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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2018/08/17(金) 23:55:51.22ID:4h+wzOfF
>>233
説明がくどいなスマンコ
2018/08/18(土) 14:17:39.33ID:JegxHeyY
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした

武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した
2018/08/18(土) 14:21:02.56ID:JegxHeyY
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた
2018/08/18(土) 16:12:07.88ID:JegxHeyY
衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に
ダメージを与えられる

ゆっくり衝突すると
連続でダメージが入ってしまうので
敵を斜めに弾き飛ばす様にした
2018/08/18(土) 21:19:25.54ID:JegxHeyY
恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し
2018/08/18(土) 21:56:45.10ID:JegxHeyY
>>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ
2018/08/19(日) 16:22:36.47ID:MORom9/m
通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk
コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな
241名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/19(日) 20:28:46.29ID:MORom9/m
通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息
2018/08/19(日) 20:33:07.20ID:ReAdtpZA
みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。

RPGなんて典型。
すげ替えて完成させるわけじゃ無し、
素人なんかにゃ根気が続かないよ。
2018/08/19(日) 20:57:30.03ID:KVnxzY+Q
某犬犬さんは続いてるんだが
2018/08/19(日) 21:26:46.17ID:MORom9/m
通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し
明日は休みにする
2018/08/19(日) 21:30:00.31ID:MORom9/m
おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし
2018/08/19(日) 22:16:08.60ID:MORom9/m
板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って
サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk
ゲムマに出展すれば予算も回収できるし
2018/08/21(火) 23:53:57.02ID:jEBG4uOO
地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど
描画か座標計算が上手く行か無くて
一日中ウンウン唸ってた
今日はもう眠いので続きは明日にする
2018/08/22(水) 00:25:35.86ID:O6Q+6qaj
寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ
ミサイルは出来上がり
2018/08/22(水) 00:43:03.31ID:O6Q+6qaj
ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった
遠近感が崩壊してた
2018/08/22(水) 22:47:23.65ID:O6Q+6qaj
効果音の再生ルーチン作った

SEを割り振ったりする時に
SE再生がソースの彼方此方に分散してると
面倒なので、一ヶ所にまとめた

引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど
テーブル・ジャンプ出来る様な
switchとか関数のポインタ呼び出しに
相当する制御文が無いので
if文を大量に並べる事になる

一応、番号の範囲でザックリ分割してから
それぞれのサブ・ルーチンを呼んで
ifのチェック回数を減らす様にはしてる
変数でイベント番号を指定して呼び出せると
良いんだがな…
2018/08/22(水) 22:55:54.98ID:UE9ekOmj
c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……
2018/08/23(木) 01:22:41.74ID:tNk7Mitg
>>251
まともな言語なら普通に出来るけど
ツクールなんでプログラミング
出来ない子向けの仕様になってる
仕様がない
2018/08/23(木) 09:47:58.37ID:tNk7Mitg
月木はお休み頂いてネタ出しとかする
2018/08/24(金) 18:19:10.47ID:fKFQDvWb
地表面のボムの処理を作った

一部のSEが急に鳴らなくなって
おや?って思ったけど
SE関係の変数を後ろの方に確保したのに
スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった
2018/08/24(金) 20:10:13.57ID:fKFQDvWb
地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する

後背からドッグファイトして来る敵は
すれ違いざまにビームを撃つタイプなので
追い越させない限りは、当たら無い様にした

これで地表面はおk
2018/08/25(土) 18:31:17.74ID:apOmPphv
虚数空間の自ミサイルの処理を作った

ミサイルの座標を弄って無いのに
勝手に書き換わってて
メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど
ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで
別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった

コピペする時に変更するのを忘れてた
2018/08/25(土) 19:12:12.42ID:apOmPphv
コーラ買いに散歩しつつネタ出し
2018/08/25(土) 19:51:32.61ID:75FFVvaf
ゼロコーラ?
2018/08/25(土) 21:13:19.85ID:apOmPphv
虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした
元ネタ探しのオマージュゲーになってる
2018/08/25(土) 21:16:37.66ID:apOmPphv
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って
2018/08/25(土) 23:04:15.15ID:apOmPphv
虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る

恒星系と地表面の海賊は
PCと大体同じ攻撃/防御をする
2018/08/27(月) 00:07:39.23ID:7fHupAdC
BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた

手順は
・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる
・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って
 そこへBGMを大雑把に放り込む
・ピンポイントで使えそうな曲が有れば
 直接下層へ入れる
・更に下の階層のフォルダに細分化する
・余ったら上の階層へ戻して再分配する

絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は
一番目くらいに楽しいので監督が独占する
2018/08/27(月) 00:20:08.48ID:7fHupAdC
全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや
2018/08/27(月) 03:13:23.46ID:dtLV7pO/
なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう
2018/08/27(月) 14:07:39.61ID:7fHupAdC
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう
2018/08/27(月) 15:17:16.68ID:/sjOiSn8
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい
2018/08/27(月) 16:40:57.94ID:k7ZFUmlR
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが
2018/08/27(月) 19:28:14.68ID:7fHupAdC
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな
2018/08/27(月) 19:36:35.33ID:7fHupAdC
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも
2018/08/28(火) 14:49:14.24ID:gb9Fw1Ya
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く
2018/08/28(火) 20:11:21.89ID:gb9Fw1Ya
ビル街の車の衝突判定を作った

流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う
2018/08/29(水) 22:50:38.97ID:fS9P/k8W
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い

衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
2018/08/31(金) 01:38:01.86ID:KnATV+OW
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した

自機の攻撃は取り敢えずここ迄して
他の作業に移る
2018/08/31(金) 17:10:42.61ID:KnATV+OW
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた

恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける

地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
2018/08/31(金) 20:05:21.00ID:KnATV+OW
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した
2018/09/02(日) 00:16:02.38ID:i2SMMNC0
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した

昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった
2018/09/03(月) 02:19:55.81ID:OMruBQS8
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
2018/09/04(火) 23:48:57.55ID:a5g9zlPd
恒星系の海賊のビーム作った

座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた

d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度

発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
最大速度で割って、衝突予想フレーム数を
求めて、敵弾のデータに保持する

フレーム数 -= 1
xの速度 = -(xの距離 / フレーム数)
yの速度 = -(yの距離 / フレーム数)
zの速度 = -(zの距離 / フレーム数)
x座標 += xの速度
y座標 += yの速度
z座標 += zの速度

1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の
カウントを減らしながら
距離をフレーム数で割って速度を求めて
敵弾を移動させる

今時のゲームの物理演算と比べると
色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との
トレードオフでこの辺りが落とし所となった
2018/09/05(水) 00:27:52.51ID:Bu1V3by6
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください
2018/09/05(水) 03:40:37.45ID:x1z3RxCE
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます
2018/09/05(水) 20:22:02.36ID:x1z3RxCE
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った

衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする

ダメージ・エフェクトは画面サイズの
ベタ塗り画像を背景と敵の間に
差し挟んで表現する
色は黒→白→黄色の順にアニメさせる
2018/09/06(木) 00:17:09.10ID:vvLX/rVe
海賊のレーザーを作った

下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法
2018/09/08(土) 09:03:25.40ID:3+1zpgJN
レーザーの当たり判定を作った

自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる

レーザーはエイム→射撃→即着弾な
当て易い武器と言う設定
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/08(土) 16:47:40.75ID:wWjAIewH
脱出ゲームのシナリオを書いた
2018/09/08(土) 18:22:55.66ID:3+1zpgJN
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した

一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる

具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る
ただしフレーム数の範囲内と限定しているので
同じ動きを続けていると効果が無くなる

偏差撃ちさせれば済む話だけど
過去から現在〜未来まで座標回転させると
処理が重くなるので、この様に実装した
AIを賢くするとその分
処理コストが上がるので
代替的な処理で近似する必要が有る
2018/09/08(土) 18:58:16.32ID:3+1zpgJN
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
2018/09/08(土) 20:19:29.60ID:3+1zpgJN
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした

z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90〜270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも
2018/09/09(日) 01:39:25.17ID:c3LvgQTF
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した

エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした
2018/09/10(月) 03:00:04.22ID:2HLZakh/
海賊のプラズマを作った

ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした
2018/09/10(月) 16:48:10.90ID:2HLZakh/
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
2018/09/10(月) 18:42:21.35ID:2HLZakh/
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)

ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器

VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器
軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し
SSSに装備したと言う設定
2018/09/10(月) 21:59:47.28ID:2HLZakh/
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた

プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
  初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする

初期状態は0
2018/09/11(火) 00:19:31.04ID:0XkFbUjd
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり
2018/09/11(火) 06:48:37.48ID:0XkFbUjd
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える

でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は
画面奥からスプライトを割り当てるのと
同じ順番で呼ばないといけない

なのでスプライトの割り当て順に初期化した後
サブ・ゲームが始まってから
データの残りの初期化をすると言う
一寸ややこしい構造になってる

オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド
か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど
ツクール2003はアセンブラライクなのと
サブルーチンが番号で管理されてて
並べ替えが困難で、後から色々追加すると
管理が破綻するので仕様がない
2018/09/12(水) 04:46:38.36ID:0FK+2X9s
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める

通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/15(土) 05:08:59.66ID:fDyU1PTM
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする

DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする
2018/09/16(日) 05:36:21.77ID:uHo/f9mV
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する

配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理

1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾

生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題
2018/09/17(月) 09:46:40.53ID:/sEsFby3
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する

初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束

「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行

現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす
2018/09/17(月) 10:02:03.47ID:/sEsFby3
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる
2018/09/18(火) 04:45:12.52ID:WPULE/f8
虚空の全包囲弾の当たり判定作った

早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃
2018/09/19(水) 00:41:28.09ID:lYSOWyMT
虚空のレーザーの雨の全処理を作った

画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る

状態遷移などは全包囲弾と大体同じ
2018/09/19(水) 16:03:17.11ID:lYSOWyMT
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
2018/09/20(木) 03:29:52.81ID:N6p5SpZ5
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す

目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx

目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする

現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16

目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる

ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう
2018/09/20(木) 03:36:24.08ID:N6p5SpZ5
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う
2018/09/20(木) 14:30:20.10ID:N6p5SpZ5
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた
2018/09/21(金) 04:22:44.77ID:pJ/yqaso
通路の敵弾の画像全部できた

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる

知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます
2018/09/23(日) 15:48:10.31ID:UgrM2BIO
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた

リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する

「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ

「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ

「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ

「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る

スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする
2018/09/24(月) 07:05:35.12ID:Qbfgv6Nr
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
2018/09/24(月) 10:08:55.46ID:Qbfgv6Nr
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした

A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した
2018/09/26(水) 11:09:53.55ID:aL5UcRS7
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ

「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ

「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ

爆発アニメの描画手順↓

コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画

6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓

コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2
2018/09/28(金) 15:53:07.09ID:zuCPmfy7
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ

「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ

「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ

「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する
2018/09/28(金) 22:39:20.83ID:bEn6ijGn
続いてるのか。
すごいじゃん。
2018/09/29(土) 10:48:16.54ID:q9DhY0Z4
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
2018/09/29(土) 11:10:51.90ID:q9DhY0Z4
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり

シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
2018/09/29(土) 18:20:34.64ID:q9DhY0Z4
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った

キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー

自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)

自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー
2018/09/30(日) 11:42:23.50ID:jVjZ8HLW
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った

メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる

攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
2018/10/02(火) 20:30:02.73ID:hhmBvO20
地表面の海賊のビームを作った

敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ

当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した
2018/10/03(水) 19:46:42.06ID:IgkE/4T1
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う

見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める

x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる
2018/10/03(水) 19:59:40.61ID:IgkE/4T1
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした
2018/10/04(木) 19:43:12.40ID:Oiohlg7r
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する

「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ

「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ

「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ

「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ

当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る
2018/10/05(金) 22:36:56.84ID:BYC0SIdK
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
2018/10/06(土) 16:37:56.29ID:xkR1zbbv
地表面の海賊のミサイルが出来た

敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理

これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる
2018/10/07(日) 21:40:44.68ID:ZjShwBaG
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした

ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する

ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
2018/10/08(月) 17:54:56.85ID:+0KVRbUH
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう

代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
2018/10/08(月) 19:39:40.35ID:+0KVRbUH
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
2018/10/10(水) 00:05:30.98ID:yA3HM6Xe
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした

普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい
2018/10/11(木) 13:06:35.39ID:hkiJ/Njd
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
2018/10/11(木) 13:07:11.11ID:hkiJ/Njd
あげとくか
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/11(木) 17:12:50.69ID:kOlpZSXh
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
2018/10/11(木) 21:16:50.75ID:hkiJ/Njd
>>329
がんばりまーす☆
2018/10/12(金) 10:52:56.25ID:znPFZDP2
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
2018/10/12(金) 11:19:22.12ID:znPFZDP2
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する
2018/10/13(土) 13:35:03.63ID:+dZ9PGVY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://seleck.cc/621

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/
https://getpocket.com/a/queue/
https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
https://ferret-plus.com/7940
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
2018/10/13(土) 17:28:09.88ID:8cAx7mA3
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
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