲間システムは終わろう。 仲間システムの実装は終わりました。
前作にもあった日記機能を作りました。
今は、ランキングの他プレイヤーの詳細情報を見られる機能を作ってます。 ランキングの他プレイヤーの情報参照機能が終わりました。
ようやく絵の作業に入りました。
仮組みのguiボタンデザインを最終形にしたり、シルエット画像、背景画像を描いてます。 誰もいなくなった(ノ_・。)
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引き続きモブの立ち絵とか、仲間の顔グラ、背景描いたり、
作った立ち絵の表示処理をメッセージの内容とあったものを表示するようにしたりしました。
あとはクリアパターンを3つ増やすことにして、それに伴いシナリオを3つ追加しました。 Unityだけど育成?ゲームの制作を開始
エサを与えて、おなか一杯になったら成長して、ある程度成長したら繁殖して、死ぬ
そんなゲームの制作を開始しました >>238
応援してます
サバイバル系のゲーム探してるけどやっぱりあまりないから楽しみです。 は?今何つった?
え?時代遅れ?
:
ああ、なんだ、時代が俺たちに遅れてるってことか・・・
つったって、仕方ないじゃん!
長い目で見てやれよ 石頭で、融通の利かない、脳梗塞予備軍上司の言いつけに従順なだけの
上司におどおどしている、生まれているのに実質、生を授かっていない奴隷社蓄のゴミかwww
お前ら社蓄の低能どもは、両親に顔向けできるんかい?wwww ここって見ている人は結構いるのかな?作業進捗書き込みしてくれる人が増えるといいですね。
>>242 ありがとうございます!!
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背景一枚下書き、アイテム強化の仕様変更、戦闘での連続攻撃の仕様変更、
探索力パラメータの状態以上の影響、ウィンドウ画像作成、ログインボーナス表示仕様変更、
終了時のポイントの算出方法修正など、割と細かいところをやってました。
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このスレのような作業進捗報告を日次レベルで書きあうコミュニティをskypeに作っていますので、気になる方いらっしゃいましたら
yubapigyuあっとruru.beまで連絡ください。 ・CPUの戦略ルーチンの基本形作成。(あともうちょっと。
・その他もろもろ
あと戦闘まわり作って操作まわりの不具合修正すれば、一応プレイはできるはず。
そしたらプロトタイプとして公開したいと思います。
ペース落ちてるなあ。どうしたものか。
がんばろー アイテムを使うや製作コマンド回りで終わってない細かい処理が多々あったのでその辺つぶしつつ
背景を描いたりしてます。 ゲーム制作ソフト作りたい
ジャンルはとりあえずRPG(2D)で仕様検討中 こちらでの報告を忘れていたorz
絵を描きつつ、通しプレイして、作ってないことが判明した処理を随時つぶしています。
人にものをあげる部分の仕様を変更し実装しなおしました。
いまはミッション項目の追加と追加に伴う新たな達成条件の判定処理を作ってます。 >>240の育成ゲーム、微妙に進捗があった(というかやっと作り始めた)
・画面内にキャラクターを配置
・クリックしたら反応を返すようにした(まだ1つしか反応を返してくれないが・・・)
とりあえず基礎を今日明日でしっかり固めたいところだ 基礎の基礎を実装完了。まだまだ挙動が変だったり
遊びやすい形ではないのが、ここからガリガリ完成へ向けて走り抜けたい・・・
実装内容
・プレイヤーがキャラクターに行うコマンドとそれに対するエモーション
・キャラクターのステータス
・ステータス変化に伴うエモーションの変化 開発度ってどうやって算定してるのよ
予め作業量を見積もってるのか そんなのテキトーでしょ
昔のゲーム雑誌の開発度とかなんの参考になるのって言う (あらかじめ実装しなきゃいけない物とか洗い出ししてそこから出してるに決まってるじゃん・・・) 普通作る前にある程度構想練るから、それに重み付けしてある程度の数値が出せるじゃん
行き当たりばったりは積む原因だぞ 大きい背景は残り一枚で書き途中。
レシピをひらめく処理の作り込み、水以外の飲み物の扱い、強化とか修理システムの仕様変更、缶詰の処理、データの大量追加など。
料理やクラフトデータはもっと追加したいので今週も絵描きの息抜きに追加していきます。
前作の1.5倍目標。
αテストのやり方を検討中です。 ・CPUの戦略、戦闘ルーチン出来。
・戦闘の開始、終了処理出来。
・その他もろもろ
バランス調整皆無ですが、主な操作は一通りできたはずなのでチェック後プロトタイプとして公開したいと思います。 あれ・・・
このスレ上げられたか・・・
・・・
行間を読むと「先生、一つお願いしますよ。イったって下さい」てことか?! 本業に少し余裕が出てきたから久しぶりに趣味の開発再開
何をやろうとしてたとこだったか何がどうだったかの情報の脳内リロードがまたつらい・・・
まぁいつものことだからなるだけその面倒が減るようにドキュメントやコメントは
周到に用意してはあるんだけどさ
開発の脳内コンテキストスイッチって疲れるよね phunみたいなゲームを作ろうとしてる。
とりあえず物理エンジンとゲームエンジンの選定は済ませてコーディングに取り掛かったところ。
ほとんど仕様が決まってないのでコーディングは技術的な検証をする為。
完成するのか今から不安・・・ ご無沙汰しています。WCWの者です。
このたび「UNTIES」というソニー様のレーベルに拾っていただき、全世界での発売が見えてきました。
今後は気軽に書き込みができなくなるかもしれませんが
このスレにはお世話になりましたので、ずっと見守っていく所存です。
それでは〜 ああ、あのタイヤ痕つける方法を聞いてたデカールの人か
おめでとー SMEがゲームパブリッシングレーベル「UNTIES(アンティーズ)」を発足!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1086571.html
これか、すげーぇな・・・
俺も続きたいけど、誰にも拾ってもらえなさそうw キャラ絵描きつつ通しプレイしつつバランス調整のためのデータ修正追加、処理の追加修正してます。
キャラ絵作業は全体の半分くらいできたかな。
メインシナリオは最後までいけたのを確認したので、おいおいサブシナリオもテストしていきますが、
一次バランス調整の目処がつき次第α版公開予定です。
>>266
おめでとうございます。
よくわからないんですが、パブリッシャー契約?ということですかね。
販促支援、開発支援するので売上から何割かちょうだいねみたいな。
わたしはプレッシャーにおしつぶされてしまいそうですw こんな高度なスレに私ごときが参加していいですか?
ブラウザゲーとして使えそうなギミック。
ギミックの有用性検証アプリを4時間ほどかけて作成してみました
http://ailinksh.kojyuro.com/pianoGame/test6.html
リンク先画面が表示されたらマス目をゆっくりクリックしたり高速でクリックしまくったりしてほしい。
3分ほど触ってみるとなんとなくリンク先サンプルがゲームに使えそうなことが判明すると思う。
例えば音符の高さをドレミファソラシドと関係づけて。
連続した3つの音符がドレミやファミソと揃ったら得点が入るとかそういうイメージ。
まあ陳腐な発想しかしてないけど何かに使えないかな? >>272
マルチするんならもっと人が居るスレにしなよ >>272
進捗
クリックした地点に合わせて波の高さや幅が変わることを検討。
デバックや調整がまだなので成果物の提示はできません。
マルチは禁止?
他のスレは書き込んだもののどうも芳しくない感じなので、このスレ一本に絞ろうと思ってます、ダメですかね?
任天堂3DS縦持ちでタッチペン画面を今できてる画面。
3DSのもう片方の画面から小さな球がやってくるので音符で受け止める。
みたいな想定でとりあえず試作だけしてみます。
マジマジョというゲームで敵がやってくるのが更にタッチペン画面まで進む感じです。
蛇足
私みたいな知障はどんな良い物を作っても(良いものを作れるのは奇跡的な確率ですが)どこの会社も相手をしてくれないと思うので完成したらフリーソフトですね。
人格面がきちんとしてない問題児は非常に有能でも仕事の仲間に入れてくれるとは思えず、無能な私なら尚更仲間に入れてもらえないという程度は認識してます。 亀レスでアレだけど>>270のUNTIESってソニーミュージックなんだな。
この業界詳しくないけどPSとか作ってるソニーインタラクティブエンターテイメントとは別会社になるのよね。
なんでソニーミュージックなんだろ。 みなさま、ありがとうございます!
>>271
具体的にはお話できませんがSMEさんもボランティアではありませんからそこは察してくださいw
ただ弱小デベロッパーにとって効果的な宣伝活動をおこなうことは非常に難しくまさに渡りに船でした
20年近くコンシューマゲーム開発をしてきたのでプレッシャーがあるとしたら
ユーザーの皆さんに完成度の高いコンテンツとしてお届けできるか、ということのみですね
>>275
こちらの記事にそれとなく発足理由は書いてあります〜
https://entertainmentstation.jp/130274
先日のパーティーで発表された4本のうち3本がUE4開発だったのが印象的でした それでは! >>276
おめでとうございます。
私みたいな底辺と違って凄い。
本当におめでとうございます。
>>272です
http://ailinksh.kojyuro.com/pianoGame/test8.html
譜面のスクロールを実装
赤い縦線で区切られた音符が譜面として画面左からスクロールしてくるので。
縦線の間の音符が右側画面の音符と全て重なったらスコアが入るという想像で試してみてください。
重なった時のスコア処理や賑やかし画面処理はまだ実装していません。
今のところ画面表示とともにいきなりゲームが始まるので2回程触って見て下さい。
1回目は右側画面のマス目をゆっくりクリックして、ルールを把握。
2回目遊ぶときは譜面と右側画面の音符を合わすというのをやってみてください。
まだ譜面のデータはダミーデータですので完璧なスコアが取れるかは不明です。
有象無象の小さなゲームで、遊んでても楽しいという感覚はまだ出てきてません。
後音符の表示にバグがありそうですが今日はもう寝ます。 http://ailinksh.kojyuro.com/pianoGame/test13.html
音符と赤線で区切られた部分の音符が重なった時譜面のその範囲が消える処理を実装。
作ったものの全く面白くないという結論に到達。
遊び方 右側画面のマス目をクリックして遊ぶ。
クリックすると孤立派が左右に出る。
たくさんクリックするとたくさん波が出る
波は合成され音符を押し上げる。
左からスクロールしてくる譜面の赤線で囲まれた部分と右側の音符が全部重なればその部分は譜面から消えスコアになる予定でした。
3DSの100円ソフトを想定して開発するも楽しくないという現実の前に爆死。
私無能個人だからな。
あ、次の有能な方どうぞ。 >>278
すげぇ・・・これ磨いたら結構面白くなるんでない?
もちっと操作しやすいといいかなーなんて 乃木坂46 のアプリとか、VR を作って、もうけるとか? >>279
まじ。
今週は暇がないので来週当たりちょっと得点処理実装してみる。
得点処理に一工夫を入れると上手い人と下手な人で得点差が出てくるようになる予定。
それとほんのちょっとだけ新しいアイディア思いついたので蛇足。
ゲーム開発 ジャンル ギャルゲー タイトル リア充恋愛力検定
ギャルゲーをリア充的な恋愛力があるかを図る検定のゲームに変えます。
例えばゲーム中女性との会話シーンや恋愛シーンで4つの選択肢から選ぶことを4回選ぶとします。
256通りですね。
選択の結果スコアが決まり、スコアによって女性の反応が良い悪いとなりリア充的恋愛力が評価されるとしましょう。
256通りそれぞれにスコアをつけるのは大変です。そこで一工夫。
現実に女性をたくさん集め、ストーリーの状況、設定、会話を読んでもらいそこでの256通りのうち20通りくらいに得点をつけてもらいます。
こういうデータを大量に集めます。
これをディープラーニングに食わすことで、得点のついてない組み合わせでもスコアが決まります。
これによってゲーム開発が現実的になり、評価も現実的になります。
開発は恋愛経験豊富な人をチームリーダーに。
シナリオと選択肢の開発は若者向けで恋愛の話題を掲載する雑誌社に。
リア充のカップル男女を集めてヒアリングもしてシナリオを開発します。
プログラムの開発はゲーム会社でと3者がタッグをくんでと考えます。
この発想のいいところは恋愛以外にも応用が利くという点です。 不具合修正しつつバランス調整がてらちょいちょい仕様を追加したりしてます。
武器の熟練度的なパラメータを追加して、固定ボスを効率よく攻略する要素を入れました。
キャラの絵はだいたい下書きまでできて、線画と彩色段階に進んでいます。 >>278
これ、プレイヤーがボタンを押すタイミングが
視覚的には♪が通るタイミングとズレているので
リズムゲームとしての楽しみ方が出来ない。
もちろん、押しあがる♪のタイミングを覚えることで
それなりにリズムは確率されるだろうけど、
視覚的に押すタイミングが不明な時点でそれはリズムゲーム本来の楽しみ方では無い。
どんな音ゲーも、押すまでの演出はさまざまあれど
押すタイミングは提示してくれてるはず。
それが>>278には無い。
で、ただ単に、♪を押し上げて♪同士を合わせるゲーム
と割り切るなら、もう♪じゃ無い方がいい。
例えば、コウノトリが高さの違う空を飛んできて、
それらにタイミングを合わせて、赤ちゃんを放ってコウノトリに渡す、
みたいな。
結局、それだと面白くないのは事実。
ゲームウォッチの時代じゃ無いんだからさ。 >>281
あ、ごめん。
もともと新しい音ゲーを作ってるつもりじゃ無かったのか
>>284の感想は忘れて下さい。 ・情報画面作成
・簡易ヘルプメッセージ作成
・その他もろもろ
・v0.5をプロトタイプ版として公開
うーん、まだまだ。
よかったら触ってみて、ご意見ご感想叱咤激励罵詈雑言よろしくです。 先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、11時間
平日残業が続いたのと、土曜日に二日酔いで一日何もできなかったのが敗因。
そもそも飲まないべきだが、飲んだら2時間は起きておいたほうがいいことを知った。
来週の目標:休止
初めてすぐの2週目で休止して情けない限りだが、
仕事の都合でAndroidの勉強に一週間当てることにした。 概要:
物理エンジン(chrono)で挙動をシミュレートするラジコンカー操作ゲーム
以下は実装済み
・ラジコンカーの物理プロトタイプ定義
・タイトル画面(プロトタイプ)
・ゲーム画面(プロトタイプ)
・ラジコンカーの操作
作業予定
・サウンドエフェクト
・コース定義
・タイム計測 (それなりに)自由に車を動かせるようにした。
https://i.imgur.com/VGNDawV.png
https://i.imgur.com/G9cuOun.png
明日の作業予定
・モーター音を追加
・地形データを置き換え(レベルデザイン) 1日1時間でも、週に1時間でも、積もり積もれば360時間、50時間にはなる。
ゲームを1つ形にするにはまずまずの時間。
作り続けることこそが肝要なり。
うんこ! 先週の目標:休止、仕事の都合でAndroidの勉強
成果:なし
ゲーム制作の進捗はゼロとなった。
来週の目標:Blender、20時間勉強 ・艦隊の星系所属異動操作を作成
・その他の修正
目標:12月末にα版公開してテストプレイヤーの募集を始める。
頑張るぞー スピードメータと簡単なコースを追加した
https://i.imgur.com/4hIlrgr.png
次の作業はモーター音の追加とステージ(コース)のブラッシュアップ。 先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、3時間勉強
英語の勉強にハマってしまい手付かずになってしまった
来週の目標:Blender、20時間勉強 サウンドエフェクト関連(モーター音など)を実装した
vimeo.com/246258905
作業予定
・コースの描画関連に問題を抱えているので修正する
・本番用のコースをモデリング
・設定画面を追加 キャラ描きつつテストしつつ不具合修正、細かい改善などやってます。
あとはゲーム外の部分でお知らせ表示や問い合わせ関連、データの引継ぎ処理を作りました。
あとは前作でやれなかったランキングの自動更新も作りました。
近日α版リリース予定です。 先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、18時間勉強
風邪で勉強しなかった日が一日、仕事疲れで勉強しなかった日が一日あったのが
原因と思う。
早起きして勉強するようにすればもっと効率が上がるはず。
来週の目標:
Blenderの勉強は一段落ついたので開発環境の準備とか計画を立てたりとか(20時間) 作業内容
・簡単なテストコースを実装した
・描画(レンダリング)関連のバグを修正した
・スタート画面の背景を追加した
・衝突判定にメッシュデータを使用するようにした
今後の作業
・加速キーを離した時に減速するようにする(現在は慣性運動する)
・減速時のモータ音を追加する
・タイムを計測する
・コース選択画面?を追加する
・その他、いろいろと作りこみ
https://imgur.com/J29lIDy
https://imgur.com/TwknDYe
https://imgur.com/R6LGx2w
https://imgur.com/MMuOHfv
https://youtu.be/79iy8Ar_KYc
今更だけど、どういうゲームにするか悩む・・・ 先週の目標:開発環境の準備とか(20時間)
成果:終わらず。14時間
週末帰省することになったため終わらなかった。
また、色々手こずっていて難航中。
来週の目標:
開発環境の準備とか(20時間) >300
どのようなゲームを作ろうとなさってるんでしょうか? ・艦隊の所属星系の異動操作周り
・情報画面(星系や艦隊などの一覧)大枠作成
・戦略画面における処理高速化
・戦場パネルの表示を大きくした。(今後大中小表示の切替を可能にする)
目標:12月末にα版公開してテストプレイヤー募集を始める。
頑張るぞー >301
返信遅れてすみません。
3Dのアクションゲームを作ろうと思ってます。
ゲームプログラミングの勉強が目的で、
主人公を操作して移動・攻撃ができて、敵を倒せたらOKくらいの内容です。すみません。 先週の目標:開発環境の準備・制作(20時間)
成果:終わらず。3時間
残業でほとんど手付かず。
来週の目標:
開発環境の準備・制作(20時間) ジャンル:エロアクションRPG
https://imgur.com/NpLvfo4
目標
とりあえず基本的な動きとアイテム、装備関連、戦闘のシステム実装まで
現時点で出来ること
移動、ジャンプ、2段ジャンプ、坂降りる時にちゃんと斜め下方向へ移動する、
着地判定の改善、カメラ制御(キャラ自動追尾+ユーザー側で回転可能)
次回作業予定
攻撃、連続攻撃、ロックオン
さて何年かかるやら 毎年この時期にだけカキコしているような気もしますが。
夏前に仕事と猛暑でしばらく離れていたら、そのコンボにOS乗り換えが重なって
再始動が11月入ってからになってしまいました。
取り敢えず直前の課題だった部分の解決から手を付けていますが、頭から
すっかり抜けてしまっていて私の頭ではすぐに解決できないのでテスト版のアップは
もう少し先・・・かなあ。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
T86I0DDR3E 先週の目標:開発環境の準備・制作(20時間)
成果:25時間、開発環境の準備は完了。
自宅鯖にgitlab、redmine、owncloud入れた。
来週の目標:
画面に絵を出すところまで(40時間) https://imgur.com/ynpXzun
攻撃・連続攻撃(モーションのみ)、ロックオン機能、簡易的なアイテム取得と
動的なメッシュ読込&切替による装備変更を実装
切り替えたメッシュにウェイトが反映されておらずモーション次第で体から大きく離れる不具合あり
次回目標
UI、シーン切替 先週の目標:画面に絵を出すところまで(40時間)
成果:0時間
大掃除が2日で終わるはずだったが、
全く終わらず冬休みを全部消費してしまった。
しかもまだ終わっていない…。
来週の目標:
画面に絵を出すところまで(20時間) >>303
練習作品でも触って楽しいを目標にしてほしいですね。
爽快に何度でも上空までジャンプできたり、気持ち良く疾走できるとか、ゲームとして面白いかはともかく操作感が楽しいのを作ってみませんか? >>312
アドバイスありがとうございます!
操作感ですかー。頑張ってみます。 先週の目標:画面に絵を出すところまで(20時間)
成果:11時間
アニメーション付きのメッシュファイルを表示するサンプルプログラムを
インポートして動くようにした。
来週の目標:
上記のソースコードの整形(20時間) あけましておめでとうございます。
テストプレイ募集開始は予定通り延期なのであります。
・戦場パネルを拡大縮小できるように修正。
・戦略マップでの艦隊の選択操作を修正。
・要職着任に必要な階級の上限下限の見直しと反映。
・艦隊幕僚の自動任命の改良。
・諜報部門の要職を追加、それに伴う各種情報の見えなくする化(途中)
調整を除けばゴールは見えてきた感があります。
頑張るぞー 自己奮起のため書き込みさせて頂きます。
内容:自動生成ダンジョン探索ゲーム
期間:半年経過
これまで:仮画像で全体の構成とか実装とか
これから:シナリオと敵キャラ追加とか画像の更新とか
ムービー:https://youtu.be/9JMrqqkrfmQ
とりあえずがんばります。 >>316
あれは邪魔石じゃなくて石炭だったのかw
頑張れ。 >317
ありがとうございます。
石炭とか鉱物類を採掘するゲームになりそうです。
焦らず慌てずじっくり作っていますのでのんびりお待ち下さい。 >>318
それでいいじゃんw
鉱物採掘ゲーム
鉱物は、材質、純度、サイズで分けて、それを集める。
掘り出せる場所とかレアメタルとかいろいろできそうだね。頑張って。 ・索敵範囲に入るまで敵艦隊を見えなくした。
・諜報官の報告ごとに敵艦隊位置を特定するよう変更。
・減少した艦艇、士気の回復の仕様を修正するための検討。
・要職に技術総監等を追加。艦艇の回復を補正する。
・デバッグ機能の拡張(途中)
・その他
α版公開はまだだなあ。
頑張るぞー >>320
がんばって
何か手本にしているSLGがあるのかな?
Excel VBA製だっけ?Excelバージョンは何使ってるの? >>322
どうも。
参考というか、銀英伝4EXが入手しづらいので、それを作りたくてやってます。
VBAは卒業してVBで作ってます。今のが終わったらUnityに移行しようとおもってます。 >>323
へー、田中芳樹インスパイアか。
無駄飯食いヤンが前線で無双して年が離れてる若い嫁をめとるストーリになるのかな(笑)
VBでどうやって画面描画しているのか気になる・・・
VB.NETだったら、C#構文とも比較的違和感無からUnity+C#にも移行しやすいかも スマホやPCの中で完結するものとは違う
パチスロ実機を使ったブラウザゲームを個人で作ってます。
操作感や改善した方良いと思われる部分などなど、ご意見を頂きたいです
ブラウザゲーム?なのか自分でも分からないですが
https://rslot.online 書き忘れました
いたずら目的で操作するとbanされます >>327
アプリと違いプレイ中のストリームを共有できます
実況中継みたいなことができます
もしかしてbanされました
banされたらcookieを消せば再度プレイできます αバージョンを漸くリリースしました。
http://nico.eco.to/stripmine./kjkss3/web/main.html
残っている大きな作業は、
・特殊地形の背景絵、動物系の敵の絵
・キャラクターのスキル効果実装
・メイン以外のシナリオのテスト
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