・ウディタ製
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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I361某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/03(土) 07:18:55.72ID:fJf+sJ6y 自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
362某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/03(土) 10:25:37.51ID:fJf+sJ6y 敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
363某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/03(土) 10:46:08.78ID:fJf+sJ6y ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
364某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/04(日) 08:08:37.15ID:JWoNftBl 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
365名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 11:19:59.18ID:JZFHAqDa イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
366某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/06(火) 11:07:25.63ID:m+dPGT/d 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
疲れたので作業に戻る
367名前は開発中のものです。
2018/11/07(水) 09:12:26.83ID:J65fe+WZ368名前は開発中のものです。
2018/11/07(水) 12:28:30.64ID:KixSgOCK370某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/07(水) 13:02:00.56ID:J65fe+WZ メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
371某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/07(水) 17:37:20.05ID:J65fe+WZ メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
373某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/07(水) 17:43:37.67ID:J65fe+WZ 5chになっても、まだShift-JISなのか
374某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/08(木) 15:31:14.11ID:EomEcxzo 残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 2
ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 1
(ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1
(ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 2
ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 1
(ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1
(ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
375某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/08(木) 23:29:51.88ID:EomEcxzo サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
376某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/09(金) 16:41:12.60ID:LBUIzP/T 円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
377某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/09(金) 18:20:48.77ID:LBUIzP/T 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
曲数は足りてそう
378某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/09(金) 20:37:06.66ID:LBUIzP/T >>376
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
379某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/09(金) 23:55:44.36ID:LBUIzP/T 円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
380某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/10(土) 13:48:56.45ID:xvTfW3Qs HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
381某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/10(土) 16:54:29.51ID:xvTfW3Qs HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
382某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/11(日) 16:51:18.83ID:1qXgxHgq HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
383某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/11(日) 22:28:41.56ID:1qXgxHgq HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
384某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/12(月) 13:55:37.39ID:0l1f7oTV HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
385某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/12(月) 14:17:42.61ID:0l1f7oTV サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
386某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/14(水) 22:39:56.38ID:3LMNhfMI HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
387某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/15(木) 16:27:01.07ID:bYv68l/f ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
388某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/15(木) 22:07:09.98ID:bYv68l/f ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
389名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 22:59:14.92ID:rQsMqjHi ビルの街にガォー!
390某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/16(金) 00:21:22.01ID:yMwgiSGB391弟子
2018/11/16(金) 00:53:53.64ID:7t5JyUgZ 古いんか!
392名前は開発中のものです。
2018/11/16(金) 08:44:10.25ID:ENRxFd97 カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
393某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/16(金) 18:14:45.30ID:yMwgiSGB ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
394某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/16(金) 23:26:11.30ID:yMwgiSGB >>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ
395某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/17(土) 18:36:36.28ID:w5LoR7mH ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
396某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/17(土) 19:12:46.60ID:w5LoR7mH これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
397某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/19(月) 18:39:18.81ID:EYvjr2go http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
398某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/20(火) 15:20:36.84ID:y3YBhbeh 対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
399某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/21(水) 16:35:25.24ID:IufZHnTa 恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア :後方、全体、単発
デコイ :全方位、単体、単発
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア :後方、全体、単発
デコイ :全方位、単体、単発
400某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 05:00:25.08ID:xesun/ca 地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
401某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 19:03:44.20ID:xesun/ca 恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
402某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 19:11:28.58ID:xesun/ca ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
403某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 19:29:28.33ID:xesun/ca404某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 19:57:55.15ID:xesun/ca メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
405某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/22(木) 23:28:49.04ID:xesun/ca 地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
406某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/25(日) 02:50:24.16ID:Tm6S6bZc キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
407名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 02:33:12.13ID:fideAHuk 一年以上やってるのか
すごいな
すごいな
408某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/28(水) 13:39:46.22ID:/ZHanbr3 野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ
409某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/29(木) 22:07:35.44ID:Blw+CYHM VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
410某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/11/30(金) 23:02:31.25ID:5rpjVInX アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
411某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/05(水) 11:32:56.24ID:94jhuLat アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする
412某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/06(木) 08:39:23.24ID:Tc02doQO フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
413某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/08(土) 06:28:28.37ID:DJ1bXRUi ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
414名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 08:50:41.36ID:R/phYPtS ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
頑張って下さい
415某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/08(土) 11:52:53.86ID:DJ1bXRUi416某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/13(木) 09:43:05.39ID:oKVEmYoJ フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
417某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/13(木) 14:58:24.43ID:oKVEmYoJ 恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
エナジー消費の処理を作った
エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
418某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/15(土) 18:08:40.05ID:6zbd3aK9 ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
エナジー消費の処理を作った
419某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/19(水) 11:20:29.57ID:mNpxybDe 燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
420某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/20(木) 16:09:07.43ID:ZYTkBRpj バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
敵へのダメージ
・防御力
自機へのダメージ
・運動性
旋回の加速度と最高速度
・機動性
前後移動の加速度と最高速度
・燃費
エナジーの消費率
・バリア回復速度
バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
援軍要請
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
敵への当たり判定のサイズ
・回避値
自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
敵へのダメージ
・防御力
自機へのダメージ
・運動性
旋回の加速度と最高速度
・機動性
前後移動の加速度と最高速度
・燃費
エナジーの消費率
・バリア回復速度
バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
援軍要請
421某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/22(土) 12:22:15.64ID:tfNfvqAJ バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
422某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/24(月) 18:38:04.40ID:my9EyMJ0 自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
423某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/26(水) 12:27:13.88ID:UF2tLdKX ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
恒星系の分は終わった
424某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/30(日) 11:55:04.09ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
425某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/12/30(日) 18:30:53.92ID:JktCI3xl ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
めんどい
426某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/17(木) 21:39:58.29ID:/C0+GpiK あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
427某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/17(木) 22:25:25.61ID:/C0+GpiK 去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
428某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/18(金) 04:08:08.25ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
後は白兵戦だけ
429某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/18(金) 20:54:34.11ID:Pz7j6eHR ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
ようやっとアイテム作成に戻れる
430某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/25(金) 07:29:40.44ID:+tyDSwc7 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
431某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/26(土) 11:28:12.06ID:Vf7ZA8bm 恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
432某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:30:46.84ID:jel4stBW 「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
身体:生まれつきの体の性
心情:自分の気持ちの上での性
指向:好きになる対象の性
更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。
成人
A:無性
F:女性
M:男性
B:両性
N:中性
X:非公開
未成人
a:無性
f:女子
m:男子
b:両性
n:中性
x:非公開
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
身体:生まれつきの体の性
心情:自分の気持ちの上での性
指向:好きになる対象の性
更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。
成人
A:無性
F:女性
M:男性
B:両性
N:中性
X:非公開
未成人
a:無性
f:女子
m:男子
b:両性
n:中性
x:非公開
433某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:32:03.74ID:jel4stBW >>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
434某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 19:33:56.52ID:jel4stBW >>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
435某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/28(月) 20:03:19.14ID:jel4stBW436名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 10:39:02.89ID:vujHvWyz 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
437某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/01/29(火) 10:42:49.39ID:vujHvWyz スレチになって来たので他所でやります
438某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/03(日) 23:35:21.37ID:YsA7lHfz 回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
439某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/04(月) 12:15:41.36ID:s8tb2JXP 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
440某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/04(月) 16:37:03.31ID:s8tb2JXP 運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
441某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 16:09:06.74ID:GQmpWqzc 運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
442某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 20:02:57.95ID:GQmpWqzc 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
443某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/05(火) 20:03:40.56ID:GQmpWqzc これで強化系アイテムは片付いた
444某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/07(木) 21:17:45.00ID:/PhHG6cF 急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
445某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/09(土) 02:23:48.26ID:3F6y1Asm アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
446某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/10(日) 01:01:52.70ID:bBiTLW7b 燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
447某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/10(日) 01:25:26.33ID:bBiTLW7b これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
448某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 11:37:14.18ID:xU/GGLcu HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
449某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 15:19:35.36ID:xU/GGLcu ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
450某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 16:10:50.17ID:xU/GGLcu http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/19(火) 17:18:38.12ID:xU/GGLcu age
452某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 01:19:33.75ID:TYKI515k FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
453某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 03:37:56.73ID:TYKI515k 音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
454某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 04:02:39.78ID:TYKI515k 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 05:35:01.78ID:TYKI515k >>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 06:06:22.42ID:TYKI515k ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/21(木) 10:53:16.58ID:TYKI515k 燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:52:38.33ID:LXJ+SWfq FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
459某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:53:15.12ID:LXJ+SWfq 「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
・片方だけなら
上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
・片方だけなら
上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
460某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 15:53:44.68ID:LXJ+SWfq こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
461某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2019/02/22(金) 16:21:36.36ID:LXJ+SWfq 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
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