・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
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探検
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1名前は開発中のものです。
2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I2017/04/08(土) 08:38:54.06ID:6ld14vYm
最初からエタらない云々言ってる奴は完成まで続けることが出来ない。
これってトリビアになりませんか?
これってトリビアになりませんか?
411
2017/04/10(月) 22:44:27.19ID:YyjBlbkd 進捗報告
フリゲによくあるTPのシステムが概ね望みどおりに動くようになった
あとメニュー画面を動くようにした
枠とかのデザイン変更は棚上げ、遊ぶのには支障ないので遊べるようにすることを優先
一週間くらい別のネトゲが忙しいので今週は作りません
>>39
専用IDってなんだ
専用ID 2ちゃんねる でググって上から三つくらいページ開いたけどそれらしきもの見つからなかったんだが
フリゲによくあるTPのシステムが概ね望みどおりに動くようになった
あとメニュー画面を動くようにした
枠とかのデザイン変更は棚上げ、遊ぶのには支障ないので遊べるようにすることを優先
一週間くらい別のネトゲが忙しいので今週は作りません
>>39
専用IDってなんだ
専用ID 2ちゃんねる でググって上から三つくらいページ開いたけどそれらしきもの見つからなかったんだが
2017/04/11(火) 21:03:42.82ID:EnN8jRXT
2017/04/12(水) 08:14:04.10ID:CZqtI/VY
専用IDの調査変換能力もないんじゃゲームづくりなんて無理
2017/04/12(水) 11:09:33.07ID:1FIE04xx
半年ROMれ
2017/04/12(水) 12:20:36.29ID:PIsnHvBB
2017/04/12(水) 19:51:08.74ID:klyHvhIL
はい作成放棄宣言来ましたー
2017/04/12(水) 19:56:51.36ID:klyHvhIL
1ヶ月やって公開した画像がたったの2枚、しかもメニューのみとかwwyw
2017/04/12(水) 19:59:24.88ID:klyHvhIL
そしてネトゲが「忙しい」とかwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww
2017/04/15(土) 06:05:18.80ID:OTZsExrF
・PCが壊れた
・HDDが逝った
よりかはまぁ正直なんじゃないか
・HDDが逝った
よりかはまぁ正直なんじゃないか
2017/04/19(水) 21:43:52.03ID:h6AiPaeB
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?
511
2017/04/22(土) 21:03:19.26ID:xpmkjrQ9 ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!
変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)
課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!
変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)
課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)
2017/04/23(日) 02:33:59.10ID:SynAUfL6
おー頑張れ
531 ◆j9S1ynS5p6
2017/04/23(日) 16:24:30.41ID:vz7GfMpy トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない
進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど
メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない
進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど
メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見
2017/04/24(月) 22:43:37.78ID:vzGxN63w
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)
敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。
ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん
(俺も聞いたことない)
敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。
ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん
551 ◆j9S1ynS5p6
2017/05/02(火) 20:16:57.24ID:5AZq5EHG ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど
進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど
進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます
2017/06/01(木) 20:38:44.46ID:jFzKNX8U
そして彼らは星になった
57名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 02:22:00.87ID:YokmgxGC おわり
58名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:08:02.88ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
2JLLQXOEFE
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2018/02/17(土) 08:27:53.00ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
2018/06/04(月) 23:32:07.22ID:MbizJC2b
このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk?
2018/06/04(月) 23:44:08.30ID:6OrDZIFQ
おkやで
62某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 00:10:56.03ID:npL2k4Vs じゃぁ自己紹介から
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
二十一世紀に入ってからの活動はこれ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?%A5%E9%A5%D3%A5%EC%A5%B8RPG%C0%A9%BA%EE%C6%FC%BB%EF
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG
トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな?
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
二十一世紀に入ってからの活動はこれ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?%A5%E9%A5%D3%A5%EC%A5%B8RPG%C0%A9%BA%EE%C6%FC%BB%EF
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG
トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな?
63某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 00:17:15.33ID:npL2k4Vs せっかくなんで寝るまで作業する
64某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 01:16:50.85ID:npL2k4Vs 眠い寝る
65某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 08:17:21.99ID:npL2k4Vs 食ったしやるかな
66某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 09:07:32.95ID:npL2k4Vs 取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
https://www.youtube.com/watch?v=JLrkddYZUBM
まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる
で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)
解説いらない子はスルーして
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
https://www.youtube.com/watch?v=JLrkddYZUBM
まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる
で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)
解説いらない子はスルーして
67名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 10:37:07.85ID:npL2k4Vs 虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る
敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る
敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
68某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 11:49:06.87ID:npL2k4Vs 敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
69某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 11:52:59.04ID:npL2k4Vs タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
70某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 14:41:41.60ID:npL2k4Vs 敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
71某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/05(火) 19:27:58.01ID:npL2k4Vs 敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日
もう眠いので描画は明日
2018/06/05(火) 23:59:11.90ID:3CN8SDup
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw
RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw
RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
73某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 05:42:02.90ID:VYrqZy4I >>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい
RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい
RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
74某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 05:46:29.89ID:VYrqZy4I では今日もやるかな
75某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 09:13:54.42ID:VYrqZy4I 敵C出来た
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …
を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする
X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数
で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …
を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする
X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数
で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
76某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 09:37:15.46ID:VYrqZy4I https://www.youtube.com/watch?v=wWvzTxt9ddU&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
77某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 09:40:20.23ID:VYrqZy4I78某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 12:31:12.13ID:VYrqZy4I 敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ
目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる
X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8
この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ
目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる
X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8
この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
79名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 12:36:57.32ID:VYrqZy4I 目標Y = 乱数(-120〜0) * Z
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
80某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 17:11:25.96ID:VYrqZy4I81某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/06(水) 21:04:55.53ID:VYrqZy4I ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
82某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/07(木) 14:59:17.27ID:D9AfjwHV 起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
83某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/07(木) 17:19:57.84ID:D9AfjwHV 地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z
84某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/07(木) 20:38:43.39ID:D9AfjwHV 敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
85某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 09:00:14.34ID:7g39NsLX 朝飯前にやるかな
86某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 09:05:52.44ID:7g39NsLX 敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
87某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 10:44:50.58ID:7g39NsLX 地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成
↓
一定時間ホバリング
↓
移動
↓
画面外に出たら削除
編隊生成
↓
一定時間ホバリング
↓
移動
↓
画面外に出たら削除
88某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 10:50:32.17ID:7g39NsLX 飯食って休憩
89某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 14:23:57.05ID:7g39NsLX 地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
90某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 17:22:09.50ID:7g39NsLX V字編隊作った
3
2 4
1 5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端
3
2 4
1 5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端
91某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 19:21:17.30ID:7g39NsLX 菱形編隊できた
1 5
3 4 7 8
2 6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端
1 5
3 4 7 8
2 6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端
93某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/08(金) 19:46:44.01ID:7g39NsLX >>90-91
テスト
テスト
2018/06/09(土) 16:40:39.21ID:Z4jniHuy
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
95某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/10(日) 02:36:38.11ID:NmRYb6GQ http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
96某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/10(日) 03:05:40.29ID:NmRYb6GQ ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ
乱数振って配置するだけ
97某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/10(日) 08:29:27.51ID:NmRYb6GQ 地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
元の色やたら暗い
98某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/10(日) 18:03:49.85ID:NmRYb6GQ 海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
99某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/12(火) 13:38:59.93ID:4quDurys 海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
100某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/12(火) 19:01:00.48ID:4quDurys 自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動
101某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/12(火) 19:40:48.80ID:4quDurys vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
102某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/12(火) 20:59:17.45ID:4quDurys >100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
103名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 21:47:09.33ID:8jE+wr4K104某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/13(水) 12:25:17.63ID:4Q3KlVDr105某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/13(水) 16:14:50.52ID:4Q3KlVDr 惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
106某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/13(水) 18:34:55.64ID:4Q3KlVDr 土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
何がしたいの?って思いました
107某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/13(水) 20:58:55.87ID:4Q3KlVDr 取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
108名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 07:55:48.73ID:mEBK+H1i なんや
109某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/14(木) 10:15:52.64ID:CHNuIcRI 後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした
110某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/14(木) 10:29:16.51ID:CHNuIcRI 海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
↓
最低速度に下げる
↓
海賊Cが前方に出る
↓
今度は自機が背後を取って攻撃する
処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
↓
最低速度に下げる
↓
海賊Cが前方に出る
↓
今度は自機が背後を取って攻撃する
処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
111某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/14(木) 10:53:09.55ID:CHNuIcRI112某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/14(木) 21:03:07.53ID:CHNuIcRI ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ
113某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/15(金) 17:35:08.49ID:mbaJwYyD 星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
114某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/18(月) 17:04:43.84ID:3+6QeKFi 地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
115某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/18(月) 18:52:26.45ID:3+6QeKFi 敵の影も実装した
116某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/19(火) 16:36:05.89ID:XbOiCX65 ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/19(火) 20:32:18.46ID:XbOiCX65 取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/19(火) 23:40:50.77ID:XbOiCX65 車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った
ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)
道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
調整に手間取った
ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)
道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
119某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/20(水) 00:29:25.87ID:Ot+4fqOS おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 01:47:01.58ID:LR3N5bUZ121某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/20(水) 02:09:51.37ID:Ot+4fqOS122某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/20(水) 18:46:17.46ID:Ot+4fqOS 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/20(水) 19:00:11.61ID:Ot+4fqOS https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/20(水) 20:01:14.12ID:Ot+4fqOS 車の出現間隔を設定できる様にした
車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)
1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる
道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)
1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる
道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
125某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/21(木) 05:06:34.75ID:1u/001Ay 敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
126某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/21(木) 20:40:14.29ID:1u/001Ay 敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな
127某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/23(土) 21:45:53.38ID:jFD72F5j 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った
海賊 :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊 :白兵戦 : 〃
バイドロイド:恒星間通路 :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー
こんな感じで色分けした
海賊 :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊 :白兵戦 : 〃
バイドロイド:恒星間通路 :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー
こんな感じで色分けした
128某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/24(日) 08:56:45.59ID:PqCFaYvH 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い
129某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/24(日) 10:42:29.54ID:PqCFaYvH ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい
130某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/24(日) 10:58:17.98ID:PqCFaYvH >>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない
131某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/24(日) 11:12:15.58ID:PqCFaYvH132某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/25(月) 03:12:09.63ID:p3jSt/DV 自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
133某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/26(火) 00:43:21.05ID:vYGGuCdo 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
1) 敵の配列でループ
2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く
3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す
4) 敵とビームの座標で当たり判定
5) 当たっていたら敵にダメージを与える
6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
1) 敵の配列でループ
2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く
3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す
4) 敵とビームの座標で当たり判定
5) 当たっていたら敵にダメージを与える
6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く
134某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/26(火) 02:07:15.90ID:vYGGuCdo ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小
https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小
135某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/26(火) 06:00:11.63ID:vYGGuCdo ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した
136名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 11:32:09.73ID:C46YWV+M 動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか
137某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/26(火) 16:45:46.53ID:vYGGuCdo https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした
138名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:33:03.31ID:vYGGuCdo Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」
https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
139名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 23:40:10.22ID:SAZQHcc/ スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
140某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2018/06/27(水) 00:47:54.25ID:VMS+XY8G >>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定
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