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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
2018/11/03(土) 10:46:08.78ID:fJf+sJ6y
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
2018/11/04(日) 08:08:37.15ID:JWoNftBl
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
2018/11/05(月) 11:19:59.18ID:JZFHAqDa
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
2018/11/06(火) 11:07:25.63ID:m+dPGT/d
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/07(水) 09:12:26.83ID:J65fe+WZ
>>365
http://jongrogue.osdn.jp/x/
まだ全然手付けてないけどこれから来てる
2018/11/07(水) 12:28:30.64ID:KixSgOCK
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
2018/11/07(水) 12:55:51.68ID:J65fe+WZ
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
2018/11/07(水) 13:02:00.56ID:J65fe+WZ
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
2018/11/07(水) 17:37:20.05ID:J65fe+WZ
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
2018/11/07(水) 17:40:01.44ID:J65fe+WZ
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
2018/11/07(水) 17:43:37.67ID:J65fe+WZ
5chになっても、まだShift-JISなのか
2018/11/08(木) 15:31:14.11ID:EomEcxzo
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
2018/11/08(木) 23:29:51.88ID:EomEcxzo
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
2018/11/09(金) 16:41:12.60ID:LBUIzP/T
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
2018/11/09(金) 18:20:48.77ID:LBUIzP/T
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
2018/11/09(金) 20:37:06.66ID:LBUIzP/T
>>376
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ

「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
2018/11/09(金) 23:55:44.36ID:LBUIzP/T
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
2018/11/10(土) 13:48:56.45ID:xvTfW3Qs
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
2018/11/10(土) 16:54:29.51ID:xvTfW3Qs
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
2018/11/11(日) 16:51:18.83ID:1qXgxHgq
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
2018/11/11(日) 22:28:41.56ID:1qXgxHgq
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
2018/11/12(月) 13:55:37.39ID:0l1f7oTV
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
2018/11/12(月) 14:17:42.61ID:0l1f7oTV
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
2018/11/14(水) 22:39:56.38ID:3LMNhfMI
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
2018/11/15(木) 16:27:01.07ID:bYv68l/f
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
2018/11/15(木) 22:07:09.98ID:bYv68l/f
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵

直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
2018/11/15(木) 22:59:14.92ID:rQsMqjHi
ビルの街にガォー!
2018/11/16(金) 00:21:22.01ID:yMwgiSGB
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
391弟子
垢版 |
2018/11/16(金) 00:53:53.64ID:7t5JyUgZ
古いんか!
2018/11/16(金) 08:44:10.25ID:ENRxFd97
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
2018/11/16(金) 18:14:45.30ID:yMwgiSGB
ビル街のターゲット表示できた

自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める

画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
2018/11/16(金) 23:26:11.30ID:yMwgiSGB
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる

そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか

敵がその範囲内だけに存在するイメージ
2018/11/17(土) 18:36:36.28ID:w5LoR7mH
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する

ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される

一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
2018/11/17(土) 19:12:46.60ID:w5LoR7mH
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
2018/11/19(月) 18:39:18.81ID:EYvjr2go
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした

URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
2018/11/20(火) 15:20:36.84ID:y3YBhbeh
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
2018/11/21(水) 16:35:25.24ID:IufZHnTa
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする

フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する

一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る

防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発
2018/11/22(木) 05:00:25.08ID:xesun/ca
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定

海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
2018/11/22(木) 19:03:44.20ID:xesun/ca
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する

発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する

ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
2018/11/22(木) 19:11:28.58ID:xesun/ca
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した

装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
2018/11/22(木) 19:29:28.33ID:xesun/ca
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計

x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
2018/11/22(木) 19:57:55.15ID:xesun/ca
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる
2018/11/22(木) 23:28:49.04ID:xesun/ca
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
2018/11/25(日) 02:50:24.16ID:Tm6S6bZc
キャラ設定のカードを幾つか追加した

利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる
2018/11/26(月) 02:33:12.13ID:fideAHuk
一年以上やってるのか
すごいな
2018/11/28(水) 13:39:46.22ID:/ZHanbr3
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ
2018/11/29(木) 22:07:35.44ID:Blw+CYHM
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
2018/11/30(金) 23:02:31.25ID:5rpjVInX
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした
2018/12/05(水) 11:32:56.24ID:94jhuLat
アイテムのPDSシフターを実装した

アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする

但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた

「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる

「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる

消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする
2018/12/06(木) 08:39:23.24ID:Tc02doQO
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した

コントローラの名称をトリガーに変更した

トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した
2018/12/08(土) 06:28:28.37ID:DJ1bXRUi
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する

デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
414名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 08:50:41.36ID:R/phYPtS
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
2018/12/08(土) 11:52:53.86ID:DJ1bXRUi
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります
2018/12/13(木) 09:43:05.39ID:oKVEmYoJ
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った

一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす

エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
2018/12/13(木) 14:58:24.43ID:oKVEmYoJ
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
2018/12/15(土) 18:08:40.05ID:6zbd3aK9
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
2018/12/19(水) 11:20:29.57ID:mNpxybDe
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する

効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている

これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
2018/12/20(木) 16:09:07.43ID:ZYTkBRpj
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う

・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請
2018/12/22(土) 12:22:15.64ID:tfNfvqAJ
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ

バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す

消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
2018/12/24(月) 18:38:04.40ID:my9EyMJ0
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった

暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
2018/12/26(水) 12:27:13.88ID:UF2tLdKX
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
2018/12/30(日) 11:55:04.09ID:JktCI3xl
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
2018/12/30(日) 18:30:53.92ID:JktCI3xl
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
2019/01/17(木) 21:39:58.29ID:/C0+GpiK
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
2019/01/17(木) 22:25:25.61ID:/C0+GpiK
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
2019/01/18(金) 04:08:08.25ID:Pz7j6eHR
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
2019/01/18(金) 20:54:34.11ID:Pz7j6eHR
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
2019/01/25(金) 07:29:40.44ID:+tyDSwc7
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した

N = N * レート / 100

当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
2019/01/26(土) 11:28:12.06ID:Vf7ZA8bm
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした

回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)

Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる

ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))

ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る

確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった
2019/01/28(月) 19:30:46.84ID:jel4stBW
「性別コード」

TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。

性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。

身体:生まれつきの体の性
心情:自分の気持ちの上での性
指向:好きになる対象の性

更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。

成人
A:無性
F:女性
M:男性
B:両性
N:中性
X:非公開

未成人
a:無性
f:女子
m:男子
b:両性
n:中性
x:非公開
2019/01/28(月) 19:32:03.74ID:jel4stBW
>>432
例えばこんな感じです。

MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬
2019/01/28(月) 19:33:56.52ID:jel4stBW
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。

大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。

MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。

既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
2019/01/28(月) 20:03:19.14ID:jel4stBW
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/29(火) 10:39:02.89ID:vujHvWyz
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります
2019/01/29(火) 10:42:49.39ID:vujHvWyz
スレチになって来たので他所でやります
2019/02/03(日) 23:35:21.37ID:YsA7lHfz
回避力と防御力のバフの効果を実装した

恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした

後でこの辺の仕様は変更するかも
2019/02/04(月) 12:15:41.36ID:s8tb2JXP
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した

乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し

回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し

各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする
2019/02/04(月) 16:37:03.31ID:s8tb2JXP
運動性と機動性のバフの効果を変更した

運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる

効果時間が切れたら100%に戻す
2019/02/05(火) 16:09:06.74ID:GQmpWqzc
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた

効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
2019/02/05(火) 20:02:57.95ID:GQmpWqzc
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる

メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる
2019/02/05(火) 20:03:40.56ID:GQmpWqzc
これで強化系アイテムは片付いた
2019/02/07(木) 21:17:45.00ID:/PhHG6cF
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する

「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする

「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする

「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする

恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
2019/02/09(土) 02:23:48.26ID:3F6y1Asm
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる

キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
 加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
  加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff
2019/02/10(日) 01:01:52.70ID:bBiTLW7b
燃料タンクのアイテムを実装した

メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する

燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる

燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14
2019/02/10(日) 01:25:26.33ID:bBiTLW7b
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
2019/02/19(火) 11:37:14.18ID:xU/GGLcu
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した

アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
2019/02/19(火) 15:19:35.36ID:xU/GGLcu
ビル街の速度のバランス調整をした

船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした

ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
2019/02/19(火) 16:10:50.17ID:xU/GGLcu
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2019/02/19(火) 17:18:38.12ID:xU/GGLcu
age
2019/02/21(木) 01:19:33.75ID:TYKI515k
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした

・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)

・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正

・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正

以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった
2019/02/21(木) 03:37:56.73ID:TYKI515k
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした

BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し

フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲
2019/02/21(木) 04:02:39.78ID:TYKI515k
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした

画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
2019/02/21(木) 05:35:01.78ID:TYKI515k
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
2019/02/21(木) 06:06:22.42ID:TYKI515k
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている

MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
2019/02/21(木) 10:53:16.58ID:TYKI515k
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした

武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
2019/02/22(金) 15:52:38.33ID:LXJ+SWfq
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている

・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
 Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
 X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする

こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる
2019/02/22(金) 15:53:15.12ID:LXJ+SWfq
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する

・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
 上カウント = 2
・片方だけなら
 上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
 上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える

・(上カウント > 下カウント)なら
 PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
 PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま
2019/02/22(金) 15:53:44.68ID:LXJ+SWfq
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる

また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている

この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる
2019/02/22(金) 16:21:36.36ID:LXJ+SWfq
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
2019/02/23(土) 03:55:32.90ID:tr501z73
「上方向の判定」

・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)

・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)


・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し

・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)

下・左・右方向の判定も同様
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